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Fútbol · Nivel 8: Experto · Subnivel 8.85

Mapas de calor y mapas de toques

10 tests · 100 datos · actualizado el 12 de octubre de 2026 · markdown

Cómo leer los mapas del fútbol: mapas de calor, mapas de toques, posiciones medias, redes de pases, mapas de tiros, mapas por función, mapas para entrenadores y jugadores, el adversario en un mapa, una temporada en un mapa y dónde los mapas engañan.

Cada test de abajo son diez preguntas en Insporta. La lista bajo cada test es lo que comprueban las preguntas: un dato por pregunta, con su fuente. Léala antes del test o vuelva a ella tras una respuesta incorrecta.

Test 1Qué muestra un mapa de calorHacer un test

  1. Un mapa de calor colorea el campo según cuántos de sus toques o acciones cayeron en cada zona, con más calor donde más se concentraron.

    Fuente: Bibliografía de analítica del fútbol (definiciones de Opta, StatsBomb, FBref) · recuerdo

  2. Cada toque se extiende en una pequeña mancha suave y las manchas se suman, lo que convierte los puntos en una superficie continua.

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  3. Los equipos cambian de lado en el descanso; voltear una mitad mantiene a un lateral izquierdo a la izquierda de la imagen durante todo el partido.

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  4. La mayoría de las herramientas colorean el punto más caliente de cada mapa a plena intensidad, así que un partido tranquilo puede parecer tan brillante como uno intenso.

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  5. Los datos de eventos registran acciones con el balón, por lo que faltan las carreras y el posicionamiento sin balón salvo que el mapa se construya con datos de seguimiento.

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  6. Un extremo puede pegarse a la línea de banda con el balón y meterse hacia el centro del campo sin él; un solo mapa combinado difuminaría ambas tareas.

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  7. El mapa muestra dónde estuvo activo, no si sus pases, regates o entradas allí fueron buenos.

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  8. La dirección se normaliza antes del suavizado, de modo que ambas mitades se suman a la misma imagen.

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  9. Una sola aparición breve puede mostrar casi cualquier cosa; una temporada muestra dónde juega de verdad.

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  10. La actividad discurre arriba en el campo a lo largo de la línea de banda superior, que es la banda izquierda para un equipo que ataca hacia la derecha.

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Test 2Mapas de toquesHacer un test

  1. Un mapa de toques mantiene visible cada acción, mientras que un mapa de calor las difumina en una superficie continua.

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  2. Los toques suman todas las acciones de un jugador con el balón, y por eso se usan para mostrar la participación.

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  3. Un delantero que toca el balón a menudo en el área está en posición de tener ocasiones, sea cual sea la finalización que sigue.

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  4. Con solo un puñado de acciones, el suavizado puede crear una zona caliente engañosa; los puntos separados muestran exactamente lo que pasó.

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  5. Los toques lejos de la portería son la huella de un delantero que baja a conectar el centro del campo con el ataque.

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  6. Un extremo mantenido arriba para el contraataque rara vez ayuda en su propio campo, y el mapa lo muestra.

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  7. Colores distintos para pases, regates, tiros y acciones defensivas convierten un mapa de lugares en un mapa de tareas.

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  8. Cuanto más adelantado es el rol de un jugador, más de sus toques caen en el área penal.

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  9. Primero van la dirección y el tamaño de la muestra; solo entonces los grupos dicen algo sobre el rol.

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  10. Casi todos sus toques están dentro del área penal, el perfil de un delantero que vive en el área.

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Test 3Mapas de posición mediaHacer un test

  1. El punto de cada jugador es la media de dónde ocurrieron sus acciones con el balón durante el periodo elegido.

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  2. Un extremo que pasa la mitad del partido en cada banda promedia en el centro, un lugar que quizá apenas visitó.

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  3. Tras una sustitución o un cambio de sistema, los promedios de las dos formas se mezclan en una que nunca existió.

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  4. Los círculos más grandes marcan a los jugadores más implicados con el balón, lo que muestra por dónde pasa el juego de un equipo.

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  5. Un equipo puede construir en 3-2-5 y defender en 4-4-2; un solo promedio para ambas fases oculta el cambio.

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  6. El seguimiento sigue a cada jugador todo el tiempo, así que el promedio refleja el posicionamiento, no solo los momentos con el balón.

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  7. Los laterales cuyo promedio está tan adelantado pasaron buena parte del partido en ataque, señal de un equipo dominante y ofensivo.

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  8. La ventana de tiempo va primero, porque las sustituciones y los cambios tácticos alteran los promedios.

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  9. Las posiciones medias siguen la forma del equipo desde el guardameta hasta el delantero.

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  10. Su promedio está junto al pivote en lugar de en la banda, el patrón de un lateral invertido.

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Test 4Redes de pasesHacer un test

  1. Las líneas más gruesas marcan las parejas que intercambiaron más pases, lo que muestra los caminos que siguió el juego de un equipo.

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  2. Los nodos están en la ubicación media de cada jugador, así que la red muestra tanto la forma como las conexiones.

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  3. Un número mínimo de pases mantiene legibles las conexiones principales en lugar de una telaraña de líneas tenues.

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  4. Los analistas de redes lo llaman centralidad: cuantas más conexiones pasan por un jugador, más depende de él el equipo.

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  5. Si la mayoría de los pases pasan por un jugador, presionarlo o taparlo puede romper los caminos habituales del equipo.

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  6. Sin enlaces desde el centro del campo, el delantero no recibía el balón de la manera que suelen necesitar los ataques del equipo.

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  7. Solo los pases completados crean enlaces, así que los intentos interceptados, y el riesgo que llevaban, son invisibles.

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  8. Las posiciones y los recuentos de pases salen de la misma ventana de tiempo, normalmente hasta la primera sustitución.

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  9. El pivote y los centrales construyen la mayor parte del juego; un guardameta rara vez pasa directamente a su delantero.

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  10. Las líneas más gruesas confluyen todas en el 6, que enlaza a ambos centrales con ambos centrocampistas centrales.

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Test 5Mapas de tirosHacer un test

  1. Los círculos más grandes son mejores ocasiones, así que el mapa muestra tanto desde dónde dispara un jugador como la calidad de esos tiros.

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  2. Todo penal se lanza desde el mismo sitio con unos 0,76 xG, lo que eclipsaría el patrón del juego abierto.

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  3. Muchos círculos pequeños a distancia son la firma de un jugador que dispara siempre que puede, no cuando la ocasión es buena.

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  4. Marcadores rellenos para los goles y huecos para los demás tiros permiten al lector comparar el resultado con la calidad de la ocasión.

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  5. Un solo partido puede tener tres o cuatro tiros; una temporada muestra desde dónde tiende a disparar de verdad un jugador.

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  6. Saber que un equipo dispara sobre todo desde el borde del área o tras pases atrás condiciona la colocación del guardameta.

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  7. Cartografiar los tiros que encajó muestra si la defensa mantiene los intentos a larga distancia o deja a los adversarios cerca de la portería.

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  8. El tamaño del marcador sigue el xG, desde un tiro lejano especulativo hasta una de las mejores ocasiones del fútbol.

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  9. Los mismos datos dan ubicación, calidad y resultado en una sola imagen.

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  10. Los tres círculos grandes están cerca del área de meta, mientras que los pequeños son de fuera del área penal.

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Test 6Mapas por funciónHacer un test

  1. El rol lo mueve de la banda al centro del campo cuando su equipo tiene el balón, y el mapa lo sigue hasta allí.

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  2. Como único jugador de su lado del campo, un carrilero corre desde su propia área hasta la del adversario.

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  3. Salir a despejar pases al hueco e incorporarse a la construcción de juego lleva muchos de sus toques más allá del área.

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  4. El rol le pide defender su propia área y llegar a la del adversario, así que su actividad se extiende por el centro.

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  5. Un falso 9 baja al centro del campo para recibir y combinar; un delantero de referencia se queda arriba frente a los centrales.

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  6. Los extremos a los que se pide mantenerse abiertos estiran la defensa, así que su actividad se pega a la línea en el campo de ataque.

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  7. Un «lateral izquierdo» puede jugar de centrocampista en posesión; el mapa muestra la tarea que de verdad hizo.

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  8. El pivote protege a la defensa, el centrocampista de área a área cubre el centro y el 10 vive detrás del delantero.

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  9. Un central se queda en su campo, un extremo sobre todo en el otro, y un carrilero cubre ambos.

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  10. La actividad recorre toda la línea de banda inferior, la banda derecha para un equipo que ataca hacia la derecha, de un área a la otra.

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Test 7Usar mapas con entrenadores y jugadoresHacer un test

  1. Los jugadores piensan en términos de espacio en el campo, así que un mapa llega más rápido que una fila de cifras.

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  2. Comparar el mapa con las zonas que el entrenador le pidió ocupar inicia una conversación concreta.

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  3. La superposición convierte una impresión general en una diferencia concreta entre el plan y la realidad.

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  4. Un mapa muestra dónde ocurrieron las cosas; los clips muestran por qué, que es lo que un jugador puede cambiar.

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  5. El acceso fácil permite a los jugadores revisar un partido en minutos, antes de la siguiente sesión.

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  6. Ver, por ejemplo, que un extremo apenas ha entrado en el último tercio permite al entrenador cambiar algo para la segunda parte.

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  7. Un mapa elegido para una pregunta, como «¿está sobrecargado nuestro lado izquierdo?», es mucho más útil que una imagen general.

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  8. El material se prepara primero; la revisión termina con un pequeño número de puntos concretos.

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  9. Cuanto más sencilla es la imagen, más rápido puede asimilarla un jugador entre sesiones.

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  10. Las zonas calientes están bien dentro de la línea discontinua, en el pasillo izquierdo y el centro, no en la línea de banda.

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Test 8El adversario en un mapaHacer un test

  1. Si la mayoría de los ataques del adversario llegan por un lado, el equipo que defiende puede reforzarlo.

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  2. Presionar donde el adversario ya pierde el balón convierte sus debilidades en ocasiones.

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  3. Saber si van en corto o a una zona objetivo indica al equipo dónde colocarse para el segundo balón.

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  4. Si los centros llegan sobre todo desde atrás por una banda, a los defensores de ese lado se les puede decir que cierren ese espacio.

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  5. Las recuperaciones arriba en el campo indican una presión agresiva; conocer sus zonas ayuda a un equipo a jugar sorteándola.

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  6. Si un central o el pivote inicia la mayoría de las jugadas, la presión puede dirigirse a obligar al balón a ir a otro lado.

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  7. Una tarjeta roja, el marcador o un solo adversario pueden distorsionar un partido; varios muestran los hábitos.

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  8. El informe existe para dar forma al plan; los patrones de varios partidos importan más que una imagen llamativa.

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  9. Cuanto más cerca de la portería del adversario se gana el balón, más corto es el camino hacia un tiro.

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  10. La mayoría de los ingresos llegan por la parte superior de la imagen, la derecha del adversario y por tanto la izquierda del equipo local.

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Test 9Una temporada en un mapaHacer un test

  1. Con muchos partidos, los días atípicos se diluyen y destacan las zonas normales del jugador.

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  2. Un equipo que presiona arriba en casa y se sitúa más atrás fuera pondrá a sus jugadores en lugares distintos.

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  3. Un sistema nuevo o una tarea nueva, por ejemplo un extremo movido hacia dentro, se ve enseguida en el mapa.

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  4. Media temporada de lateral izquierdo y media de central se promedia en un mapa que no corresponde a ninguna de las dos tareas.

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  5. Más toques en el área suele significar más ocasiones; una tasa que baja avisa de un problema antes de que se sequen los goles.

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  6. Un lateral que vive en el campo del adversario contra rivales débiles puede pasar los partidos grandes defendiendo su propia área.

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  7. Usar, por ejemplo, los últimos cinco partidos mantiene la imagen actual, de modo que los cambios se ven rápido.

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  8. La dirección debe ser coherente antes de combinar, y un cambio de rol se muestra mejor en mapas separados.

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  9. Las ventanas cortas reaccionan rápido pero son ruidosas; una temporada entera es estable pero tarda en mostrar un cambio.

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  10. Sus toques en el área se duplicaron aproximadamente, de 3,1 a 6,4 por 90 minutos, así que el nuevo planteamiento lo sitúa cerca de la portería con mucha más frecuencia.

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Test 10Dónde engañan los mapasHacer un test

  1. Si cada toque se extiende demasiado, dos zonas distintas se convierten en una gran mancha y se pierde el detalle.

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  2. Los datos de eventos solo ven los momentos con el balón; el seguimiento sigue cada paso, incluidas todas sus carreras sin él.

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  3. Un equipo que gana 2-0 durante una hora y uno que persigue un gol producirán mapas muy distintos sea cual sea su estilo habitual.

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  4. Las Reglas permiten una gama de longitudes y anchuras, así que los proveedores escalan cada campo a un terreno de juego estándar para que los mapas sean comparables.

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  5. Un defensa que evita pases colocándose en el sitio correcto hace menos entradas y toques, así que su mapa es más tranquilo.

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  6. El color mide con qué frecuencia, no lo bien; puede perder más balones justo en la zona donde está más ocupado.

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  7. Las definiciones de toques y acciones varían, de modo que dos mapas del mismo jugador pueden diferir por razones que nada tienen que ver con él.

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  8. Los colores por acción conservan lo que hizo; los puntos simples conservan solo dónde; el suavizado difumina incluso los lugares exactos.

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  9. Primero van la fuente y la muestra, luego la orientación, luego el contexto que pueda haber dado forma a la imagen.

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  10. En 20 minutos un jugador puede tocar el balón una docena de veces, y cada mapa colorea de todos modos su zona más ocupada a plena intensidad.

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Fuentes

IFAB Laws of the Game / informes técnicos de la FIFA y la UEFA / definiciones de Opta, StatsBomb y FBref / publicaciones de clubes y analistas / investigación revisada por pares

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