Cricket · Niveau 1 : Débutant · Sous-niveau 1.1
La forme d'un match
10 tests · 100 faits · mis à jour le 12 octobre 2026 · markdown
Ce sous-niveau enseigne que le cricket se joue entre deux équipes de onze joueurs qui alternent à la batte et à la chasse, le choix étant décidé par un tirage au sort ; qu'une manche est la période pendant laquelle une équipe est à la batte et qu'un match compte une ou deux manches par équipe ; que le lancer s'organise en séries de six balles valides ; que les courses et les guichets sont les deux grandeurs que l'on compte ; et comment un match terminé se gagne, se conclut sur une égalité ou, dans le jeu long, sur un match nul. Il couvre aussi qui fait face à chaque balle et comment le rôle de frappeur passe d'un batteur à l'autre, l'ordre de batte et les associations, la façon d'écrire une marge de victoire, et les jalons qu'un batteur ou un lanceur peut atteindre.
Chaque test ci-dessous compte dix questions sur Insporta. La liste sous un test indique ce que les questions vérifient : un fait par question, avec la source dont il est tiré. Lisez-la avant le test, ou revenez-y après une mauvaise réponse.
Test 1Deux équipes, et les deux choses qu'elles fontFaire un test
Une équipe compte onze joueurs ; un remplaçant peut chasser à la place d'un joueur blessé, mais ne peut ni frapper ni lancer.
Source : MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 1 · restitution
Pendant qu'une équipe est à la batte, toute l'autre équipe est sur le terrain, et l'un de ses joueurs lance.
Source : MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 1 · restitution
Seule l'équipe à la batte marque des courses ; l'équipe à la chasse doit attendre son propre tour de batte.
Source : MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 18 · application
L'équipe à la chasse ne peut pas marquer de courses : elle joue donc en éliminant des batteurs et en limitant les points marqués.
Source : Principe général de jeu · restitution
Les batteurs courent par deux, car une course est marquée lorsque les deux se croisent et atteignent la ligne opposée.
Source : MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 18 · application
Un joueur polyvalent contribue à la fois à la batte et au lancer ; un spécialiste est choisi principalement pour une seule discipline.
Source : Terminologie générale du cricket · restitution
Une équipe peut jouer en infériorité numérique : elle dispute simplement le match avec moins de joueurs, sans remplaçant d'appoint.
Source : MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 1 · application
Le cricket est un jeu à deux équipes, dont chacune alterne entre la batte et la chasse.
Source : MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 1 · restitution
Le capitaine de l'équipe à la chasse choisit qui lance chaque série et place les chasseurs ; le décompte des points et les signaux reviennent aux scoreurs et aux arbitres.
Source : MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 1 · application
Un remplaçant peut seulement chasser ; la batte et le lancer restent l'affaire des onze joueurs désignés.
Source : MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 24 · restitution
Test 2Le tirage au sort et le choix entre batte et lancerFaire un test
Le match s'ouvre par un tirage au sort à pile ou face qui décide quelle équipe choisit en premier entre la batte et la chasse.
Source : MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 13 · restitution
Le seul choix du capitaine vainqueur est de frapper ou de chasser ; le reste est fixé par les conditions du match.
Source : MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 13 · restitution
« Put in » ou « inserted » désigne une équipe obligée de frapper en premier parce que le vainqueur du tirage au sort a choisi de chasser.
Source : Terminologie générale du cricket · restitution
Sur une piste qui va se dégrader, frapper en premier permet à une équipe de marquer quand c'est le plus facile.
Source : Principe général du rôle de capitaine · application
Quand la balle risque de dévier beaucoup au début, lancer en premier exploite les conditions avant qu'elles ne s'adoucissent.
Source : Principe général du rôle de capitaine · application
Si la piste doit rester bonne, disposer de la première utilisation, c'est le moment de bâtir un total que l'autre équipe devra poursuivre.
Source : Principe général du rôle de capitaine · application
La rosée rend la balle difficile à saisir pour les lanceurs ; beaucoup d'équipes préfèrent donc poursuivre, en frappant en second sur une balle mouillée.
Source : Principe général du rôle de capitaine · application
Le tirage au sort est tranché par la pièce ; le capitaine perdant ne peut ni annuler ni échanger la décision du vainqueur.
Source : MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 13 · restitution
Procéder au tirage au sort peu avant le début permet à chaque équipe de s'échauffer pour le rôle qu'elle vient de recevoir.
Source : MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 13 · restitution
« Elected to field » signifie que cette équipe a choisi de lancer en premier, de sorte que l'autre équipe ouvre à la batte.
Source : Convention générale de décompte des points · application
Test 3La mancheFaire un test
Une manche est une période complète pendant laquelle une équipe frappe et l'autre chasse.
Source : MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 13 · restitution
« Innings » garde son « s », qu'il s'agisse du tour d'une seule équipe ou de plusieurs.
Source : Terminologie générale du cricket · restitution
Le cricket en séries limitées compte une seule manche par équipe ; seules les formes plus longues en donnent deux.
Source : ICC Men's ODI Playing Conditions · restitution
Le first-class est un jeu à deux manches par équipe, ce qui explique qu'une grosse avance à l'issue de la première manche puisse compter.
Source : MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 13 · restitution
Une manche en séries limitées se termine à l'all out ou à la fin des séries, selon ce qui survient en premier.
Source : ICC Men's ODI Playing Conditions · application
Une déclaration met fin volontairement à une manche où l'équipe n'est pas all out ; c'est un outil réservé au jeu long.
Source : MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 15 · restitution
Dès que l'équipe qui poursuit dépasse l'objectif d'une course, le match est gagné et le jeu s'arrête.
Source : MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 16 · application
Les équipes alternent normalement leurs manches : première équipe, seconde équipe, première équipe, seconde équipe.
Source : MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 13 · restitution
Un score s'énonce en courses puis en guichets perdus ; « 230 for 7 » signifie donc 230 courses avec sept batteurs éliminés.
Source : Convention générale de décompte des points · application
Avec onze batteurs, la dixième élimination laisse le dernier homme sans partenaire, et la manche prend fin.
Source : MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 13 · restitution
Test 4La sérieFaire un test
Une série complète compte six balles valides ; les séries de huit balles ont été utilisées dans certains pays il y a des décennies, mais plus aujourd'hui.
Source : MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 17 · restitution
Le jeu passe à l'extrémité opposée à chaque nouvelle série, de sorte que le lancer alterne d'un côté à l'autre.
Source : MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 17 · restitution
Aucun lanceur ne peut lancer deux séries de suite ; un autre lanceur doit effectuer la série suivante.
Source : MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 17 · restitution
Les extrémités changeant à chaque série, celui qui se tient du côté du nouveau lanceur fait face, donc le frappeur alterne, sauf si un nombre impair de courses a été marqué.
Source : MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 17 · application
Les balles non valides ne comptent pas dans la série, de sorte que le lanceur doit lancer une balle supplémentaire pour chacune d'elles.
Source : MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 17 · application
L'annonce « Over » indique aux joueurs que les six balles lancées sont terminées et que le terrain change d'extrémité.
Source : MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 17 · restitution
Chaque équipe dispose de cinquante séries, mais sa manche se termine aussi plus tôt si les dix guichets tombent.
Source : ICC Men's ODI Playing Conditions · restitution
Une manche de Test dure jusqu'à ce que l'équipe soit all out ou que le capitaine déclare ; quatre-vingt-dix séries constituent un minimum quotidien, et non un plafond de manche.
Source : ICC Men's Test Match Playing Conditions · restitution
Les statistiques se lisent ainsi : séries lancées, séries vierges, courses concédées, puis guichets pris.
Source : Convention générale de décompte des points · application
Entre les séries, les chasseurs se replacent simplement pour la nouvelle extrémité du lancer ; il n'y a ni pause ni remplacement.
Source : MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 17 · application
Test 5Courses et guichetsFaire un test
Les courses sont l'unité de score du cricket ; tout le reste sur le tableau d'affichage sert à expliquer les courses.
Source : MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 18 · restitution
« Prendre un guichet », c'est éliminer un batteur ; le même mot désigne aussi les piquets dans d'autres contextes.
Source : MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 32 · restitution
Le vainqueur se détermine aux courses, mais le nombre de batteurs encore invaincus fixe la part de risque que l'équipe peut prendre.
Source : Principe général de jeu · application
« All out » signifie toujours que dix guichets sont tombés, quel que soit le total de courses.
Source : MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 13 · application
Avec seulement quatre guichets tombés, la manche s'est terminée à la fin des séries accordées.
Source : ICC Men's T20I Playing Conditions · application
L'équipe à la batte cherche simplement à réaliser le plus grand total possible avant d'épuiser ses séries ou ses guichets.
Source : Principe général de jeu · restitution
Les « wickets in hand » sont le nombre de batteurs pas encore éliminés, ce qui permet à l'équipe de frapper de façon offensive en fin de manche.
Source : Usage général du cricket · application
L'economy rate est le nombre de courses concédées divisé par le nombre de séries lancées ; elle mesure à quel point un lanceur limite les points marqués.
Source : Convention générale de décompte des points · restitution
« Not out » signifie simplement que le batteur n'avait pas été éliminé à la clôture de la manche.
Source : Convention générale de décompte des points · restitution
Les courses et les guichets forment le couple essentiel ; les séries, les touches et le reste ne sont que des détails qui en découlent.
Source : Convention générale de décompte des points · restitution
Test 6Victoire, égalité et match nulFaire un test
Les courses sont la seule monnaie du résultat ; les guichets et les touches ne comptent qu'à travers leur effet sur les courses.
Source : MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 16 · restitution
L'équipe B a marqué plus de courses ; elle gagne donc, quel que soit le nombre de guichets perdus pour y parvenir.
Source : MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 16 · application
Des totaux complets égaux donnent une égalité ; un match nul est un match inachevé, et il n'existe pas de « victoire à la première manche » dans un jeu à manche unique.
Source : MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 16 · application
Un match nul est un match inachevé ; une égalité est un match terminé avec des scores identiques.
Source : MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 16 · restitution
Un match de 50 séries est conçu pour aboutir à un résultat, si bien que « le temps s'écoule sans décision » ne s'y applique pas.
Source : ICC Men's ODI Playing Conditions · application
L'équipe n'a ni atteint l'objectif ni perdu son dernier guichet avant la fin du temps imparti : le match est donc nul.
Source : MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 16 · application
De nombreuses compétitions à balle blanche départagent une égalité par un Super Over, une mini-manche d'une série pour chaque équipe.
Source : ICC Men's ODI / T20I Playing Conditions · restitution
Sans le nombre minimal de séries accordé à l'équipe qui poursuit, un match en séries limitées n'a pas de résultat plutôt que d'être nul.
Source : ICC Men's ODI Playing Conditions · application
Des totaux cumulés égaux après quatre manches complètes constituent une égalité ; les Tests à égalité datent de 1960 et de 1986.
Source : ESPNcricinfo · application
L'ordre de batte peut compter sur le plan tactique, mais les Lois n'accordent à aucune équipe une avance en courses.
Source : MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 16 · restitution
Test 7Frappeur et non-frappeurFaire un test
Deux batteurs sont toujours en jeu : l'un fait face au lanceur, l'autre se tient à l'extrémité du lanceur.
Source : MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 1 · restitution
Une touche n'exige aucune course ; les batteurs restent donc où ils étaient et le frappeur garde la main.
Source : Principe général de jeu · application
Deux courses laissent les batteurs là où ils étaient, mais la nouvelle série est lancée de l'autre extrémité, si bien que le partenaire fait face.
Source : Principe général de jeu · application
Depuis l'édition 2022 des Lois, un nouveau batteur qui remplace un batteur éliminé Caught prend la position de frappeur, que les batteurs se soient croisés ou non.
Source : MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 18 · application
Celui qui se tient à l'extrémité vers laquelle le lanceur lance est le frappeur pour cette balle.
Source : Principe général de jeu · restitution
Les batteurs conservent leur extrémité ; la série suivante est lancée de l'autre côté, ce qui change qui est frappeur.
Source : Principe général de jeu · application
Le non-frappeur ne peut être Run out que si un chasseur, y compris le lanceur, a touché la balle avant qu'elle ne casse le guichet.
Source : MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 38 · application
Le gardien de guichet se tient derrière le guichet du frappeur ; à l'autre extrémité, le non-frappeur attend sur sa ligne et l'arbitre se place derrière les piquets.
Source : Principe général de jeu · application
Le non-frappeur avance légèrement pendant que le lanceur prend son élan, la balle est lancée et jouée, puis les batteurs courent.
Source : Principe général de jeu · application
Trois courses forment un nombre impair, donc le frappeur finit à l'extrémité opposée, sur la ligne de pied près des piquets du lanceur.
Source : Principe général de jeu · application
Test 8Ordre de batte et associationsFaire un test
Les ouvreurs affrontent la balle neuve ; le reste de l'ordre entre à mesure que les guichets tombent.
Source : Principe général de jeu · restitution
Les valets sont les derniers batteurs de l'ordre, généralement les lanceurs spécialistes.
Source : Principe général de jeu · restitution
Une association, ou stand, compte toutes les courses ajoutées pendant que la même paire est au guichet, extras compris.
Source : Convention générale de décompte des points · restitution
Porter la batte (carrying the bat), c'est frapper pendant toute une manche complète : entré au début et toujours invaincu à la chute du dixième guichet.
Source : Convention générale de décompte des points · application
Le numéro 11 entre à la chute du neuvième guichet ; avec lui et son partenaire, l'équipe en est à sa dernière paire.
Source : Convention générale de décompte des points · application
Un nightwatchman est un batteur du bas de l'ordre envoyé en fin de journée pour qu'un meilleur batteur ne soit pas exposé avant le lendemain matin.
Source : Principe général de jeu · application
Les Lois fixent qui joue, pas l'ordre dans lequel ils frappent ; un capitaine peut envoyer ensuite n'importe lequel de ses joueurs invaincus.
Source : MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 1.2 · application
Chaque association est l'écart entre deux totaux à la chute d'un guichet : 12, puis 38, puis 1, puis 69 courses.
Source : Convention générale de décompte des points · application
Le batteur du bas de l'ordre protège le spécialiste pendant les dernières séries de la journée ; le spécialiste n'entre que lorsque l'autre est éliminé.
Source : Principe général de jeu · application
Une association compte toutes les courses ajoutées tant que la paire est ensemble : 28 et 41 à la batte plus 3 extras font 72.
Source : Convention générale de décompte des points · application
Test 9Marges de victoireFaire un test
Une équipe qui frappe en premier et défend son total gagne par l'écart en courses.
Source : Convention générale de décompte des points · application
Les guichets en réserve ne sont comptés que pour l'équipe qui atteint l'objectif ; l'équipe qui frappe en premier ne peut gagner que par des courses.
Source : Convention générale de décompte des points · restitution
Une équipe qui poursuit gagne du nombre de guichets qu'il lui restait : dix moins les deux qui sont tombés.
Source : Convention générale de décompte des points · application
Les balles restantes dans la manche lorsque l'objectif est atteint s'expriment en « balls to spare ».
Source : Convention générale de décompte des points · application
L'équipe qui frappait en dernier est restée à 50 courses du total de l'équipe A, qui a donc gagné par 50 courses.
Source : Convention générale de décompte des points · application
Sans aucun guichet tombé, l'équipe qui poursuit gagne par les dix guichets, la plus large marge possible en guichets.
Source : Convention générale de décompte des points · application
Une équipe qui défend son total gagne par des courses, que les poursuivants aient été mis all out ou aient épuisé leurs séries.
Source : Convention générale de décompte des points · application
Les marges sont de 1, 14, 25 et 90 courses.
Source : Convention générale de décompte des points · application
Trois guichets tombés laissent sept guichets en réserve et huit en laissent deux, donc l'ordre est 9, 7, 4 et 2 guichets.
Source : Convention générale de décompte des points · application
L'équipe B a dépassé 245 avec quatre guichets tombés ; elle a donc gagné avec six guichets en réserve.
Source : Convention générale de décompte des points · application
Test 10Jalons et recordsFaire un test
Être éliminé pour zéro, c'est un duck, d'après le 0 en forme d'œuf du carnet de score.
Source : Convention générale de décompte des points · restitution
Cent courses dans une manche forment un century, la grande étape du batteur.
Source : Convention générale de décompte des points · restitution
Une série vierge est une série sans aucune course imputée au lanceur ; les byes et les leg byes ne la gâchent pas.
Source : Convention générale de décompte des points · restitution
Cinq guichets dans une manche, c'est un five-wicket haul, ou five-for, la grande étape du lanceur.
Source : Convention générale de décompte des points · application
Les « nervous nineties » sont les scores de 90 à 99, où les batteurs se crispent souvent avant d'atteindre cent.
Source : Convention générale de décompte des points · application
Deux zéros dans un même match forment un pair ; être éliminé dès la première balle les deux fois, c'est un king pair.
Source : Convention générale de décompte des points · restitution
Un astérisque après un score signale un batteur invaincu.
Source : Convention générale de décompte des points · application
Ouvrir son compteur, c'est marquer une première course ; le demi-century et le century sont les étapes suivantes.
Source : Convention générale de décompte des points · application
Les guichets passent avant les courses : 5 pour 61 est meilleur que n'importe quel bilan à quatre guichets, et 4 pour 38 est meilleur que 4 pour 50.
Source : Convention générale de décompte des points · application
Des guichets pris avec trois balles consécutives par un même lanceur forment un hat-trick, même s'ils s'étendent sur deux de ses séries.
Source : Convention générale de décompte des points · application
Sources
Lois du Cricket du MCC (Code de 2017, 3e éd., 2022) pour la mécanique du jeu ; conditions de jeu de l'ICC pour le format international et le détail de l'arbitrage, qui priment sur les Lois lorsqu'elles divergent ; ESPNcricinfo et Wisden pour l'histoire, les records et la gouvernance. Les questions sont rédigées à partir de ces sources, sans les reproduire.
- Convention générale de décompte des points31
- Principe général de jeu14
- MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 139
- MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 167
- MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 177
- MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 16
- ICC Men's ODI Playing Conditions5
- MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 184
- Principe général du rôle de capitaine4
- Terminologie générale du cricket3
- MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 241
- MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 151
- ICC Men's Test Match Playing Conditions1
- MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 321
- ICC Men's T20I Playing Conditions1
- Usage général du cricket1
- ICC Men's ODI / T20I Playing Conditions1
- ESPNcricinfo1
- MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 381
- MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022), Loi 1.21