Fútbol · Nivel 8: Experto · Subnivel 8.85
Mapas de calor y mapas de toques
10 tests · 100 datos · actualizado el 12 de octubre de 2026 · markdown
Cómo leer los mapas del fútbol: mapas de calor, mapas de toques, posiciones medias, redes de pases, mapas de tiros, mapas por función, mapas para entrenadores y jugadores, el adversario en un mapa, una temporada en un mapa y dónde los mapas engañan.
Cada test de abajo son diez preguntas en Insporta. La lista bajo cada test es lo que comprueban las preguntas: un dato por pregunta, con su fuente. Léala antes del test o vuelva a ella tras una respuesta incorrecta.
Test 1Qué muestra un mapa de calorHacer un test
Un mapa de calor colorea el campo según cuántos de sus toques o acciones cayeron en cada zona, con más calor donde más se concentraron.
Fuente: Bibliografía de analítica del fútbol (definiciones de Opta, StatsBomb, FBref) · recuerdo
Cada toque se extiende en una pequeña mancha suave y las manchas se suman, lo que convierte los puntos en una superficie continua.
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Los equipos cambian de lado en el descanso; voltear una mitad mantiene a un lateral izquierdo a la izquierda de la imagen durante todo el partido.
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La mayoría de las herramientas colorean el punto más caliente de cada mapa a plena intensidad, así que un partido tranquilo puede parecer tan brillante como uno intenso.
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Los datos de eventos registran acciones con el balón, por lo que faltan las carreras y el posicionamiento sin balón salvo que el mapa se construya con datos de seguimiento.
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Un extremo puede pegarse a la línea de banda con el balón y meterse hacia el centro del campo sin él; un solo mapa combinado difuminaría ambas tareas.
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El mapa muestra dónde estuvo activo, no si sus pases, regates o entradas allí fueron buenos.
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La dirección se normaliza antes del suavizado, de modo que ambas mitades se suman a la misma imagen.
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Una sola aparición breve puede mostrar casi cualquier cosa; una temporada muestra dónde juega de verdad.
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La actividad discurre arriba en el campo a lo largo de la línea de banda superior, que es la banda izquierda para un equipo que ataca hacia la derecha.
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Test 2Mapas de toquesHacer un test
Un mapa de toques mantiene visible cada acción, mientras que un mapa de calor las difumina en una superficie continua.
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Los toques suman todas las acciones de un jugador con el balón, y por eso se usan para mostrar la participación.
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Un delantero que toca el balón a menudo en el área está en posición de tener ocasiones, sea cual sea la finalización que sigue.
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Con solo un puñado de acciones, el suavizado puede crear una zona caliente engañosa; los puntos separados muestran exactamente lo que pasó.
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Los toques lejos de la portería son la huella de un delantero que baja a conectar el centro del campo con el ataque.
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Un extremo mantenido arriba para el contraataque rara vez ayuda en su propio campo, y el mapa lo muestra.
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Colores distintos para pases, regates, tiros y acciones defensivas convierten un mapa de lugares en un mapa de tareas.
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Cuanto más adelantado es el rol de un jugador, más de sus toques caen en el área penal.
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Primero van la dirección y el tamaño de la muestra; solo entonces los grupos dicen algo sobre el rol.
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Casi todos sus toques están dentro del área penal, el perfil de un delantero que vive en el área.
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Test 3Mapas de posición mediaHacer un test
El punto de cada jugador es la media de dónde ocurrieron sus acciones con el balón durante el periodo elegido.
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Un extremo que pasa la mitad del partido en cada banda promedia en el centro, un lugar que quizá apenas visitó.
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Tras una sustitución o un cambio de sistema, los promedios de las dos formas se mezclan en una que nunca existió.
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Los círculos más grandes marcan a los jugadores más implicados con el balón, lo que muestra por dónde pasa el juego de un equipo.
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Un equipo puede construir en 3-2-5 y defender en 4-4-2; un solo promedio para ambas fases oculta el cambio.
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El seguimiento sigue a cada jugador todo el tiempo, así que el promedio refleja el posicionamiento, no solo los momentos con el balón.
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Los laterales cuyo promedio está tan adelantado pasaron buena parte del partido en ataque, señal de un equipo dominante y ofensivo.
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La ventana de tiempo va primero, porque las sustituciones y los cambios tácticos alteran los promedios.
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Las posiciones medias siguen la forma del equipo desde el guardameta hasta el delantero.
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Su promedio está junto al pivote en lugar de en la banda, el patrón de un lateral invertido.
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Test 4Redes de pasesHacer un test
Las líneas más gruesas marcan las parejas que intercambiaron más pases, lo que muestra los caminos que siguió el juego de un equipo.
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Los nodos están en la ubicación media de cada jugador, así que la red muestra tanto la forma como las conexiones.
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Un número mínimo de pases mantiene legibles las conexiones principales en lugar de una telaraña de líneas tenues.
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Los analistas de redes lo llaman centralidad: cuantas más conexiones pasan por un jugador, más depende de él el equipo.
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Si la mayoría de los pases pasan por un jugador, presionarlo o taparlo puede romper los caminos habituales del equipo.
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Sin enlaces desde el centro del campo, el delantero no recibía el balón de la manera que suelen necesitar los ataques del equipo.
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Solo los pases completados crean enlaces, así que los intentos interceptados, y el riesgo que llevaban, son invisibles.
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Las posiciones y los recuentos de pases salen de la misma ventana de tiempo, normalmente hasta la primera sustitución.
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El pivote y los centrales construyen la mayor parte del juego; un guardameta rara vez pasa directamente a su delantero.
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Las líneas más gruesas confluyen todas en el 6, que enlaza a ambos centrales con ambos centrocampistas centrales.
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Test 5Mapas de tirosHacer un test
Los círculos más grandes son mejores ocasiones, así que el mapa muestra tanto desde dónde dispara un jugador como la calidad de esos tiros.
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Todo penal se lanza desde el mismo sitio con unos 0,76 xG, lo que eclipsaría el patrón del juego abierto.
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Muchos círculos pequeños a distancia son la firma de un jugador que dispara siempre que puede, no cuando la ocasión es buena.
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Marcadores rellenos para los goles y huecos para los demás tiros permiten al lector comparar el resultado con la calidad de la ocasión.
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Un solo partido puede tener tres o cuatro tiros; una temporada muestra desde dónde tiende a disparar de verdad un jugador.
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Saber que un equipo dispara sobre todo desde el borde del área o tras pases atrás condiciona la colocación del guardameta.
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Cartografiar los tiros que encajó muestra si la defensa mantiene los intentos a larga distancia o deja a los adversarios cerca de la portería.
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El tamaño del marcador sigue el xG, desde un tiro lejano especulativo hasta una de las mejores ocasiones del fútbol.
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Los mismos datos dan ubicación, calidad y resultado en una sola imagen.
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Los tres círculos grandes están cerca del área de meta, mientras que los pequeños son de fuera del área penal.
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Test 6Mapas por funciónHacer un test
El rol lo mueve de la banda al centro del campo cuando su equipo tiene el balón, y el mapa lo sigue hasta allí.
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Como único jugador de su lado del campo, un carrilero corre desde su propia área hasta la del adversario.
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Salir a despejar pases al hueco e incorporarse a la construcción de juego lleva muchos de sus toques más allá del área.
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El rol le pide defender su propia área y llegar a la del adversario, así que su actividad se extiende por el centro.
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Un falso 9 baja al centro del campo para recibir y combinar; un delantero de referencia se queda arriba frente a los centrales.
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Los extremos a los que se pide mantenerse abiertos estiran la defensa, así que su actividad se pega a la línea en el campo de ataque.
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Un «lateral izquierdo» puede jugar de centrocampista en posesión; el mapa muestra la tarea que de verdad hizo.
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El pivote protege a la defensa, el centrocampista de área a área cubre el centro y el 10 vive detrás del delantero.
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Un central se queda en su campo, un extremo sobre todo en el otro, y un carrilero cubre ambos.
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La actividad recorre toda la línea de banda inferior, la banda derecha para un equipo que ataca hacia la derecha, de un área a la otra.
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Test 7Usar mapas con entrenadores y jugadoresHacer un test
Los jugadores piensan en términos de espacio en el campo, así que un mapa llega más rápido que una fila de cifras.
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Comparar el mapa con las zonas que el entrenador le pidió ocupar inicia una conversación concreta.
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La superposición convierte una impresión general en una diferencia concreta entre el plan y la realidad.
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Un mapa muestra dónde ocurrieron las cosas; los clips muestran por qué, que es lo que un jugador puede cambiar.
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El acceso fácil permite a los jugadores revisar un partido en minutos, antes de la siguiente sesión.
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Ver, por ejemplo, que un extremo apenas ha entrado en el último tercio permite al entrenador cambiar algo para la segunda parte.
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Un mapa elegido para una pregunta, como «¿está sobrecargado nuestro lado izquierdo?», es mucho más útil que una imagen general.
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El material se prepara primero; la revisión termina con un pequeño número de puntos concretos.
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Cuanto más sencilla es la imagen, más rápido puede asimilarla un jugador entre sesiones.
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Las zonas calientes están bien dentro de la línea discontinua, en el pasillo izquierdo y el centro, no en la línea de banda.
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Test 8El adversario en un mapaHacer un test
Si la mayoría de los ataques del adversario llegan por un lado, el equipo que defiende puede reforzarlo.
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Presionar donde el adversario ya pierde el balón convierte sus debilidades en ocasiones.
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Saber si van en corto o a una zona objetivo indica al equipo dónde colocarse para el segundo balón.
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Si los centros llegan sobre todo desde atrás por una banda, a los defensores de ese lado se les puede decir que cierren ese espacio.
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Las recuperaciones arriba en el campo indican una presión agresiva; conocer sus zonas ayuda a un equipo a jugar sorteándola.
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Si un central o el pivote inicia la mayoría de las jugadas, la presión puede dirigirse a obligar al balón a ir a otro lado.
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Una tarjeta roja, el marcador o un solo adversario pueden distorsionar un partido; varios muestran los hábitos.
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El informe existe para dar forma al plan; los patrones de varios partidos importan más que una imagen llamativa.
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Cuanto más cerca de la portería del adversario se gana el balón, más corto es el camino hacia un tiro.
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La mayoría de los ingresos llegan por la parte superior de la imagen, la derecha del adversario y por tanto la izquierda del equipo local.
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Test 9Una temporada en un mapaHacer un test
Con muchos partidos, los días atípicos se diluyen y destacan las zonas normales del jugador.
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Un equipo que presiona arriba en casa y se sitúa más atrás fuera pondrá a sus jugadores en lugares distintos.
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Un sistema nuevo o una tarea nueva, por ejemplo un extremo movido hacia dentro, se ve enseguida en el mapa.
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Media temporada de lateral izquierdo y media de central se promedia en un mapa que no corresponde a ninguna de las dos tareas.
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Más toques en el área suele significar más ocasiones; una tasa que baja avisa de un problema antes de que se sequen los goles.
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Un lateral que vive en el campo del adversario contra rivales débiles puede pasar los partidos grandes defendiendo su propia área.
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Usar, por ejemplo, los últimos cinco partidos mantiene la imagen actual, de modo que los cambios se ven rápido.
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La dirección debe ser coherente antes de combinar, y un cambio de rol se muestra mejor en mapas separados.
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Las ventanas cortas reaccionan rápido pero son ruidosas; una temporada entera es estable pero tarda en mostrar un cambio.
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Sus toques en el área se duplicaron aproximadamente, de 3,1 a 6,4 por 90 minutos, así que el nuevo planteamiento lo sitúa cerca de la portería con mucha más frecuencia.
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Test 10Dónde engañan los mapasHacer un test
Si cada toque se extiende demasiado, dos zonas distintas se convierten en una gran mancha y se pierde el detalle.
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Los datos de eventos solo ven los momentos con el balón; el seguimiento sigue cada paso, incluidas todas sus carreras sin él.
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Un equipo que gana 2-0 durante una hora y uno que persigue un gol producirán mapas muy distintos sea cual sea su estilo habitual.
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Las Reglas permiten una gama de longitudes y anchuras, así que los proveedores escalan cada campo a un terreno de juego estándar para que los mapas sean comparables.
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Un defensa que evita pases colocándose en el sitio correcto hace menos entradas y toques, así que su mapa es más tranquilo.
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El color mide con qué frecuencia, no lo bien; puede perder más balones justo en la zona donde está más ocupado.
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Las definiciones de toques y acciones varían, de modo que dos mapas del mismo jugador pueden diferir por razones que nada tienen que ver con él.
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Los colores por acción conservan lo que hizo; los puntos simples conservan solo dónde; el suavizado difumina incluso los lugares exactos.
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Primero van la fuente y la muestra, luego la orientación, luego el contexto que pueda haber dado forma a la imagen.
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En 20 minutos un jugador puede tocar el balón una docena de veces, y cada mapa colorea de todos modos su zona más ocupada a plena intensidad.
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Fuentes
IFAB Laws of the Game / informes técnicos de la FIFA y la UEFA / definiciones de Opta, StatsBomb y FBref / publicaciones de clubes y analistas / investigación revisada por pares
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