Football · Niveau 8 : Expert · Sous-niveau 8.85
Heatmaps et cartes de touches de balle
10 tests · 100 faits · mis à jour le 12 octobre 2026 · markdown
Comment lire les cartes du football : heatmaps, cartes de touches de balle, positions moyennes, réseaux de passes, cartes de tirs, cartes par rôle, cartes pour entraîneurs et joueurs, l'adversaire sur une carte, une saison sur une carte et là où les cartes trompent.
Chaque test ci-dessous compte dix questions sur Insporta. La liste sous un test indique ce que les questions vérifient : un fait par question, avec la source dont il est tiré. Lisez-la avant le test, ou revenez-y après une mauvaise réponse.
Test 1Ce que montre une heatmapFaire un test
Une carte de chaleur colore le terrain selon le nombre de ses touches de balle ou actions dans chaque zone, la plus chaude là où elles étaient les plus concentrées.
Source : Littérature sur l'analyse de données du football (définitions d'Opta, de StatsBomb et de FBref) · restitution
Chaque touche de balle est étalée en une petite tache douce et les taches sont additionnées, ce qui transforme des points en une surface lisse.
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Les équipes changent de côté à la mi-temps ; retourner une moitié garde un arrière gauche à gauche de l'image pendant tout le match.
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La plupart des outils colorent le point le plus chaud de chaque carte à pleine intensité, si bien qu'un match calme peut paraître aussi vif qu'un match animé.
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Les données d'événements enregistrent les actions sur le ballon, donc les courses et le placement sans ballon manquent, sauf si la carte est construite à partir de données de tracking.
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Un ailier peut longer la ligne de touche avec le ballon et se replier dans l'entrejeu sans lui ; une carte combinée brouillerait les deux tâches.
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La carte montre où il a été actif, pas si ses passes, ses dribbles ou ses tacles à cet endroit étaient bons.
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La direction est normalisée avant le lissage, de sorte que les deux mi-temps sont ajoutées à la même image.
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Une seule courte entrée peut montrer à peu près n'importe quoi ; une saison montre où il joue vraiment.
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L'activité se situe haut sur le terrain, le long de la ligne de touche supérieure, soit le flanc gauche pour une équipe qui attaque vers la droite.
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Test 2Les cartes de touches de balleFaire un test
Une carte des touches garde chaque action visible, alors qu'une carte de chaleur les fond en une surface lisse.
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Les touches additionnent toutes les actions d'un joueur sur le ballon, c'est pourquoi on les utilise pour montrer l'implication.
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Un attaquant qui touche souvent le ballon dans la surface de réparation est bien placé pour les occasions, quelle que soit la finition qui suit.
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Avec seulement une poignée d'actions, le lissage peut créer une zone chaude trompeuse ; des points séparés montrent exactement ce qui s'est passé.
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Des touches loin du but sont l'empreinte d'un attaquant qui décroche pour relier le milieu et l'attaque.
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Un ailier maintenu haut pour la contre-attaque aide rarement dans sa propre moitié de terrain, et la carte le montre.
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Des couleurs distinctes pour les passes, les dribbles, les tirs et les actions défensives transforment une carte de lieux en carte de tâches.
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Plus le rôle d'un joueur est avancé, plus ses touches tombent dans la surface de réparation.
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La direction et la taille de l'échantillon passent en premier ; ce n'est qu'ensuite que les amas disent quelque chose du rôle.
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Presque toutes ses touches sont dans la surface de réparation, le profil d'un attaquant qui vit dans la surface.
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Test 3Les cartes de positions moyennesFaire un test
Le point de chaque joueur est la moyenne des endroits où ses actions sur le ballon ont eu lieu pendant la période choisie.
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Un ailier qui passe la moitié du match de chaque côté a une moyenne au milieu, un endroit qu'il a peut-être à peine fréquenté.
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Après un remplacement ou un changement de système, les moyennes des deux organisations se fondent en une qui n'a jamais existé.
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Les cercles plus grands marquent les joueurs les plus impliqués sur le ballon, ce qui montre par où passe le jeu d'une équipe.
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Une équipe peut construire en 3-2-5 et défendre en 4-4-2 ; une seule moyenne pour les deux phases masque le changement.
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Le tracking suit chaque joueur en permanence, si bien que la moyenne reflète le placement, et pas seulement les moments avec le ballon.
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Des arrières latéraux dont la moyenne se situe aussi haut ont passé une grande partie du match en attaque, signe d'une équipe dominante et offensive.
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La fenêtre de temps passe en premier, car les remplacements et les changements tactiques modifient les moyennes.
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Les positions moyennes suivent la forme de l'équipe, du gardien jusqu'à l'attaquant.
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Sa moyenne se situe à côté du milieu défensif plutôt que sur le côté, le schéma d'un arrière latéral inversé.
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Test 4Les réseaux de passesFaire un test
Des lignes plus épaisses marquent les paires qui ont échangé davantage de passes, ce qui montre les chemins empruntés par le jeu d'une équipe.
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Les nœuds se placent à la position moyenne de chaque joueur, si bien que le réseau montre à la fois la forme et les connexions.
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Un nombre minimal de passes garde lisibles les principales connexions, au lieu d'un enchevêtrement de lignes pâles.
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Les analystes de réseaux appellent cela la centralité : plus il passe de connexions par un joueur, plus l'équipe compte sur lui.
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Si la plupart des passes transitent par un seul joueur, le presser ou l'isoler peut briser les circuits habituels de l'équipe.
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Sans liens avec le milieu, l'attaquant ne recevait pas le ballon comme les attaques de l'équipe en ont habituellement besoin.
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Seules les passes réussies créent des liens, si bien que les tentatives interceptées, et le risque qu'elles comportaient, sont invisibles.
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Les positions et le nombre de passes proviennent de la même fenêtre de temps, en général jusqu'au premier remplacement.
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Le milieu défensif et les défenseurs centraux construisent l'essentiel du jeu ; un gardien passe rarement directement à son attaquant.
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Les lignes les plus épaisses se rejoignent toutes au 6, qui relie les deux défenseurs centraux aux deux milieux centraux.
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Test 5Les cartes de tirsFaire un test
Les cercles plus grands sont de meilleures occasions, si bien que la carte montre à la fois d'où un joueur tire et la qualité de ces tirs.
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Chaque penalty part du même endroit avec environ 0,76 xG, ce qui écraserait le schéma du jeu ouvert.
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Beaucoup de petits cercles à distance sont la signature d'un joueur qui tire dès qu'il le peut, pas quand l'occasion est bonne.
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Des marqueurs pleins pour les buts et creux pour les autres tirs permettent au lecteur de comparer le résultat à la qualité de l'occasion.
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Un seul match peut contenir trois ou quatre tirs ; une saison montre d'où un joueur tire réellement le plus souvent.
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Savoir qu'une équipe tire surtout depuis la limite de la surface ou sur des passes en retrait détermine le placement du gardien.
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Cartographier les tirs concédés montre si la défense cantonne les tentatives à longue distance ou laisse les adversaires s'approcher du but.
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La taille du marqueur suit le xG, d'un tir lointain et spéculatif à l'une des meilleures occasions du football.
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Les mêmes données donnent l'emplacement, la qualité et le résultat en une seule image.
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Les trois grands cercles se trouvent près de la surface de but, tandis que les petits partent de l'extérieur de la surface de réparation.
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Test 6Les cartes par rôleFaire un test
Le rôle le déplace du flanc vers l'entrejeu quand son équipe a le ballon, et la carte l'y suit.
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Seul joueur de son côté du terrain, un piston court de sa propre surface à celle de l'adversaire.
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Sortir pour dégager les passes en profondeur et participer à la construction place beaucoup de ses touches au-delà de la surface.
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Le rôle lui demande de défendre sa propre surface et d'arriver dans celle de l'adversaire, si bien que son activité s'étire le long de l'axe.
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Un faux 9 décroche dans l'entrejeu pour recevoir et combiner ; un attaquant pivot reste haut face aux défenseurs centraux.
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Les ailiers à qui l'on demande de rester larges étirent la défense, si bien que leur activité longe la ligne dans la moitié offensive.
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Un « arrière gauche » peut jouer comme milieu de terrain en possession ; la carte montre la tâche qu'il a réellement accomplie.
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Le milieu défensif protège la défense, le box-to-box couvre l'axe, et le numéro 10 évolue derrière l'attaquant.
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Un défenseur central reste dans sa moitié, un ailier surtout dans l'autre moitié, et un piston couvre les deux.
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L'activité longe toute la ligne de touche inférieure, le flanc droit pour une équipe qui attaque vers la droite, d'une surface à l'autre.
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Test 7Se servir des cartes avec les entraîneurs et les joueursFaire un test
Les joueurs raisonnent en espace sur le terrain, si bien qu'une carte passe plus vite qu'une ligne de chiffres.
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Comparer la carte aux zones que l'entraîneur lui a demandé d'occuper ouvre une discussion concrète.
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La superposition transforme une impression générale en un écart précis entre le plan et la réalité.
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Une carte montre où les choses se sont passées ; les extraits montrent pourquoi, et c'est cela qu'un joueur peut changer.
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Un accès facile permet aux joueurs de revoir un match en quelques minutes, avant la prochaine séance.
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Voir, par exemple, qu'un ailier est à peine entré dans le dernier tiers permet à l'entraîneur de changer quelque chose pour la seconde période.
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Une carte choisie pour une question, comme « notre côté gauche est-il surchargé ? », est bien plus utile qu'une image générale.
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Le matériel est préparé d'abord ; la revue se termine par un petit nombre de points concrets.
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Plus l'image est simple, plus vite un joueur peut l'assimiler entre deux séances.
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Les zones chaudes se situent bien à l'intérieur de la ligne pointillée, dans le couloir gauche et au centre, pas sur la ligne de touche.
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Test 8L'adversaire sur une carteFaire un test
Si la plupart des attaques de l'adversaire passent par un seul côté, l'équipe qui défend peut le renforcer.
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Presser là où l'adversaire perd déjà le ballon transforme ses faiblesses en occasions.
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Savoir s'ils jouent court ou vers une seule zone cible indique à l'équipe où se placer pour le second ballon.
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Si les centres viennent surtout de loin sur un flanc, on peut demander aux défenseurs de ce côté de fermer cet espace.
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Des récupérations haut sur le terrain signifient un pressing agressif ; en connaître les zones aide une équipe à le contourner.
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Si un défenseur central ou le milieu défensif lance la plupart des actions, le pressing peut viser à forcer le ballon ailleurs.
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Un carton rouge, le score ou un seul adversaire peut fausser un match ; plusieurs matchs montrent les habitudes.
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Le rapport existe pour façonner le plan ; les tendances de plusieurs matchs comptent plus qu'une image frappante.
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Plus le ballon est gagné près du but adverse, plus le chemin vers un tir est court.
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La plupart des entrées se font le long du haut de l'image, à droite de l'adversaire et donc à gauche de l'équipe à domicile.
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Test 9Une saison sur une carteFaire un test
Sur de nombreux matchs, les journées inhabituelles s'effacent et les zones normales du joueur ressortent.
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Une équipe qui presse haut à domicile et se replie plus bas à l'extérieur placera ses joueurs à des endroits différents.
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Un nouveau système ou un nouveau rôle, par exemple un ailier ramené dans l'axe, apparaît vite sur la carte.
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Une demi-saison à l'arrière gauche et une demi-saison en défense centrale donnent une moyenne qui ne correspond à aucun des deux rôles.
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Plus de touches dans la surface de réparation signifie en général plus d'occasions ; un taux en baisse alerte d'un problème avant que les buts se raréfient.
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Un arrière latéral qui vit dans la moitié adverse contre des équipes faibles peut passer les grands matchs à défendre sa propre surface.
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Utiliser, par exemple, les cinq derniers matchs garde l'image à jour, si bien que les changements apparaissent vite.
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La direction doit être cohérente avant de combiner, et un changement de rôle se montre mieux par des cartes séparées.
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Les fenêtres courtes réagissent vite mais sont bruitées ; une saison entière est stable mais lente à montrer un changement.
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Ses touches dans la surface de réparation ont à peu près doublé, de 3,1 à 6,4 par 90 minutes, donc le nouveau dispositif le place près du but beaucoup plus souvent.
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Test 10Là où les cartes trompentFaire un test
Si chaque touche est étalée trop largement, deux zones distinctes deviennent une grande tache et le détail est perdu.
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Les données d'événements ne voient que les moments avec le ballon ; le tracking suit chaque pas, y compris toutes ses courses sans lui.
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Une équipe qui mène 2-0 pendant une heure et une équipe qui court après un but produiront des cartes très différentes, quel que soit leur style habituel.
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Les Lois autorisent une plage de longueurs et de largeurs, si bien que les fournisseurs ramènent chaque terrain à un terrain standard pour rendre les cartes comparables.
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Un défenseur qui empêche les passes en se tenant au bon endroit fait moins de tacles et de touches, donc sa carte est plus calme.
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La couleur mesure la fréquence, pas la qualité ; il peut perdre le plus de ballons dans la zone même où il est le plus occupé.
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Les définitions des touches et des actions varient, si bien que deux cartes du même joueur peuvent différer pour des raisons sans rapport avec lui.
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Les couleurs par action conservent ce qu'il a fait ; de simples points ne conservent que l'endroit ; le lissage brouille même les endroits exacts.
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La source et l'échantillon d'abord, puis l'orientation, puis le contexte qui a pu façonner l'image.
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En 20 minutes, un joueur peut toucher le ballon une douzaine de fois, et chaque carte colore de toute façon sa zone la plus occupée à pleine intensité.
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Sources
IFAB Laws of the Game / rapports techniques de la FIFA et de l'UEFA / définitions d'Opta, de StatsBomb et de FBref / publications de clubs et d'analystes / recherches évaluées par les pairs
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