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サッカー · レベル8:エキスパート · サブレベル 8.85

ヒートマップとタッチマップ

テスト10件 · 事実100件 · 2026年10月12日 更新 · markdown

サッカーのマップの読み方を扱います。ヒートマップ、タッチマップ、平均ポジション、パスネットワーク、シュートマップ、役割別のマップ、コーチと選手のためのマップ、マップ上の対戦相手、マップで見るシーズン、そしてマップが誤解を招く場面です。

以下の各テストは、Insporta の10問で構成されています。テストの下のリストは、問題が確認する内容です。1問につき1つの事実と、その元になった出典を載せています。テストの前に読むか、間違えたあとに戻ってきてください。

テスト 1ヒートマップが示すものテストを受ける

  1. ヒートマップは、彼のタッチやアクションが各エリアでどれだけあったかに応じてピッチを色分けし、最も集中したところが最も濃くなります。

    出典:サッカーのアナリティクスの文献(Opta、StatsBomb、FBrefの定義) · 想起

  2. 各タッチを小さくぼかした範囲に広げて足し合わせることで、点が滑らかな面になります。

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  3. チームはハーフタイムにエンドを替えます。片方のハーフを反転させると、レフトバックは試合を通して図の左側に表示されます。

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  4. ほとんどのツールは各マップの最も濃い部分を最大の強さで色づけするため、静かな試合も忙しい試合と同じ明るさに見えることがあります。

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  5. イベントデータが記録するのはボールに関わるアクションなので、トラッキングデータからマップを作らない限り、ボールを持たない動きやポジショニングは含まれません。

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  6. ウインガーは、ボールを持つとタッチライン際に張り、持たないと中盤に絞ることがあります。1枚にまとめたマップでは、どちらの役割もぼやけてしまいます。

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  7. マップが示すのは彼がどこで活動したかであって、そこでのパスやドリブル、タックルが良かったかどうかではありません。

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  8. ぼかす前に方向をそろえるので、両方のハーフが同じ図に足されます。

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  9. 短い1回の出場では何でも示しうるのに対し、1シーズン分なら彼が本当にプレーする場所が見えます。

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  10. 活動はピッチの高い位置の上側のタッチライン沿いに広がっており、右へ攻めるチームにとってそこは左サイドです。

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テスト 2タッチマップテストを受ける

  1. タッチマップはすべてのアクションを見えるまま残しますが、ヒートマップはそれらをぼかして滑らかな面にします。

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  2. タッチは競技者のボールに関わるアクションをすべて合計したものなので、関与の度合いを示すのに使われます。

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  3. ペナルティーエリア内で頻繁にボールに触れるストライカーは、その後のフィニッシュがどうであれ、チャンスを迎える位置にいます。

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  4. アクションがごくわずかだと、ぼかしによって誤解を招く濃いエリアが生まれることがあります。点を別々に示せば、何が起きたかが正確に分かります。

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  5. ゴールから遠い位置でのタッチは、中盤と攻撃をつなぐために下がってくるストライカーの足跡です。

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  6. カウンターアタックに備えて高い位置に残るウインガーは、自陣で貢献することがめったになく、マップにもそれが表れます。

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  7. パス、ドリブル、シュート、守備のアクションを別々の色にすると、場所のマップが役割のマップに変わります。

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  8. 競技者の役割がより前線寄りであるほど、タッチのうちペナルティーエリア内で行われる割合が増えます。

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  9. まず方向とサンプル数を確認し、そのあとで初めて、まとまりが役割について何かを語ります。

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  10. タッチのほとんどがペナルティーエリア内にあり、これはペナルティーエリアの中で生きるフォワードのプロフィールです。

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テスト 3平均ポジションのマップテストを受ける

  1. 各競技者の点は、選んだ期間にボールに関わるアクションが行われた場所の平均です。

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  2. 試合の半分ずつを両サイドで過ごしたウインガーの平均は中央になり、そこはほとんど訪れていない場所かもしれません。

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  3. 交代やシステム変更のあとは、2つの陣形の平均が混ざり合い、実在しなかった1つの陣形になってしまいます。

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  4. 大きい円は、ボールに最も多く関与した競技者を表し、チームのプレーがどこを通って進むかを示します。

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  5. チームは3-2-5で組み立て、4-4-2で守るかもしれません。両方の局面で平均を1つにすると、その変化が隠れてしまいます。

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  6. トラッキングは常にすべての競技者を追うので、平均はボールに関わる場面だけでなく、ポジショニングを反映します。

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  7. 平均位置がそれほど前にあるサイドバックは、試合の多くを攻撃で過ごしており、支配的で攻撃的なチームの証拠です。

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  8. 交代や戦術変更が平均を変えてしまうため、時間の範囲を先に決めます。

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  9. 平均位置は、ゴールキーパーからストライカーまで、チームの陣形をたどります。

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  10. 彼の平均位置は、外に張り出さずにボランチの横にあり、これは偽サイドバックのパターンです。

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テスト 4パスネットワークテストを受ける

  1. 太い線は、より多くのパスを交換した組を表し、チームのプレーが通った経路を示します。

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  2. ノードは各競技者の平均位置に置かれているので、ネットワークは陣形とつながりの両方を示します。

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  3. パス数の下限を設けると、かすかな線の網ではなく、主要なつながりが読み取りやすくなります。

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  4. ネットワーク分析ではこれを中心性と呼びます。ある競技者を通るつながりが多いほど、チームはその競技者に頼っています。

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  5. ほとんどのパスが1人の競技者を通るなら、その競技者にプレスをかけたり、パスコースを遮ったりすることで、チームの普段の経路を断ち切れます。

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  6. 中盤からのつながりがないため、ストライカーは、チームの攻撃が通常必要とする形でボールを受けられていませんでした。

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  7. つながりを作るのは成功したパスだけなので、断ち切られた試みと、それに伴うリスクは見えません。

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  8. 位置とパス数は同じ時間の範囲から取られ、通常は最初の交代までです。

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  9. ボランチとセンターバックがプレーの大半を組み立て、ゴールキーパーが自分のストライカーに直接パスを出すことはめったにありません。

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  10. 最も太い線はすべて6番に集まっており、6番が両センターバックと両センターハーフをつないでいます。

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テスト 5シュートマップテストを受ける

  1. 円が大きいほど良いチャンスなので、マップは競技者がどこから撃つかと、そのシュートの質の両方を示します。

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  2. PKはすべて同じ場所から撃たれ、約0.76のxGがあるため、流れの中でのパターンがかすんでしまいます。

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  3. 遠くからの小さな円が多いのは、チャンスの良し悪しにかかわらず、撃てるときはいつでも撃つ競技者の特徴です。

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  4. 得点は塗りつぶしのマーカー、それ以外のシュートは中抜きのマーカーにすると、結果とチャンスの質を見比べられます。

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  5. 1試合分では3、4本のシュートしかないこともありますが、1シーズン分なら、その競技者が本当にどこから撃つ傾向があるかが分かります。

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  6. 相手がペナルティーエリアの端からか、マイナスのクロスから主に撃つと分かっていれば、ゴールキーパーのポジショニングが決まります。

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  7. 許したシュートをマップにすると、守備が遠距離にとどめているのか、相手をゴール近くまで入れているのかが分かります。

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  8. マーカーの大きさはxGに応じて変わり、遠くからの一か八かのシュートから、サッカーで最高クラスのチャンスまでを表します。

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  9. 同じデータで、位置、質、結果を1枚の図に示せます。

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  10. 3つの大きな円はゴールエリアの近くにあり、小さな円はペナルティーエリアの外からのものです。

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テスト 6役割別のマップテストを受ける

  1. その役割により、チームがボールを持つと彼はサイドから中央の中盤へ動き、マップもそこまで彼についていきます。

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  2. 自分のサイドに1人しかいないウイングバックは、自陣のペナルティーエリアから相手のペナルティーエリアまで走ります。

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  3. 飛び出してスルーパスをクリアし、ビルドアップに加わるので、彼のタッチの多くがペナルティーエリアの外に出ます。

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  4. その役割は、自陣のペナルティーエリアを守り、相手のペナルティーエリアにも到達することを求めるので、彼の活動は中央に沿って長く伸びます。

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  5. 偽9番は中盤に下がってボールを受けてコンビネーションを組み、ターゲットマンはセンターバックに対して高い位置にとどまります。

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  6. 幅を取るよう指示されたウインガーは守備を広げるので、その活動は攻撃のハーフのライン際に張りつきます。

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  7. 「レフトバック」でも、ボールを持つとミッドフィールダーとしてプレーすることがあり、マップは彼が実際に果たした役割を示します。

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  8. ボランチは守備を守る盾となり、ボックス・トゥ・ボックスの競技者は中央をカバーし、10番はストライカーの背後を拠点にします。

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  9. センターバックは自陣にとどまり、ウインガーは主に相手のハーフで過ごし、ウイングバックは両方をカバーします。

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  10. 活動は下側のタッチライン全体に沿って、一方のペナルティーエリアからもう一方まで広がっており、右へ攻めるチームにとってそこは右サイドです。

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テスト 7コーチや選手とマップを使うテストを受ける

  1. 競技者はピッチ上の空間で考えるので、数字の並びよりもマップのほうが早く伝わります。

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  2. マップを、監督が彼に占めるよう求めたエリアと比べると、具体的な話し合いが始まります。

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  3. オーバーレイを重ねると、漠然とした印象が、計画と現実との具体的なずれに変わります。

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  4. マップが示すのは何がどこで起きたかで、なぜ起きたかを示すのは映像のクリップであり、競技者が変えられるのはそのなぜです。

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  5. 手軽にアクセスできれば、競技者は次の練習セッションの前に、数分で試合を振り返れます。

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  6. たとえば、ウインガーがファイナルサードにほとんど入っていないと分かれば、監督は後半に向けて何かを変えられます。

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  7. 「左サイドに偏っていないか」といった問いに合わせて選んだマップは、漠然とした全体図よりもはるかに役に立ちます。

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  8. 資料は先に準備しておき、レビューは少数の具体的なポイントで締めくくります。

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  9. 図が単純なほど、競技者は練習の合間に素早く理解できます。

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  10. 濃い部分は破線のはるか内側、タッチライン上ではなく左のチャンネルと中央にあります。

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テスト 8マップで見る対戦相手テストを受ける

  1. 相手の攻撃の大半が一方のサイドから来るなら、守る側はそのサイドを強化できます。

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  2. 相手がすでにボールを失いがちな場所でプレスをかけると、相手の弱点がチャンスに変わります。

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  3. それらが短いのか、ある1つの狙いのエリアに向かうのかが分かれば、チームはセカンドボールに備える位置を決められます。

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  4. クロスが主に一方のサイドの深い位置から上がるなら、そこの守備者に、そのスペースを閉じるよう指示できます。

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  5. ピッチの高い位置でのボール奪取は積極的なプレスを意味し、そのゾーンが分かればチームはそれをかわしてプレーできます。

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  6. 1人のセンターバックかボランチが攻撃の大半を始めるなら、ボールを別の場所へ追いやるようにプレスを向けられます。

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  7. レッドカード、スコア、あるいは相手1人の存在が1試合を歪めることがありますが、複数の試合を見れば習慣が分かります。

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  8. レポートは計画を形作るためにあり、印象的な1枚の図よりも、複数の試合に共通するパターンのほうが重要です。

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  9. ボールを奪う位置が相手のゴールに近いほど、シュートまでの道のりは短くなります。

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  10. 進入の大半は図の上側に沿っており、そこは相手の右サイド、つまりホームチームの左サイドです。

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テスト 9マップで見るシーズンテストを受ける

  1. 多くの試合を重ねれば、特異な日は薄れ、その競技者の普段のゾーンが際立ちます。

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  2. ホームでは高い位置からプレスをかけ、アウェーでは深く引くチームは、競技者を異なる場所に置くことになります。

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  3. 新しいシステムや新しい役割、たとえばウインガーが内側に移ったときは、マップにすぐ表れます。

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  4. シーズンの半分をレフトバック、残りの半分をセンターバックで過ごすと、平均は、どちらの役割にも当てはまらないマップになります。

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  5. ペナルティーエリア内のタッチが多いほど、通常はチャンスも増えます。割合の低下は、得点が止まる前に問題を知らせます。

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  6. 弱い相手には相手のハーフで過ごすサイドバックでも、大きな試合では自陣のペナルティーエリアを守って過ごすことがあります。

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  7. たとえば直近5試合を使えば、図が最新に保たれ、変化がすぐに表れます。

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  8. 合算する前に方向をそろえておく必要があり、役割が変わった場合は、別々のマップで示すのが最適です。

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  9. 短い期間は反応が速いもののノイズが多く、シーズン全体は安定していますが、変化が表れるのが遅くなります。

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  10. ペナルティーエリア内でのタッチは、90分あたり3.1から6.4へとほぼ倍増しました。新しい布陣は、彼をはるかに頻繁にゴール近くに置いています。

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テスト 10マップが誤解を招く場面テストを受ける

  1. 各タッチを広くぼかしすぎると、2つの異なるゾーンが1つの大きな塊になり、細部が失われます。

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  2. イベントデータが捉えるのはボールに関わる場面だけですが、トラッキングは、ボールを持たないときの走りも含め、一歩一歩を追います。

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  3. 1時間にわたって2-0でリードしているチームと、1点を追うチームとでは、普段のスタイルにかかわらず、まったく異なるマップになります。

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  4. 競技規則はタッチラインとゴールラインの長さに幅を認めているため、提供会社はマップを比較できるよう、各スタジアムを標準のピッチに合わせて拡縮します。

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  5. 適切な場所に立ってパスを防ぐ守備者は、タックルもタッチも少なくなるので、そのマップは静かになります。

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  6. 色が表すのは、どれだけ頻繁にかであって、どれだけ上手くかではありません。最も忙しいエリアで最も多くボールを失っていることもあります。

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  7. タッチやアクションの定義はさまざまなので、同じ競技者の2枚のマップが、本人とは無関係な理由で異なることがあります。

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  8. アクション別の色分けは何をしたかを残し、単色の点は場所だけを残し、ぼかしは正確な場所さえもぼやけさせます。

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  9. まず情報源とサンプル、次に向き、最後に図の形を左右したかもしれない状況を確認します。

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  10. 20分間では、競技者がボールに触れるのは十数回かもしれず、どのマップも、最も忙しいエリアを最大の強さで色づけします。

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出典

IFAB Laws of the Game/FIFAとUEFAの技術報告書/Opta、StatsBomb、FBrefの定義/クラブとアナリストの刊行物/査読付き研究

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