축구 · 레벨 8: 전문가 · 하위 레벨 8.86
엘리트 수준의 신체 지표
테스트 10개 · 사실 100개 · 2026년 10월 12일 업데이트 · markdown
축구의 신체 데이터가 말해 줄 수 있는 것과 없는 것을 다룹니다. 트래킹이 속도를 측정하는 방식, 볼 인플레이 시간, 중계방송의 통계, 심판 체력 테스트, 후반 막판의 저하, 교체, 러닝과 결과, 골키퍼, 영입, 보고서 읽기입니다.
아래의 각 테스트는 Insporta의 열 문제로 이루어져 있습니다. 테스트 아래의 목록은 문제가 확인하는 내용으로, 문제마다 사실 하나와 그 사실을 쓴 출처가 있습니다. 테스트 전에 읽어 보거나, 오답을 만난 뒤 다시 찾아와 보세요.
테스트 1트래킹이 속도와 거리를 측정하는 방식테스트 보기
TRACAB과 Second Spectrum 같은 시스템은 초당 약 25프레임으로 위치를 포착합니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 암기
두 프레임 사이에 이동한 거리를 그 사이의 시간으로 나누면 속도가 나오고, 이를 다시 평활화합니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
km/h를 3.6으로 나눕니다. 36km/h는 정확히 10m/s입니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
프레임 사이의 몇 센티미터 오차가 속도에서는 큰 도약으로 바뀌므로, 데이터를 먼저 필터링합니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
프레임 속도, 평활화, 그리고 “최고” 속도에 쓰는 시간 구간이 모두 보고되는 수치를 바꿉니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
짧은 구간, 흔히 1초 안팎에 걸쳐 평균을 내면 잡음이 섞인 프레임 하나가 불가능한 기록을 만드는 일을 막을 수 있습니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
위성 기반 조끼와 광학 카메라는 샘플링 속도와 오차가 달라서, 그 속도가 정확히 일치하는 경우가 드뭅니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
계산보다 정제가 먼저이며, 최고 속도는 평활화된 속도에서 읽습니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
6m/s는 21.6km/h이며, 18km/h와 30km/h 사이에 있습니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
그는 프레임마다 0.32m를 이동하고, 25프레임이 1초이므로 8m/s이며, 8 x 3.6 = 28.8km/h입니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
테스트 2볼 인플레이 시간과 추가 시간테스트 보기
스로인, 프리킥, 골킥, 선수 교체, 부상이 90분 경기 중 30분 넘는 시간을 차지합니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 암기
심판들은 골, 교체, 부상, VAR 체크로 낭비된 시간을 추가하라는 지시를 받았고, 그래서 긴 추가 시간이 흔해졌습니다.
출처: IFAB Laws of the Game 및 대회 성명 · 암기
긴 중단은 걷고 서 있는 시간이 늘어난다는 뜻이므로, 실제 플레이 시간이 적은 경기는 달린 거리의 합계가 낮게 나옵니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
리뷰에 걸리는 시간은 볼이 아웃 오브 플레이인 시간이므로, 다른 중단과 마찬가지로 추가됩니다.
출처: IFAB Laws of the Game 및 대회 성명 · 응용
90분짜리 두 경기도 실제 플레이 시간이 10분 차이날 수 있으며, 분당 수치는 같은 조건에서 비교하게 해 줍니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
수십 번의 스로인, 골킥, 프리킥은 각각 몇 초씩 걸리지만, 합치면 드문 중단보다 훨씬 많은 시간이 됩니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
느린 스로인, 골킥, 선수 교체는 실제 플레이 시간을 줄이며, 그래서 심판은 그 시간을 되돌려 추가하라는 지시를 받습니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
실제 플레이 시간은 90분에 훨씬 못 미치고, 추가 시간 덕분에 전체 경기는 90분보다 길어집니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
보드는 최소 시간을 표시하며, 추가 시간 중의 중단이 이를 더 늘릴 수 있습니다.
출처: IFAB Laws of the Game 및 대회 성명 · 응용
약 98분의 경기 중 볼이 인플레이 상태인 시간은 55분 정도뿐이고, 나머지는 재개와 기타 중단에 쓰입니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
테스트 3중계방송과 앱의 신체 통계테스트 보기
리그와 AWS는 트래킹 데이터와 이벤트 데이터를 중계와 앱용 실시간 통계로 바꿉니다.
출처: 분데스리가 및 AWS 발표 · 암기
거리는 이해하기 쉬워서 화면에 표시되지만, 경기력의 질에 대해서는 말해 주는 것이 적습니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
팀이 밀리는 바람에 볼을 쫓아다니는 선수가 경기에 영향을 주지 않고도 이동 거리 순위 1위에 오를 수 있습니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
리그의 트래킹 데이터 제공업체는 카메라로 모든 선수를 추적하고 그 수치를 방송사에 넘깁니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
트래킹 시스템과 설정이 다르면 같은 종류의 경기라도 합계가 다르게 나올 수 있습니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
대부분의 경기는 짧고 빠른 동작으로 갈리며, 이런 동작은 걷거나 조깅한 킬로미터보다 스프린트 횟수가 더 잘 보여 줍니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
클럽은 자체 정의를 적용한 전체 트래킹 및 GPS 데이터를 갖고 있어, 화면 그래픽보다 훨씬 많은 것을 알 수 있습니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
경기장 카메라에서 데이터 회사를 거쳐 방송 그래픽 팀까지 이어지는 흐름입니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
총 이동 거리에는 걷기와 달리기가 섞여 있고, 고속 이동 거리와 스프린트는 힘든 활동에 초점을 맞춥니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
거리는 선수가 얼마나 뛰었는지를 보여 줄 뿐 그 달리기로 무엇을 했는지는 말해 주지 않으므로, 경기 이벤트와 함께 읽어야 합니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
테스트 4심판의 체력 테스트와 경기 중 주행 거리테스트 보기
심판도 필드 선수와 비슷한 거리를 뛰며, 그중 상당 부분은 경기 흐름을 따라가기 위한 고속 이동입니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 암기
경기 규칙의 지침에 제시된 표준적인 심판 이동 패턴입니다.
출처: IFAB Laws of the Game 및 대회 성명 · 암기
스프린트 테스트 후 심판은 빠른 달리기와 회복 걷기를 번갈아 하는 인터벌 테스트를 치릅니다.
출처: FIFA 심판 체력 지침 · 암기
부심은 터치라인을 따라 옆으로 움직이고 방향을 바꾸므로, 테스트에서 그 움직임을 확인합니다.
출처: FIFA 심판 체력 지침 · 암기
알맞은 각도로 상황 가까이에 있는 것은 정확한 판정의 일부이며, 이는 경기를 따라가는 체력에 달려 있습니다.
출처: IFAB Laws of the Game 및 대회 성명 · 응용
빠른 역습은 몇 초 만에 60m를 가로지르며, 주심은 마지막 장면을 판단할 수 있을 만큼 가까이 따라붙어야 합니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
트래킹은 심판이 상황에 얼마나 가까이 있었고 어떻게 움직였는지 보여 주며, 이는 심판 평가에 반영됩니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
스프린트가 먼저, 그다음 더 긴 인터벌 테스트가 오고, 그런 뒤에야 기록을 기준과 비교합니다.
출처: FIFA 심판 체력 지침 · 응용
대기심은 거의 움직이지 않고, 부심은 한쪽 터치라인을 따라 달리며, 주심은 경기장 전체를 커버합니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
플레이를 자신과 부심 사이에 두면 모든 상황을 두 각도에서 볼 수 있습니다.
출처: IFAB Laws of the Game 및 대회 성명 · 응용
테스트 5후반 막판의 저하테스트 보기
이들의 덴마크-이탈리아 연구에서는 최상위 선수들의 고강도 달리기가 마지막 시간대에 줄어드는 것으로 나타났으며, 이는 피로의 신호입니다.
출처: Mohr, Krustrup 및 Bangsbo (2003), Journal of Sports Sciences · 암기
가장 힘든 구간 뒤에는 일시적인 감소가 나타났는데, 피로가 경기 중에 왔다가 사라질 수 있음을 보여 줍니다.
출처: Mohr, Krustrup 및 Bangsbo (2003), Journal of Sports Sciences · 암기
지친 다리와 늘어진 팀 대형은 앞서 막혀 있던 공간을 열어 주며, 특히 체력이 싱싱한 교체 선수에게 유리합니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
교체 선수는 70분 동안 뛰지 않았으므로 다른 선수들이 지쳐 갈 때 압박하고 스프린트할 수 있습니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
상대를 압박하기 위한 반복 스프린트는 촘촘한 블록을 유지하는 것보다 비용이 크므로, 대가는 뒤늦게 찾아옵니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
경기 후반까지 강도를 유지하는 선수는 접전에서 가치가 크며, 비교하면 누가 처지는지 드러납니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
경기 사이의 회복 시간이 짧으면 선수들이 경기 막판에 쏟아낼 수 있는 힘이 줄어듭니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
달리기량은 시작 때 가장 많고, 하프타임 이후 일부 회복되며, 마지막 시간대에 가장 적습니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
실시간 데이터는 벤치가 실수로 나타나기 전에 피로를 알아차리도록 도와줍니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
강도는 마지막 15분에 가장 낮아지는데, 이는 Mohr와 동료들이 설명한 패턴입니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
테스트 6교체와 신체 활동량테스트 보기
축구 중단 이후 빡빡해진 일정 때문에 IFAB는 대회가 교체 5회를 허용할 수 있게 했습니다.
출처: IFAB Laws of the Game 및 대회 성명 · 암기
IFAB는 2022년에 이 변경을 영구화했고, 대회는 그 시즌부터 도입할 수 있었습니다.
출처: IFAB Laws of the Game 및 대회 성명 · 암기
경기 중단 횟수 제한은 팀이 5번의 별도 교체로 경기를 끊는 것을 막습니다.
출처: IFAB Laws of the Game 및 대회 성명 · 암기
선수층이 두터운 팀은 지친 선발 선수를 비슷한 수준의 선수로 바꿀 수 있지만, 선수층이 얇은 팀은 그럴 수 없습니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
공격수는 고강도 달리기를 많이 하기 때문에, 감독이 싱싱한 체력이나 새로운 전술을 원할 때 흔히 교체됩니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
20분 동안의 달리기를 90분과 총량으로 비교할 수는 없으며, 분당 수치로 바꾸면 같은 기준에 놓을 수 있습니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
교체가 많을수록 감독은 지친 선수를 더 많이 바꿀 수 있어, 후반 스프린트의 더 많은 부분을 체력이 싱싱한 선수가 소화합니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
1970년 월드컵은 교체 선수가 처음 도입된 대회였고, 1995년부터 3명, 2020년부터 5명이 허용되었습니다.
출처: IFAB Laws of the Game 및 대회 성명 · 암기
90분 평균에는 막판의 감소가 포함되어 있습니다. 첫 한 시간은 수치가 더 높고, 체력이 싱싱한 교체 선수는 분당 가장 많이 뜁니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
교체 선수는 분당 고강도 20m를 소화한 반면 선발 선수는 14m였으며, 그래서 감독들이 후반에 교체를 합니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
테스트 7러닝과 결과테스트 보기
상위 리그 연구에 따르면 총 이동 거리는 누가 이기는지를 별로 말해 주지 않으며, 달리기로 무엇을 이루는지가 더 중요합니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
볼이 없는 팀은 공간을 좁히려고 뛰고 뒤진 팀은 앞으로 밀고 나가는데, 둘 다 이동 거리를 늘립니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
볼을 소유하면 상대가 쫓아다니게 되고, 쫓는 쪽이 더 많이 뛰게 됩니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
볼을 압박하는 동작은 짧은 폭발적 움직임으로 이루어지는데, 조깅이 대부분인 총 이동 거리는 이를 가려 버립니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
같은 경기장을 더 적은 선수로 지켜야 하므로 각 선수가 더 멀리 뜁니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
달리기량은 총 이동 거리이고, 강도는 그 안에서 빠른 달리기가 차지하는 비율 또는 속도입니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 암기
알맞은 순간에 알맞은 공간으로 하는 스프린트 한 번이 엉뚱한 곳에서 하는 많은 달리기보다 더 큰 성과를 냅니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
볼을 소유하면 달리기를 아낄 수 있고, 보통의 경합은 더 많이 들며, 한 명이 적은 채로 뛰면 가장 많이 듭니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
점유율과 스코어가 달리기량을 바꾸므로, 결과와의 연관성을 주장하기 전에 먼저 이를 반영해야 합니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
우승팀이 세 팀 중 가장 적게 뛰었고 중위권과 하위권 팀은 더 많이 뛰었는데, 리그 데이터에서 흔한 패턴입니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
테스트 8경기장 크기와 신체 요구량테스트 보기
국제 경기가 아닌 경기에서 터치라인의 길이는 90m에서 120m 사이일 수 있습니다.
출처: IFAB Laws of the Game 및 대회 성명 · 암기
국제 경기는 경기장마다 조건이 더 비슷해지도록 더 좁은 길이 범위를 사용합니다.
출처: IFAB Laws of the Game 및 대회 성명 · 암기
국제 축구에서 골라인의 길이는 64m에서 75m 사이여야 합니다.
출처: IFAB Laws of the Game 및 대회 성명 · 암기
더 넓은 경기장을 수비하면 좌우로 움직이는 일이 늘고, 공격은 더 많은 공간을 활용할 수 있습니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
촘촘한 수비는 옆으로 커버할 거리가 짧고, 상대는 방향을 전환할 공간이 줄어듭니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
현대 경기장 대부분은 105 x 68m로 지어지며, 이는 UEFA와 FIFA가 주요 경기에서 요구하는 표준 크기입니다.
출처: UEFA Stadium Infrastructure Regulations · 암기
속도와 거리는 미터 단위 위치에서 계산되므로, 시스템을 실제 경기장에 맞게 보정해야 합니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
국제 경기의 최소 길이는 100m, 대부분의 최상위 경기장은 105m이며, 120m보다 긴 경기장은 없습니다.
출처: IFAB Laws of the Game 및 대회 성명 · 응용
보정이 먼저 이루어지고, 그다음 크기가 다른 경기장끼리 비교할 수 있도록 보고서를 환산합니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
UEFA 결승전의 105m 경기장은 폭이 68m로, 국제 기준 범위인 64~75m 안에 충분히 들어갑니다.
출처: UEFA Stadium Infrastructure Regulations · 암기
테스트 9영입 과정의 신체 데이터테스트 보기
더 빠른 리그로 옮기는 선수는 그 리그가 요구하는 스프린트와 강도를 낼 수 있음을 보여 주어야 합니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
압박하는 팀의 윙어는 수비적으로 내려앉은 팀의 윙어보다, 선수 자신의 능력과 상관없이 스프린트를 훨씬 더 많이 합니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
측면 선수는 공격과 수비 복귀를 반복해야 하므로 빠른 활동의 횟수가 가장 중요합니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
한 리그에서 평균인 수치가 더 빠른 리그에서는 기준을 한참 밑돌 수 있습니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
압박하는 측면 역할에서 더 정적인 역할로 옮기면 요구 사항이 바뀌고, 수치도 역할을 따라갑니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
반복 스프린트의 감소는 패스나 득점이 떨어지기 전에 나타날 수 있어 조기 경보가 됩니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
많이 뛰는 선수도 패스하고 움직이고 판단을 잘해야 하는데, 피지컬 데이터는 이를 측정하지 못합니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
피지컬 데이터는 하나의 입력 자료일 뿐이며, 맥락 속에서 해석한 뒤 다른 모든 정보와 함께 저울질해야 합니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
선수의 최고 속도는 그 선수 고유의 것이지만, 얼마나 자주 빠르게 뛰는지와 전체 거리는 팀의 계획에 크게 좌우됩니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
이 선수는 90분당 스프린트 22회를 하는데 새 리그의 윙어 평균은 30회이며, 계약 전에 이 차이를 설명해야 합니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
테스트 10신체 보고서 읽기테스트 보기
선수 자신의 기준선은 낮거나 높은 수치가 이 선수에게 평소와 다른 것인지 보여 줍니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
한 시간 뒤 처지는 선수와 내내 꾸준한 선수의 총합이 같을 수 있습니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
60분 만에 교체된 선수는 95분을 뛴 선수와 보정 없이 비교할 수 없습니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
스태프는 부상 이전의 기준선과 수치를 비교해 출전 시간을 얼마나 빨리 끌어올릴지 정합니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
여유 있는 리드나 깊게 내려선 경기 계획은 선수에게 아무 문제가 없어도 달리기량을 낮출 수 있습니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
벤치마크는 풀백의 기록이 그 리그 풀백으로서 정상인지 보여 줍니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 암기
날씨, 스코어, 상대, 역할이 모두 경기마다 수치를 움직입니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
맥락이 먼저, 그다음 선수 자신의 기준선, 그다음 해당 포지션의 기준이고, 그런 뒤에야 감독에게 줄 결론이 나옵니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
단계마다 참조 범위가 넓어져, 한 경기에서 시즌 전체로, 그리고 같은 역할의 모든 선수로 확대됩니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
평소 25회인데 스프린트가 12회라면 한 시간만 뛰었거나 팀이 리드를 지켰다는 뜻일 수 있습니다.
출처: 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌 · 응용
출처
IFAB Laws of the Game / FIFA와 UEFA의 기술 보고서 / Opta, StatsBomb, FBref의 정의 / 클럽과 분석가의 간행물 / 동료 평가를 거친 연구
- 트래킹 데이터 문서 및 경기 중 주행에 관한 스포츠 과학 문헌78
- IFAB Laws of the Game 및 대회 성명14
- FIFA 심판 체력 지침3
- Mohr, Krustrup 및 Bangsbo (2003), Journal of Sports Sciences2
- UEFA Stadium Infrastructure Regulations2
- 분데스리가 및 AWS 발표1