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Calcio · Livello 8: Esperto · Sottolivello 8.85

Heatmap e mappe dei tocchi

10 test · 100 fatti · aggiornato il 12 ottobre 2026 · markdown

Come leggere le mappe del calcio: heatmap, mappe dei tocchi, posizioni medie, reti di passaggi, mappe dei tiri, mappe per ruolo, mappe per allenatori e giocatori, l'avversario su una mappa, una stagione su una mappa e dove le mappe ingannano.

Ogni test qui sotto è fatto di dieci domande su Insporta. L'elenco sotto un test mostra ciò che le domande verificano: un fatto per domanda, con la fonte da cui è stato scritto. Leggilo prima del test, oppure torna qui dopo una risposta sbagliata.

Test 1Che cosa mostra una heatmapFai un test

  1. Una heatmap colora il campo in base a quanti dei suoi tocchi o delle sue azioni sono caduti in ciascuna zona, con il colore più caldo dove erano più concentrati.

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  2. Ogni tocco viene distribuito in una piccola macchia sfumata e le macchie vengono sommate, il che trasforma i punti in una superficie continua.

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  3. Le squadre cambiano lato all'intervallo; ribaltare un tempo mantiene un terzino sinistro a sinistra nell'immagine per tutta la partita.

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  4. La maggior parte degli strumenti colora il punto più caldo di ogni mappa alla massima intensità, quindi una partita tranquilla può sembrare luminosa quanto una movimentata.

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  5. I dati evento registrano le azioni sul pallone, quindi gli inserimenti e il posizionamento senza palla mancano a meno che la mappa non sia costruita con i dati di tracking.

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  6. Un'ala può stare incollata alla linea laterale con il pallone e rientrare a centrocampo senza; una mappa combinata sfumerebbe entrambi i compiti.

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  7. La mappa mostra dove è stato attivo, non se i suoi passaggi, dribbling o contrasti lì siano stati buoni.

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  8. La direzione viene normalizzata prima della sfumatura, così entrambi i tempi vengono sommati nella stessa immagine.

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  9. Una singola breve apparizione può mostrare quasi qualsiasi cosa; una stagione mostra dove gioca davvero.

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  10. L'attività corre in alto nel campo lungo la linea laterale superiore, che è la fascia sinistra per una squadra che attacca verso destra.

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Test 2Mappe dei tocchiFai un test

  1. Una mappa dei tocchi mantiene visibile ogni azione, mentre una heatmap le sfuma in una superficie continua.

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  2. I tocchi sommano tutte le azioni di un giocatore sul pallone, ed è per questo che si usano per mostrare il coinvolgimento.

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  3. Un attaccante che tocca spesso il pallone in area di rigore è in posizione per le occasioni, a prescindere dalla finalizzazione che segue.

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  4. Con solo una manciata di azioni, la sfumatura può creare una zona calda fuorviante; punti separati mostrano esattamente che cosa è successo.

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  5. I tocchi lontani dalla porta sono l'impronta di un attaccante che viene incontro per collegare centrocampo e attacco.

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  6. Un'ala tenuta alta per il contropiede aiuta raramente nella propria metà campo, e la mappa lo mostra.

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  7. Colori separati per passaggi, dribbling, tiri e azioni difensive trasformano una mappa di luoghi in una mappa di compiti.

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  8. Più il ruolo di un giocatore è avanzato, più dei suoi tocchi cadono in area di rigore.

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  9. Prima la direzione e la dimensione del campione; solo allora i raggruppamenti dicono qualcosa sul ruolo.

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  10. Quasi tutti i suoi tocchi sono dentro l'area di rigore, il profilo di un attaccante che vive in area.

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Test 3Mappe delle posizioni medieFai un test

  1. Il punto di ogni giocatore è la media di dove sono avvenute le sue azioni sul pallone nel periodo scelto.

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  2. Un'ala che passa metà partita per lato ha come media il centro, un posto che può aver visitato appena.

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  3. Dopo una sostituzione o un cambio di sistema, le medie dei due assetti si fondono in uno che non è mai esistito.

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  4. I cerchi più grandi indicano i giocatori più coinvolti sul pallone, il che mostra dove passa il gioco di una squadra.

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  5. Una squadra può costruire con un 3-2-5 e difendere con un 4-4-2; una sola media per entrambe le fasi nasconde il cambiamento.

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  6. Il tracking segue ogni giocatore in ogni momento, quindi la media riflette il posizionamento, non solo i momenti sul pallone.

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  7. I terzini la cui media è così avanzata hanno passato gran parte della partita in attacco, il segno di una squadra dominante e offensiva.

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  8. La finestra temporale viene per prima, perché sostituzioni e cambi tattici alterano le medie.

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  9. Le posizioni medie seguono l'assetto della squadra dal portiere fino all'attaccante.

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  10. La sua media sta accanto al mediano anziché sull'esterno, lo schema di un terzino invertito.

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Test 4Reti di passaggiFai un test

  1. Le linee più spesse indicano le coppie che si sono scambiate più passaggi, il che mostra i percorsi seguiti dal gioco di una squadra.

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  2. I nodi stanno nella posizione media di ciascun giocatore, quindi la rete mostra sia l'assetto sia i collegamenti.

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  3. Un numero minimo di passaggi mantiene leggibili i collegamenti principali, anziché una ragnatela di linee sbiadite.

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  4. Gli analisti di rete lo chiamano centralità: più collegamenti passano da un giocatore, più la squadra dipende da lui.

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  5. Se la maggior parte dei passaggi passa da un solo giocatore, pressarlo o schermarlo può spezzare i percorsi abituali della squadra.

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  6. Senza collegamenti dal centrocampo, l'attaccante non riceveva il pallone nel modo in cui di solito servono gli attacchi della squadra.

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  7. Solo i passaggi riusciti creano collegamenti, quindi i tentativi intercettati, e il rischio che portavano, sono invisibili.

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  8. Posizioni e conteggi dei passaggi provengono dalla stessa finestra temporale, di solito fino alla prima sostituzione.

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  9. Il perno e i difensori centrali costruiscono la maggior parte del gioco; un portiere passa raramente direttamente al suo attaccante.

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  10. Le linee più spesse convergono tutte sul 6, che collega entrambi i difensori centrali con entrambi i centrocampisti centrali.

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Test 5Mappe dei tiriFai un test

  1. I cerchi più grandi sono occasioni migliori, quindi la mappa mostra sia da dove tira un giocatore sia quanto erano buoni quei tiri.

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  2. Ogni rigore parte dallo stesso punto con circa 0,76 xG, il che sovrasterebbe lo schema su azione.

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  3. Molti cerchi piccoli a distanza sono il segno di un giocatore che tira ogni volta che può, non quando l'occasione è buona.

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  4. Segnalini pieni per i gol e vuoti per gli altri tiri permettono al lettore di confrontare l'esito con la qualità dell'occasione.

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  5. Una singola partita può contenere tre o quattro tiri; una stagione mostra da dove un giocatore tende davvero a tirare.

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  6. Sapere che una squadra tira soprattutto dal limite dell'area o da cross rasoterra influenza il posizionamento del portiere.

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  7. Mappare i tiri concessi mostra se la difesa tiene i tentativi a lunga distanza o lascia gli avversari vicini alla porta.

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  8. La dimensione del segnalino segue l'xG, da un tiro lungo e speculativo a una delle migliori occasioni del calcio.

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  9. Gli stessi dati danno posizione, qualità ed esito in un'unica immagine.

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  10. I tre cerchi grandi stanno vicino all'area di porta, mentre quelli piccoli sono da fuori area di rigore.

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Test 6Mappe per ruoloFai un test

  1. Il ruolo lo sposta dalla fascia al centrocampo centrale quando la sua squadra ha il pallone, e la mappa lo segue lì.

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  2. Essendo l'unico giocatore sul suo lato del campo, un esterno a tutta fascia corre dalla propria area a quella avversaria.

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  3. Uscire a spazzare i passaggi filtranti e partecipare alla costruzione porta molti dei suoi tocchi oltre l'area.

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  4. Il ruolo gli chiede di difendere la propria area e di arrivare in quella avversaria, quindi la sua attività si estende lungo il centro.

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  5. Un falso nove arretra a centrocampo per ricevere e combinare; un centravanti di peso resta alto contro i difensori centrali.

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  6. Le ali a cui viene detto di restare larghe allungano la difesa, quindi la loro attività resta vicina alla linea nella metà campo offensiva.

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  7. Un «terzino sinistro» può giocare da centrocampista in fase di possesso; la mappa mostra il compito che ha svolto davvero.

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  8. Il giocatore davanti alla difesa la protegge, il box-to-box copre il centro, e il 10 vive alle spalle dell'attaccante.

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  9. Un difensore centrale resta nella propria metà campo, un'ala soprattutto nell'altra, e un esterno a tutta fascia copre entrambe.

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  10. L'attività corre lungo tutta la linea laterale inferiore, la fascia destra per una squadra che attacca verso destra, da un'area all'altra.

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Test 7Usare le mappe con allenatori e giocatoriFai un test

  1. I giocatori ragionano in termini di spazio sul campo, quindi una mappa arriva più in fretta di una riga di cifre.

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  2. Confrontare la mappa con le zone che l'allenatore gli ha chiesto di occupare avvia una conversazione concreta.

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  3. La sovrapposizione trasforma un'impressione generale in uno scarto preciso tra piano e realtà.

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  4. Una mappa mostra dove sono successe le cose; i filmati mostrano perché, ed è ciò che un giocatore può cambiare.

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  5. Un accesso facile permette ai giocatori di rivedere una partita in pochi minuti, prima della seduta successiva.

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  6. Vedere, per esempio, che un'ala è entrata a malapena nella trequarti avversaria permette all'allenatore di cambiare qualcosa per il secondo tempo.

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  7. Una mappa scelta per una domanda, come «il nostro lato sinistro è sovraccarico?», è molto più utile di un'immagine generica.

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  8. Il materiale viene preparato prima; la revisione si conclude con un piccolo numero di punti concreti.

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  9. Più semplice è l'immagine, più in fretta un giocatore può assimilarla tra una seduta e l'altra.

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  10. Le zone calde stanno ben dentro la linea tratteggiata, nel canale sinistro e al centro, non sulla linea laterale.

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Test 8L'avversario su una mappaFai un test

  1. Se la maggior parte degli attacchi dell'avversario arriva da un lato, la squadra che difende può rinforzarlo.

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  2. Pressare dove l'avversario già regala il pallone trasforma le sue debolezze in occasioni.

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  3. Sapere se vanno sul corto o verso una zona bersaglio dice alla squadra dove disporsi per la seconda palla.

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  4. Se i cross arrivano soprattutto da lontano su una fascia, ai difensori di quella zona si può dire di chiudere quello spazio.

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  5. I recuperi alti nel campo indicano un pressing aggressivo; conoscerne le zone aiuta una squadra a giocarci attorno.

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  6. Se un difensore centrale o il perno avvia la maggior parte delle azioni, il pressing può essere orientato a forzare il pallone altrove.

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  7. Un cartellino rosso, il punteggio o un solo avversario possono falsare una singola partita; più partite mostrano le abitudini.

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  8. Il rapporto esiste per dare forma al piano; gli schemi di più partite contano più di un'unica immagine impressionante.

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  9. Più il pallone viene recuperato vicino alla porta avversaria, più breve è la strada verso un tiro.

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  10. La maggior parte degli ingressi arriva lungo la parte alta dell'immagine, la destra dell'avversario e quindi la sinistra della squadra di casa.

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Test 9Una stagione su una mappaFai un test

  1. Su molte partite i giorni insoliti si cancellano e le zone abituali del giocatore emergono.

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  2. Una squadra che pressa alta in casa e sta più bassa in trasferta metterà i suoi giocatori in posti diversi.

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  3. Un nuovo sistema o un nuovo compito, per esempio un'ala spostata dentro il campo, compare subito sulla mappa.

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  4. Mezza stagione da terzino sinistro e mezza da difensore centrale dà una media che non corrisponde a nessuno dei due compiti.

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  5. Più tocchi in area di rigore di solito significa più occasioni; un tasso in calo avverte di un problema prima che i gol si esauriscano.

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  6. Un terzino che vive nella metà campo avversaria contro squadre deboli può passare le partite importanti a difendere la propria area.

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  7. Usare, per esempio, le ultime cinque partite mantiene l'immagine aggiornata, così i cambiamenti compaiono subito.

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  8. La direzione deve essere coerente prima di combinare, e un cambio di ruolo si mostra meglio con mappe separate.

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  9. Le finestre brevi reagiscono in fretta ma sono rumorose; una stagione intera è stabile ma lenta a mostrare un cambiamento.

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  10. I suoi tocchi in area di rigore sono più o meno raddoppiati, da 3,1 a 6,4 per 90 minuti, quindi il nuovo assetto lo porta vicino alla porta molto più spesso.

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Test 10Dove le mappe ingannanoFai un test

  1. Se ogni tocco viene distribuito in modo troppo ampio, due zone distinte diventano un'unica grande macchia e il dettaglio si perde.

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  2. I dati evento vedono solo i momenti sul pallone; il tracking segue ogni passo, compresi tutti i suoi movimenti senza palla.

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  3. Una squadra in vantaggio per 2-0 per un'ora e una squadra che insegue un gol produrranno mappe molto diverse, a prescindere dal loro stile abituale.

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  4. Le Regole consentono una gamma di lunghezze e larghezze, quindi i fornitori riportano ogni stadio a un terreno di gioco standard per rendere confrontabili le mappe.

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  5. Un difensore che previene i passaggi stando nel posto giusto fa meno contrasti e tocca meno il pallone, quindi la sua mappa è più tranquilla.

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  6. Il colore misura quanto spesso, non quanto bene; può perdere più palloni proprio nella zona in cui è più impegnato.

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  7. Le definizioni di tocchi e azioni variano, quindi due mappe dello stesso giocatore possono differire per motivi che non hanno nulla a che fare con lui.

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  8. I colori per azione conservano ciò che ha fatto; i punti semplici conservano solo il dove; la sfumatura offusca perfino i luoghi esatti.

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  9. Prima la fonte e il campione, poi l'orientamento, poi il contesto che può aver plasmato l'immagine.

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  10. In 20 minuti un giocatore può toccare il pallone una dozzina di volte, e ogni mappa colora comunque la sua zona più movimentata alla massima intensità.

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Fonti

IFAB Laws of the Game / rapporti tecnici di FIFA e UEFA / definizioni di Opta, StatsBomb e FBref / pubblicazioni di club e analisti / ricerca sottoposta a revisione paritaria

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