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Fußball · Stufe 8: Experte · Unterstufe 8.85

Heatmaps und Ballkontaktkarten

10 Tests · 100 Fakten · aktualisiert am 12. Oktober 2026 · Markdown

Wie man die Karten des Fußballs liest: Heatmaps, Ballkontaktkarten, Durchschnittspositionen, Passnetzwerke, Schusskarten, Karten nach Rolle, Karten für Trainer und Spieler, der Gegner auf einer Karte, eine Saison auf einer Karte und wo Karten in die Irre führen.

Jeder Test unten besteht aus zehn Fragen auf Insporta. Die Liste unter einem Test zeigt, was die Fragen prüfen: ein Fakt pro Frage, mit Quelle. Lesen Sie sie vor dem Test oder kehren Sie nach einer falschen Antwort zu ihr zurück.

Test 1Was eine Heatmap zeigtTest machen

  1. Eine Heatmap färbt das Spielfeld danach ein, wie viele seiner Ballkontakte oder Aktionen in jeden Bereich fielen, am heißesten dort, wo sie sich am stärksten konzentrierten.

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  2. Jeder Ballkontakt wird zu einem kleinen, weichen Fleck verteilt, und die Flecken werden addiert, wodurch aus Punkten eine glatte Fläche wird.

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  3. Die Teams wechseln zur Halbzeit die Seiten; wird eine Hälfte gespiegelt, bleibt ein Linksverteidiger im Bild das ganze Spiel über links.

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  4. Die meisten Tools färben die heißeste Stelle jeder Karte in voller Stärke, sodass ein ruhiges Spiel genauso hell wirken kann wie ein ereignisreiches.

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  5. Ereignisdaten erfassen Aktionen am Ball, daher fehlen Läufe und Stellungsspiel ohne Ball, es sei denn, die Karte wird aus Tracking-Daten erstellt.

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  6. Ein Flügelspieler kann mit dem Ball an der Seitenlinie kleben und ohne ihn ins Mittelfeld einrücken; eine kombinierte Karte würde beide Aufgaben verwischen.

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  7. Die Karte zeigt, wo er aktiv war, nicht, ob seine Pässe, Dribblings oder Tacklings dort gut waren.

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  8. Die Richtung wird vor dem Glätten vereinheitlicht, sodass beide Hälften in dasselbe Bild eingehen.

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  9. Ein einzelner kurzer Kurzeinsatz kann fast alles zeigen; eine Saison zeigt, wo er wirklich spielt.

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  10. Die Aktivität verläuft weit vorn auf dem Spielfeld entlang der oberen Seitenlinie, das ist die linke Seite für ein Team, das nach rechts angreift.

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Test 2BallkontaktkartenTest machen

  1. Eine Ballkontakt-Karte lässt jede Aktion sichtbar, während eine Heatmap sie zu einer glatten Fläche verwischt.

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  2. Ballkontakte addieren alle Aktionen eines Spielers am Ball, deshalb werden sie genutzt, um Einbindung zu zeigen.

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  3. Ein Stürmer, der den Ball oft im Strafraum berührt, steht für Chancen in Position, unabhängig vom Abschluss, der folgt.

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  4. Bei nur wenigen Aktionen kann das Glätten einen irreführenden heißen Bereich erzeugen; einzelne Punkte zeigen genau, was geschah.

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  5. Ballkontakte weit vom Tor sind der Fußabdruck eines Stürmers, der sich fallen lässt, um Mittelfeld und Angriff zu verbinden.

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  6. Ein Flügelspieler, der für den Konter hoch gehalten wird, hilft in der eigenen Hälfte selten, und die Karte zeigt es.

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  7. Eigene Farben für Pässe, Dribblings, Schüsse und Defensivaktionen machen aus einer Karte von Orten eine Karte von Aufgaben.

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  8. Je weiter vorn die Rolle eines Spielers, desto mehr seiner Ballkontakte liegen im Strafraum.

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  9. Richtung und Stichprobengröße kommen zuerst; erst dann sagen die Cluster etwas über die Rolle aus.

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  10. Fast alle seine Ballkontakte liegen im Strafraum, das Profil eines Angreifers, der im Strafraum lebt.

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Test 3Karten der DurchschnittspositionTest machen

  1. Der Punkt jedes Spielers ist der Durchschnitt der Orte, an denen seine Aktionen am Ball im gewählten Zeitraum stattfanden.

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  2. Ein Flügelspieler, der das halbe Spiel auf jeder Seite verbringt, mittelt sich in die Mitte, einen Ort, den er kaum besucht haben mag.

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  3. Nach einer Auswechslung oder einer Systemumstellung vermischen sich Durchschnitte aus den beiden Formen zu einer, die es nie gab.

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  4. Größere Kreise markieren die Spieler, die am Ball am stärksten eingebunden sind, was zeigt, wo das Spiel eines Teams hindurchläuft.

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  5. Ein Team kann im 3-2-5 aufbauen und im 4-4-2 verteidigen; ein Durchschnitt für beide Phasen verbirgt den Wechsel.

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  6. Tracking verfolgt jeden Spieler die ganze Zeit, daher spiegelt der Durchschnitt das Stellungsspiel wider, nicht nur die Momente am Ball.

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  7. Außenverteidiger, deren Durchschnitt so weit vorn liegt, verbrachten einen Großteil des Spiels im Angriff, das Zeichen eines dominanten, angreifenden Teams.

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  8. Das Zeitfenster kommt zuerst, weil Auswechslungen und taktische Änderungen die Durchschnitte verändern.

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  9. Durchschnittspositionen folgen der Grundordnung des Teams vom Torhüter bis zum Stürmer.

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  10. Sein Durchschnitt liegt neben dem Sechser statt weit außen, das Muster eines einrückenden Außenverteidigers.

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Test 4PassnetzwerkeTest machen

  1. Dickere Linien markieren Paare, die mehr Pässe getauscht haben, was die Wege zeigt, die das Spiel eines Teams nahm.

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  2. Die Knoten sitzen an der mittleren Position jedes Spielers, sodass das Netzwerk sowohl die Grundordnung als auch die Verbindungen zeigt.

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  3. Eine Mindestzahl von Pässen hält die Hauptverbindungen lesbar, statt ein Geflecht aus blassen Linien zu zeigen.

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  4. Netzwerkanalytiker nennen das Zentralität: Je mehr Verbindungen über einen Spieler laufen, desto mehr verlässt sich das Team auf ihn.

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  5. Läuft die Mehrzahl der Pässe über einen Spieler, kann es die üblichen Wege des Teams unterbrechen, ihn unter Pressing zu setzen oder abzuschirmen.

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  6. Ohne Verbindungen aus dem Mittelfeld bekam der Stürmer den Ball nicht so, wie es die Angriffe des Teams gewöhnlich brauchen.

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  7. Nur erfolgreiche Pässe schaffen Verbindungen, daher sind die abgefangenen Versuche und das Risiko, das sie trugen, unsichtbar.

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  8. Positionen und Passzahlen stammen aus demselben Zeitfenster, gewöhnlich bis zur ersten Auswechslung.

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  9. Der Sechser und die Innenverteidiger bauen den Großteil des Spiels auf; ein Torhüter passt selten direkt zu seinem Stürmer.

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  10. Die dicksten Linien treffen sich alle bei der 6, die beide Innenverteidiger mit beiden zentralen Mittelfeldspielern verbindet.

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Test 5SchusskartenTest machen

  1. Größere Kreise sind bessere Chancen, sodass die Karte sowohl zeigt, woher ein Spieler schießt, als auch, wie gut diese Schüsse waren.

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  2. Jeder Strafstoß kommt vom selben Punkt mit etwa 0,76 xG, was das Muster aus dem laufenden Spiel erdrücken würde.

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  3. Viele kleine Kreise in der Distanz sind das Kennzeichen eines Spielers, der schießt, wann immer er kann, nicht, wenn die Chance gut ist.

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  4. Gefüllte Markierungen für Tore und hohle für andere Schüsse lassen den Leser das Ergebnis mit der Chancenqualität vergleichen.

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  5. Ein einzelnes Spiel kann drei oder vier Schüsse enthalten; eine Saison zeigt, woher ein Spieler wirklich zu schießen neigt.

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  6. Zu wissen, dass ein Team hauptsächlich von der Strafraumgrenze oder nach Rücklagen schießt, prägt das Stellungsspiel des Torhüters.

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  7. Die Karte der zugelassenen Schüsse zeigt, ob die Abwehr Versuche auf Distanz hält oder Gegner nah ans Tor lässt.

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  8. Die Markierungsgröße folgt dem xG, vom weiten Spekulationsschuss bis zu einer der besten Chancen im Fußball.

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  9. Dieselben Daten liefern Ort, Qualität und Ergebnis in einem Bild.

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  10. Die drei großen Kreise liegen nahe am Torraum, während die kleinen von außerhalb des Strafraums stammen.

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Test 6Karten nach RolleTest machen

  1. Die Rolle versetzt ihn von der Außenbahn ins zentrale Mittelfeld, wenn sein Team den Ball hat, und die Karte folgt ihm dorthin.

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  2. Als einziger Spieler auf seiner Seite des Spielfelds läuft ein Schienenspieler von seinem eigenen Strafraum bis zu dem des Gegners.

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  3. Herauszukommen, um Steilpässe zu klären und sich am Spielaufbau zu beteiligen, legt viele seiner Ballkontakte hinter den Strafraum.

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  4. Die Rolle verlangt von ihm, den eigenen Strafraum zu verteidigen und im gegnerischen anzukommen, daher zieht sich seine Aktivität durch die Mitte.

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  5. Eine falsche 9 lässt sich ins Mittelfeld fallen, um Bälle anzunehmen und zu kombinieren; ein Zielspieler bleibt hoch gegen die Innenverteidiger.

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  6. Flügelspieler, denen gesagt wird, breit zu bleiben, dehnen die Abwehr, daher klebt ihre Aktivität in der Angriffshälfte an der Linie.

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  7. Ein „Linksverteidiger“ kann bei Ballbesitz als Mittelfeldspieler spielen; die Karte zeigt die Aufgabe, die er wirklich erfüllt hat.

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  8. Der Sechser schirmt die Abwehr ab, der Box-to-Box-Spieler deckt die Mitte, und die 10 lebt hinter dem Stürmer.

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  9. Ein Innenverteidiger bleibt in der eigenen Hälfte, ein Flügelspieler überwiegend in der anderen, und ein Schienenspieler deckt beide ab.

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  10. Die Aktivität verläuft entlang der gesamten unteren Seitenlinie, der rechten Seite für ein Team, das nach rechts angreift, von einem Strafraum zum anderen.

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Test 7Karten mit Trainern und Spielern nutzenTest machen

  1. Spieler denken in Räumen auf dem Spielfeld, daher kommt eine Karte schneller an als eine Zahlenreihe.

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  2. Die Karte mit den Bereichen zu vergleichen, die der Trainer ihm zu besetzen aufgetragen hat, eröffnet ein konkretes Gespräch.

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  3. Das Overlay macht aus einem allgemeinen Eindruck eine konkrete Lücke zwischen Plan und Wirklichkeit.

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  4. Eine Karte zeigt, wo etwas geschah; die Clips zeigen, warum, und das kann ein Spieler ändern.

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  5. Einfacher Zugang lässt Spieler in Minuten auf ein Spiel zurückblicken, vor der nächsten Trainingseinheit.

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  6. Zu sehen, zum Beispiel, dass ein Flügelspieler kaum das letzte Drittel betreten hat, lässt den Trainer für die zweite Halbzeit etwas ändern.

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  7. Eine Karte, die für eine Frage gewählt wird, etwa „Ist unsere linke Seite überladen?“, ist weit nützlicher als ein allgemeines Bild.

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  8. Das Material wird zuerst vorbereitet; die Nachbesprechung endet mit einer kleinen Zahl konkreter Punkte.

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  9. Je einfacher das Bild, desto schneller kann ein Spieler es zwischen den Trainingseinheiten aufnehmen.

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  10. Die heißen Bereiche liegen weit innerhalb der gestrichelten Linie, im linken Kanal und in der Mitte, nicht an der Seitenlinie.

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Test 8Der Gegner auf einer KarteTest machen

  1. Kommen die meisten Angriffe des Gegners über eine Seite, kann die verteidigende Seite sie verstärken.

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  2. Pressing dort, wo der Gegner den Ball ohnehin abgibt, macht aus seinen Schwächen Chancen.

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  3. Zu wissen, ob sie kurz oder auf einen Zielbereich spielen, sagt dem Team, wo es sich für den zweiten Ball aufstellen muss.

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  4. Kommen Flanken hauptsächlich tief von einer Seite, können die Verteidiger dort angewiesen werden, diesen Raum zu schließen.

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  5. Ballgewinne weit vorn auf dem Spielfeld bedeuten ein aggressives Pressing; seine Zonen zu kennen hilft einem Team, darum herumzuspielen.

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  6. Eröffnet ein Innenverteidiger oder der Sechser die meisten Aktionen, kann das Pressing darauf ausgerichtet werden, den Ball woandershin zu zwingen.

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  7. Eine Rote Karte, der Spielstand oder ein einzelner Gegner kann ein einzelnes Spiel verzerren; mehrere zeigen die Gewohnheiten.

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  8. Der Bericht dient dazu, den Plan zu formen; Muster aus mehreren Spielen zählen mehr als ein auffälliges Bild.

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  9. Je näher am gegnerischen Tor der Ball gewonnen wird, desto kürzer der Weg zu einem Schuss.

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  10. Die meisten Zugänge kommen am oberen Rand des Bildes, auf der rechten Seite des Gegners und damit der linken der Heimmannschaft.

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Test 9Eine Saison auf einer KarteTest machen

  1. Über viele Spiele hinweg verschwinden die ungewöhnlichen Tage, und die normalen Zonen des Spielers treten hervor.

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  2. Ein Team, das zu Hause hoch presst und auswärts tiefer steht, wird seine Spieler an unterschiedliche Orte stellen.

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  3. Ein neues System oder eine neue Aufgabe, zum Beispiel ein nach innen gezogener Flügelspieler, zeigt sich schnell auf der Karte.

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  4. Eine halbe Saison als Linksverteidiger und eine halbe als Innenverteidiger mittelt sich zu einer Karte, die zu keiner der beiden Aufgaben passt.

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  5. Mehr Ballkontakte im Strafraum bedeuten gewöhnlich mehr Chancen; eine fallende Quote warnt vor einem Problem, bevor die Tore ausbleiben.

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  6. Ein Außenverteidiger, der gegen schwache Teams in der gegnerischen Hälfte lebt, kann bei großen Spielen viel Zeit damit verbringen, seinen eigenen Strafraum zu verteidigen.

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  7. Etwa die letzten fünf Spiele zu nutzen hält das Bild aktuell, sodass Änderungen schnell sichtbar werden.

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  8. Die Richtung muss vor dem Zusammenführen einheitlich sein, und ein Rollenwechsel wird am besten mit getrennten Karten gezeigt.

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  9. Kurze Zeitfenster reagieren schnell, sind aber verrauscht; eine ganze Saison ist stabil, zeigt eine Veränderung aber nur langsam.

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  10. Seine Ballkontakte im Strafraum haben sich ungefähr verdoppelt, von 3,1 auf 6,4 pro 90 Minuten, daher bringt ihn die neue Aufstellung weit öfter in Tornähe.

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Test 10Wo Karten in die Irre führenTest machen

  1. Wird jeder Ballkontakt zu weit verteilt, werden zwei getrennte Zonen zu einem großen Fleck, und das Detail geht verloren.

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  2. Ereignisdaten sehen nur Momente am Ball; Tracking folgt jedem Schritt, einschließlich aller seiner Läufe ohne ihn.

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  3. Ein Team, das eine Stunde lang 2:0 führt, und ein Team, das einem Tor hinterherläuft, erzeugen sehr unterschiedliche Karten, egal wie ihr üblicher Stil aussieht.

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  4. Die Regeln erlauben eine Bandbreite an Längen und Breiten, daher skalieren Anbieter jedes Stadion auf ein Standardspielfeld, um Karten vergleichbar zu machen.

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  5. Ein Verteidiger, der Pässe verhindert, indem er an der richtigen Stelle steht, macht weniger Tacklings und Ballkontakte, daher ist seine Karte ruhiger.

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  6. Die Farbe misst, wie oft, nicht, wie gut; er kann den Ball genau in dem Bereich am häufigsten verlieren, in dem er am meisten zu tun hat.

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  7. Definitionen von Ballkontakten und Aktionen variieren, daher können sich zwei Karten desselben Spielers aus Gründen unterscheiden, die nichts mit ihm zu tun haben.

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  8. Farben nach Aktion behalten, was er getan hat; einfache Punkte behalten nur, wo; Glätten verwischt selbst die genauen Orte.

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  9. Quelle und Stichprobe kommen zuerst, dann die Ausrichtung, dann der Kontext, der das Bild geprägt haben kann.

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  10. In 20 Minuten kann ein Spieler den Ball ein Dutzend Mal berühren, und jede Karte färbt ihren geschäftigsten Bereich ohnehin in voller Stärke.

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Quellen

IFAB Laws of the Game / Technische Berichte von FIFA und UEFA / Definitionen von Opta, StatsBomb und FBref / Veröffentlichungen von Vereinen und Analysten / begutachtete Forschung

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