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Insporta Book
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Diagrammes

Les figures dessinées derrière les guides

49 figures dessinées du Insporta Book : terrains, courts, parcours et circuits de course qui montrent chacun une règle ou une idée tactique, avec le guide auquel ils se rattachent. Chaque figure est un SVG téléchargeable ; la légende dit quoi observer, le guide explique pourquoi.

Football

Le coup d'envoi : chacun dans sa moitié, adversaires hors du rond central, ballon dans toutes les directionsUn terrain de football vu de dessus lors d'un coup d'envoi, l'équipe qui engage attaque vers la droite. Le ballon est sur le point central, tous les joueurs des deux équipes sont dans leur propre moitié, et les adversaires se tiennent hors du rond central, à 9,15 m du ballon. Une flèche pointillée montre le botteur jouant le ballon en arrière vers un coéquipier : depuis 2016, le ballon peut aller dans toutes les directions.G681094569GDANS TOUS LES SENS9,15 m
Le coup d'envoi : chacun dans sa moitié, adversaires hors du rond central, ballon dans toutes les directions. Tous les joueurs dans leur moitié, adversaires hors du rond central, et le ballon en jeu dès qu'il est botté et bouge nettement, dans toutes les directions.SVG

Loi 8 : Le coup d'envoi et la reprise du jeu · Le coup d'envoi

La balle à terre : un joueur la reçoit, tous les autres à au moins 4 mUne vue d'une extrémité d'un terrain de football de dessus. L'arbitre se tient au-dessus du ballon et le laisse tomber pour un seul joueur, qui attend juste devant lui. Un cercle pointillé de 4 m autour du ballon ne contient personne d'autre : deux coéquipiers et deux adversaires se tiennent à l'extérieur, comme tout autre joueur doit le faire jusqu'à ce que le ballon touche le sol.A781056G4 mTOUS LES AUTRES À 4 M
La balle à terre : un joueur la reçoit, tous les autres à au moins 4 m. La balle est lâchée pour un seul joueur ; tous les autres, coéquipiers ou adversaires, restent à au moins 4 m jusqu'à ce qu'elle touche le sol.SVG

Loi 8 : Le coup d'envoi et la reprise du jeu · La balle à terre

Tirs au but : où se tient chacunUn terrain de football vu de dessus pendant les tirs au but, tous tirés au but de droite. Le tireur fait face au ballon posé sur le point de penalty, à 11 m de la ligne de but. Le gardien défenseur se tient sur la ligne de but entre les poteaux. Le gardien du tireur attend sur la ligne de but hors de la surface de réparation, là où la limite de la surface rejoint la ligne. Tous les autres joueurs autorisés sont dans le rond central.74581069GGTOUS LES AUTRES JOUEURS11 mSUR LA LIGNE DE BUTGARDIEN DU TIREUR
Tirs au but : où se tient chacun. Seuls le tireur et les deux gardiens sont hors du rond central : un gardien sur la ligne de but entre les poteaux, l'autre sur la ligne de but là où elle rejoint la surface de réparation.SVG

Loi 10 : Déterminer l'issue d'un match · Les tirs au but

La position de hors-jeu : plus près de la ligne de but que le ballon et l'avant-dernier adversaireUn terrain de football vu de dessus, attaque vers la droite. Une ligne pointillée traverse le terrain à hauteur de l'avant-dernier défenseur. L'attaquant portant le 9 se tient au-delà de cette ligne et du ballon au moment de la passe : il est en position de hors-jeu. Un second attaquant, à hauteur de l'avant-dernier défenseur, ne l'est pas.GDCDC10911AVANT-DERNIER ADVERSAIREPOSITION DE HORS-JEUÀ HAUTEUR : EN JEU
La position de hors-jeu : plus près de la ligne de but que le ballon et l'avant-dernier adversaire. À hauteur de l'avant-dernier adversaire, on est en jeu. Toute partie de la tête, du corps ou des pieds au-delà du ballon et de cet adversaire est une position de hors-jeu.SVG

Loi 11 : Hors-jeu · La position de hors-jeu

Gêner un adversaire : masquer la ligne de vue du gardienUne vue de la surface de réparation de dessus, but en haut. Un attaquant tire depuis le bord de la surface. Son coéquipier, le 9, est en position de hors-jeu dans la surface de but, juste sur la ligne pointillée entre le ballon et le gardien, et lui masque la vue du tir. C'est gêner un adversaire : le but est refusé, même si le 9 ne touche jamais le ballon.DCDCG910AVANT-DERNIER ADVERSAIREPOSITION DE HORS-JEULIGNE DE VUE
Gêner un adversaire : masquer la ligne de vue du gardien. Un joueur en position de hors-jeu qui gêne nettement la ligne de vue d'un adversaire gêne un adversaire : une infraction de hors-jeu sans toucher le ballon.SVG

Loi 11 : Hors-jeu · L'infraction de hors-jeu

Pas d'infraction de hors-jeu quand le ballon vient directement d'une rentrée de toucheUn terrain de football vu de dessus, attaque vers la droite. Un joueur effectue une rentrée de touche depuis la ligne de touche à hauteur de la surface de réparation. Son coéquipier, le 9, attend dans la surface, au-delà de l'avant-dernier défenseur et du ballon, et reçoit directement la rentrée. Il n'y a pas d'infraction de hors-jeu, car le ballon vient directement d'une rentrée de touche ; la même exception vaut pour un coup de pied de but et un corner.GDCDC1029AVANT-DERNIER ADVERSAIRERENTRÉE DE TOUCHEPAS DE HORS-JEU
Pas d'infraction de hors-jeu quand le ballon vient directement d'une rentrée de touche. Recevoir le ballon directement d'une rentrée de touche, d'un coup de pied de but ou d'un corner n'est jamais une infraction de hors-jeu, quelle que soit la position du receveur.SVG

Loi 11 : Hors-jeu · Quand il n'y a pas d'infraction de hors-jeu

Faute de main : la position du bras qui agrandit le corps de manière non naturelleDeux silhouettes de joueur dessinées en traits simples, côte à côte, chacune touchée par un ballon au bras. À gauche, les bras pendent près du corps : pas d'infraction. À droite, un bras est tendu sur le côté, écarté du corps, et le ballon le touche : cette position du bras n'est pas la conséquence du mouvement du joueur et agrandit son corps de manière non naturelle, donc c'est une faute de main, que le contact soit volontaire ou non.Bras près du corps : pas sanctionnécorps agrandiBras écarté du corps : faute de main
Faute de main : la position du bras qui agrandit le corps de manière non naturelle. Le critère est la justification, pas la hauteur : un bras dans une position qui n'est pas la conséquence du mouvement du corps agrandit le corps de manière non naturelle.SVG

Loi 12 : Fautes et incorrections · Faute de main

Le coup franc : adversaires à 9,15 m, attaquants à 1 m d'un mur de trois joueurs ou plusUne vue de la surface de réparation de dessus, but en haut. Un coup franc est tiré juste hors de la surface. Un cercle pointillé de 9,15 m autour du ballon montre la distance que tout adversaire doit respecter ; quatre défenseurs forment un mur sur son bord. Un rectangle pointillé à 1 m autour du mur montre l'espace que les attaquants ne doivent pas occuper tant que le mur compte trois joueurs ou plus : deux attaquants se tiennent à l'extérieur.824561011G9,15 mATTAQUANTS À 1 M MINIMUM DU MUR
Le coup franc : adversaires à 9,15 m, attaquants à 1 m d'un mur de trois joueurs ou plus. Les adversaires restent à au moins 9,15 m du ballon tant qu'il n'est pas en jeu, et les attaquants à au moins 1 m d'un mur de trois défenseurs ou plus.SVG

Loi 13 : Coups francs · Procédure et positions

Le penalty : ballon sur le point, gardien sur la ligne, tous les autres dehorsUne vue de la surface de réparation de dessus, but en haut. Le ballon est posé sur le point de penalty, à 11 m de la ligne de but, avec le tireur à côté. Le gardien se tient sur la ligne de but entre les poteaux, face au tireur. Tous les autres joueurs sont hors de la surface de réparation, derrière le point de penalty et à au moins 9,15 m de lui, d'où l'arc de cercle tracé au bord de la surface.1054119GHORS DE LA SURFACE, DERRIÈRE LE POINT9,15 m11 mSUR LA LIGNE DE BUT
Le penalty : ballon sur le point, gardien sur la ligne, tous les autres dehors. Ballon sur le point, gardien sur la ligne entre les poteaux, tous les autres hors de la surface, derrière le point et à au moins 9,15 m de lui jusqu'à la frappe.SVG

Loi 14 : Penalty · Attribution et procédure

La rentrée de touche : pieds sur ou derrière la ligne, adversaires à 2 mGros plan sur la ligne de touche vue de dessus, le terrain à droite. Le joueur qui remet le ballon en jeu est sur la ligne, face au terrain, le ballon tenu au-dessus de la tête ; une partie de chaque pied est sur la ligne ou sur le sol à l'extérieur. L'adversaire le plus proche attend à 2 m de l'endroit de la rentrée, et une flèche pointillée montre le ballon lancé à un coéquipier dans le terrain.2568LIGNE DE TOUCHEHORS DU TERRAINTERRAIN2 m
La rentrée de touche : pieds sur ou derrière la ligne, adversaires à 2 m. Une partie de chaque pied sur la ligne de touche ou sur le sol à l'extérieur, face au terrain, les deux mains de derrière et par-dessus la tête ; adversaires à au moins 2 m de l'endroit de la rentrée.SVG

Loi 15 : Rentrée de touche · La procédure

Le coup de pied de but : ballon n'importe où dans la surface de but, adversaires hors de la surface de réparationUne vue de la surface de réparation de dessus, but en haut. Le ballon est posé dans la surface de but, le petit rectangle de 5,5 m de profondeur devant le but, et le gardien le tape vers un coéquipier encore dans la surface de réparation, profonde de 16,5 m. Trois adversaires attendent hors de la surface de réparation. Le ballon est en jeu dès qu'il est botté et bouge nettement ; il n'a plus à sortir de la surface.91074GBALLON N'IMPORTE OÙ16,5 m5,5 mADVERSAIRES HORS DE LA SURFACE DE RÉPARATION
Le coup de pied de but : ballon n'importe où dans la surface de but, adversaires hors de la surface de réparation. Botté de n'importe quel point de la surface de but, en jeu dès qu'il est botté et bouge nettement, tous les adversaires restant hors de la surface de réparation jusque-là.SVG

Loi 16 : Le coup de pied de but · La procédure

Le corner : ballon dans l'arc de cercle, piquet en place, adversaires à 9,15 m de l'arcUne vue de la surface de réparation de dessus, but en haut, avec le corner tiré depuis l'angle de droite. Le ballon est posé dans l'arc de cercle de corner de 1 m, à côté du piquet de corner, qui n'est pas déplacé. Un quart de cercle pointillé montre les 9,15 m que tout adversaire doit respecter par rapport à l'arc, mesurés depuis l'arc et non depuis le ballon, jusqu'à ce que le ballon soit botté et bouge nettement. Les coéquipiers peuvent se placer n'importe où, y compris à côté du tireur pour un corner court.7115394G9,15 mADVERSAIRES À 9,15 M DE L'ARCPIQUET
Le corner : ballon dans l'arc de cercle, piquet en place, adversaires à 9,15 m de l'arc. Le ballon est posé dans l'arc de cercle de corner, le piquet reste en place, et les adversaires restent à au moins 9,15 m de l'arc jusqu'à ce que le ballon soit botté et bouge nettement.SVG

Loi 17 : Le corner · La procédure

Contre-pressing : les secondes qui suivent la perte du ballonUn terrain de football vu de dessus, but attaqué en haut. L'équipe blanche vient de perdre le ballon dans la moitié adverse : l'adversaire qui l'a gagné se tient au centre d'une zone pointillée marquée perte, et trois joueurs blancs à quelques mètres de lui foncent tous ensemble sur le ballon. Un quatrième joueur blanc se place dans la ligne de passe vers l'unique attaquant adverse près de la ligne médiane, tandis que le flanc opposé reste découvert.MC81076911ADPERTE
Contre-pressing : les secondes qui suivent la perte du ballon. Des distances courtes en possession permettent de presser dans les secondes qui suivent la perte, avant que l'adversaire ait réorganisé son dispositif.SVG

Niveau 5 : Intermédiaire supérieur · Déclencheurs de pressing et gegenpressing · Test 2: Principes et déclencheurs

La passe latérale vers un arrière latéral, déclencheur du pressingUn terrain de football vu de dessus, but attaqué en haut. Le défenseur central adverse joue une passe latérale vers l'arrière gauche, qui reçoit face à sa propre ligne de touche. L'ailier presseur arrive sur l'épaule extérieure de l'arrière latéral tandis que l'attaquant ferme la passe en retrait vers le défenseur central : il ne reste que la ligne de touche ou un long ballon.DCAGDCAID98PIÈGE
La passe latérale vers un arrière latéral, déclencheur du pressing. La passe latérale tourne le receveur vers la ligne de touche : c'est le moment où le pressing commence.SVG

Niveau 5 : Intermédiaire supérieur · Déclencheurs de pressing et gegenpressing · Test 4: Lire les déclencheurs

Le troisième homme : contourner l'ombre de couverture, pas la traverserUn terrain de football vu de dessus, but attaqué en haut. Le 6 blanc a le ballon ; un presseur adverse court sur lui et son ombre de couverture, dessinée en zone pointillée derrière lui, ferme la passe directe vers le 10 blanc entre les lignes. Le 6 joue donc sur le côté vers le 8 (passe 1) et le 8 joue de première vers le 10 (passe 2) : le ballon contourne l'écran plus vite que le presseur ne peut se décaler.6981068OMBRE12
Le troisième homme : contourner l'ombre de couverture, pas la traverser. La passe directe est fermée, donc le ballon contourne le presseur par un deuxième joueur et atteint le troisième homme avant que l'ombre puisse bouger.SVG

Niveau 5 : Intermédiaire supérieur · Philosophies de possession · Test 4: Résoudre le jeu avec le ballon

La contre-attaque : une passe dans l'espace devant le coureurUn terrain de football vu de dessus, but attaqué en haut. Le 8 blanc vient de récupérer le ballon près de la ligne médiane et joue une longue passe dans l'espace dans le dos de la défense, devant le coureur de gauche, le 11, plutôt que dans ses pieds. Trois coureurs blancs dans trois couloirs distincts, 11, 9 et 7, attaquent l'espace derrière seulement deux défenseurs centraux adverses, tandis qu'un milieu adverse revient en courant.81197DCDCMCGESPACE DANS LE DOS
La contre-attaque : une passe dans l'espace devant le coureur. En transition, la passe est jouée dans l'espace devant le coureur, et trois coureurs dans des couloirs séparés posent à deux défenseurs plus de problèmes qu'ils n'en peuvent résoudre.SVG

Niveau 5 : Intermédiaire supérieur · Football direct et de contre-attaque · Test 2: Principes de verticalité

Le coup de pied de but depuis 2019 : trois constructeurs contre deux presseursGros plan sur la surface de réparation de l'équipe blanche, son but en haut. Le gardien tape un coup de pied de but court vers un défenseur central qui reçoit dans la surface, ce que permet le changement de Loi de 2019-20 ; l'autre défenseur central attend de l'autre côté de la surface. Deux attaquants adverses pressent depuis l'extérieur de la surface, l'un sautant sur le receveur, tandis qu'un troisième adversaire marque le pivot blanc : le gardien est donc l'homme en plus, trois contre deux sur la première ligne.GDCDCAGAD691083 contre 2
Le coup de pied de but depuis 2019 : trois constructeurs contre deux presseurs. Depuis 2019, le ballon est en jeu dès la frappe : les défenseurs centraux reçoivent dans la surface et le gardien fait trois constructeurs contre deux presseurs : le +1.SVG

Niveau 5 : Intermédiaire supérieur · Relancer depuis l'arrière · Test 2: La grammaire de la construction

Le piège du hors-jeu : la ligne monte sur la passe en retraitUn terrain de football vu de dessus ; l'équipe blanche défend le but de gauche, donc les adversaires attaquent vers la gauche. Un 10 adverse joue le ballon en retrait vers un coéquipier aussitôt pressé par le 6 blanc : c'est le déclencheur. La défense blanche à quatre, alignée sur une ligne pointillée, monte d'un bloc au moment de la passe, laissant derrière la ligne le 9 adverse, qui était à sa hauteur.ADDCDCAG91086LIGNE
Le piège du hors-jeu : la ligne monte sur la passe en retrait. La passe en retrait vers un porteur sous pression est le déclencheur : la ligne monte ensemble au pied du passeur et l'attaquant reste derrière elle.SVG

Niveau 5 : Intermédiaire supérieur · Schémas défensifs et piège du hors-jeu · Test 2: Rôles dans le bloc

Les cinq couloirs verticaux : ailes, demi-espaces et axeUn terrain de football vu de dessus, but attaqué en haut, divisé en cinq couloirs verticaux : une aile de chaque côté, un demi-espace ombré à l'intérieur de chaque aile, et l'axe entre eux, les limites des couloirs suivant les lignes de la surface de réparation et de la surface de but. Le 10 blanc a le ballon dans le demi-espace droit, juste hors de la surface, et dispose à la fois d'un angle de tir vers le but et d'un angle de passe vers l'ailier 7 sur la ligne de touche.107AILEDEMI-ESPACEAXEDEMI-ESPACEAILE
Les cinq couloirs verticaux : ailes, demi-espaces et axe. Cinq couloirs : deux ailes, deux demi-espaces et l'axe. Depuis le demi-espace, le même joueur a un angle de tir vers le but et un angle de passe vers l'aile.SVG

Niveau 5 : Intermédiaire supérieur · Géométrie offensive : demi-espaces et largeur

Un corner travaillé : l'écran libère le coureur au premier poteauGros plan sur la surface de réparation, but en haut, sur un corner rentrant tiré de la gauche. Le 9 blanc part de l'extérieur de la surface de but et court vers le premier poteau au moment de la frappe ; l'adversaire qui le marque le suivrait, mais le 5 blanc se place sur sa route en écran, si bien que le coureur arrive au premier poteau avec un mètre d'avance. Trois défenseurs adverses et le gardien tiennent des zones devant le but, et un joueur blanc attend à la limite de la surface le dégagement.10945G65384ÉCRAN
Un corner travaillé : l'écran libère le coureur au premier poteau. L'écran se place sur la route du marqueur vers le premier poteau : le coureur arrive à la surface de but avec un mètre d'avance quand le ballon rentrant retombe.SVG

Niveau 5 : Intermédiaire supérieur · Conception des coups de pied arrêtés et spécialistes des coups de pied arrêtés · Test 2: La grammaire des coups de pied arrêtés

Lire un système : le 4-3-3, de l'arrière vers l'avant, gardien excluUn terrain de football vu de dessus, l'équipe blanche attaque vers la droite. Depuis son propre but, l'équipe se tient en trois lignes : une défense à quatre de deux arrières latéraux et deux défenseurs centraux, un milieu à trois composé d'un pivot unique avec deux 8 devant lui, et un trio offensif de deux ailiers et un attaquant. Les nombres sous chaque ligne sont 4, 3 et 3, et le gardien n'est pas compté.GAGDCDCAD688AIG9AID433
Lire un système : le 4-3-3, de l'arrière vers l'avant, gardien exclu. On lit de l'arrière vers l'avant, gardien exclu : quatre, puis le pivot unique avec deux 8, puis trois attaquants : un 4-3-3.SVG

Niveau 5 : Intermédiaire supérieur · Les systèmes de jeu et leur logique

Deux joueurs dans un même couloir, à des hauteurs différentesUn terrain de football vu de dessus, but attaqué en haut, avec des lignes pointillées qui le divisent en cinq couloirs verticaux. Le 6 blanc a le ballon dans l'axe et passe au 8 dans le demi-espace droit ; le 8 et le 10 partagent ce couloir à deux hauteurs différentes, un milieu adverse se tenant entre eux, si bien que la passe du 8 vers le 10 dans le couloir passe devant un défenseur. L'ailier 7 tient seul l'aile droite.6810MC672 PAR COULOIR
Deux joueurs dans un même couloir, à des hauteurs différentes. Deux joueurs peuvent partager un couloir, mais à des hauteurs différentes : la passe entre eux passe un défenseur et l'élimine, au lieu de ne passer personne.SVG

Niveau 6 : Avancé · Jeu de position (Juego de Posición) · Test 2: Les règles d'occupation dans les moments délicats

L'arrière latéral inversé : de la première ligne au milieu de terrainUn terrain de football vu de dessus, l'équipe blanche attaque vers la droite. L'arrière droit quitte la ligne défensive et se déplace à l'intérieur, à côté du pivot, si bien que l'équipe construit avec deux défenseurs centraux et deux milieux centraux pendant que l'arrière gauche reste en place. L'ailier droit reste sur la ligne de touche pour tenir seul la largeur, avec les deux 8 et l'attaquant devant le ballon.GDCDCAGAD6810AIG9AIDTIENT LA LARGEUR
L'arrière latéral inversé : de la première ligne au milieu de terrain. L'arrière droit rentre à côté du pivot, ce qui apporte un milieu de plus depuis la première ligne, et l'ailier reste seul à tenir la ligne de touche.SVG

Niveau 6 : Avancé · Jeu sur les ailes et inversion des rôles · Test 3: Arrières latéraux rentrants et faux arrières latéraux

Fixer la dernière ligne : l'attaquant reste à la hauteur des défenseursUn terrain de football vu de dessus, but attaqué en haut. Le 9 blanc se tient à la hauteur de la défense à quatre adverse, sur l'épaule d'un défenseur central, si bien que les défenseurs ne peuvent monter sans lui laisser l'espace ombré dans leur dos. La ligne étant tenue là, l'espace entre elle et le milieu adverse reste ouvert, et le 8 blanc passe vers le 10 qui reçoit dans cet intervalle.ADDCDCAG9GMCMC810ESPACE DANS LE DOSDERNIÈRE LIGNE
Fixer la dernière ligne : l'attaquant reste à la hauteur des défenseurs. L'attaquant reste à la hauteur de la dernière ligne au lieu de venir chercher le ballon : les défenseurs ne peuvent monter et l'intervalle entre les lignes reste ouvert pour le 10.SVG

Niveau 6 : Avancé · Rôles d'attaquant · Test 1: Fixer la dernière ligne

En zone ou individuel : qu'est-ce qui fait bouger le défenseur ?Un terrain de football vu de dessus ; l'équipe blanche défend le but de gauche et les adversaires, avec le ballon à droite, attaquent vers la gauche. En haut de l'image, un ailier adverse se décale vers l'intérieur mais le milieu gauche blanc reste dans sa zone pointillée et ne se déplace que légèrement vers le ballon. En bas, l'autre ailier adverse fait le même mouvement et le milieu droit blanc le suit, laissant vide sa zone, tracée en vert citron.MGAIDMDAIG10DCDCEN ZONEINDIVIDUEL
En zone ou individuel : qu'est-ce qui fait bouger le défenseur ?. La responsabilité de zone suit le ballon, l'orientation individuelle suit l'adversaire : le milieu gauche garde sa zone pendant que le droit suit son homme hors de la sienne et laisse le flanc ouvert.SVG

Niveau 6 : Avancé · Systèmes de marquage : en zone, individuel et mixte · Test 2: Ce que surveille le défenseur

Hauteur du bloc : où se place la ligne avancéeUn terrain de football vu de dessus ; l'équipe blanche défend le but de gauche. Trois lignes pointillées en travers du terrain marquent les trois hauteurs que peut prendre la ligne avancée d'un bloc : haut, près de la surface de réparation adverse ; médian, juste après la ligne médiane ; bas, au bord de sa propre surface. L'équipe blanche est dessinée en bloc médian en 4-4-2, ses deux attaquants sur la ligne médiane, son milieu à quatre derrière eux et sa défense à quatre devant le gardien.GADDCDCAGMDMCMCMG910HAUTMÉDIANBAS
Hauteur du bloc : où se place la ligne avancée. La hauteur, c'est l'endroit où se tient la ligne avancée : à la surface adverse, à la ligne médiane ou au bord de sa propre surface. Le bloc médian cède un peu d'espace dans le dos pour gagner un peu de terrain devant.SVG

Niveau 6 : Avancé · Blocs et organisation défensive · Test 1: Ce qui fixe la hauteur

Rest-défense : le double pivot et les défenseurs centraux derrière l'attaqueUn terrain de football vu de dessus, l'équipe blanche attaque vers la droite, le ballon dans les pieds de l'ailier droit. Pendant que les deux arrières latéraux montent haut et que cinq joueurs attaquent la dernière ligne, les deux défenseurs centraux et les deux milieux défensifs restent en carré derrière le ballon, ombré en vert citron et marqué rest-défense. L'attaquant adverse resté haut comme point de sortie de contre-attaque fait face à ces quatre joueurs avant d'atteindre les couloirs ouverts dans le dos des arrières latéraux.DCDC66AGAD810AIG9AID9REST-DÉFENSE
Rest-défense : le double pivot et les défenseurs centraux derrière l'attaque. Pendant que les arrières latéraux montent, les deux défenseurs centraux et le double pivot restent en carré derrière le ballon : un contre rencontre quatre joueurs avant d'atteindre les espaces ouverts sur les côtés.SVG

Niveau 6 : Avancé · Organisations du milieu : pivots, carré et rest-défense · Test 4: La rest-défense

Cricket

LBW et point de rebond : hors du piquet extérieur, dans l'axe, hors du piquet intérieurUne piste de cricket vue de dessus, l'extrémité du lanceur à gauche et les piquets du frappeur à droite ; le côté ouvert du batteur droitier est en haut et le côté fermé en bas. Une bande ombrée marque la ligne entre les deux guichets. Trois balles rebondissent à la même hauteur, l'une hors du piquet extérieur, l'une dans l'axe et l'une hors du piquet intérieur, et chacune poursuit sa route vers les jambières du batteur. La trajectoire hors du piquet intérieur est tracée en vert citron et marquée never out.BDHORS DU PIQUET EXTÉRIEURDANS L'AXE DES PIQUETSHORS DU PIQUET INTÉRIEURJAMAIS ÉLIMINÉCÔTÉ OUVERTCÔTÉ FERMÉ
LBW et point de rebond : hors du piquet extérieur, dans l'axe, hors du piquet intérieur. Une balle qui rebondit hors du piquet intérieur ne peut jamais donner un LBW ; celle qui rebondit dans l'axe ou hors du piquet extérieur le peut, si elle continuait vers les piquets.SVG

Niveau 1 : Débutant · Les façons d'être éliminé · Test 2: Le LBW en termes simples

Être dans sa base : batte au sol derrière la ligne de pied contre batte sur la ligneGros plan sur l'extrémité du frappeur d'une piste de cricket, les piquets à droite et la ligne de pied tracée en vert citron à 1,22 m devant eux ; la base du batteur, derrière la ligne, est ombrée. Une relance arrive le long de la piste tandis que deux batteurs glissent leur batte vers la ligne : celui du haut a la batte au sol derrière la ligne et est sauf, celui du bas n'a la batte que sur la ligne et est éliminé si le guichet est cassé.LA BASE DU BATTEURAU SOL DERRIÈRE LA LIGNE : SAUFSUR LA LIGNE : ÉLIMINÉ
Être dans sa base : batte au sol derrière la ligne de pied contre batte sur la ligne. La ligne n'appartient pas à la base du batteur : batte ou corps au sol derrière elle, il est sauf quand le guichet est cassé ; sur la ligne, il est éliminé.SVG

Niveau 1 : Débutant · Les façons d'être éliminé · Test 3: Run out et Stumped

Le terrain : le carré, le cercle de 30 yards, l'aire de jeu et la toucheUn terrain de cricket vu de dessus, en forme d'ovale. La piste est verticale au centre, à l'intérieur du carré, le bloc de pistes préparées ; un cercle pointillé de 30 yards l'entoure, l'aire de jeu s'étend entre le cercle et la corde de touche au bord de l'ovale, et un sightscreen se dresse hors de la touche, derrière chaque extrémité de la piste.CARRÉPISTECERCLE DE 30 YARDSAIRE DE JEUTOUCHESIGHTSCREEN
Le terrain : le carré, le cercle de 30 yards, l'aire de jeu et la touche. La touche doit être convenue et marquée, en général par une corde, mais les Lois ne fixent ni sa distance ni la forme du terrain.SVG

Niveau 1 : Débutant · Le terrain et l'équipement · Test 1: L'aire de jeu et la touche

La piste et ses lignes : 22 yards de piquet à piquet, ligne de pied à 1,22 m devantUne piste de cricket vue de dessus, l'extrémité du lanceur à gauche et celle du frappeur à droite. Les deux jeux de piquets sont distants de 22 yards (20,12 m) sur les lignes du guichet et la piste mesure 3,05 m (10 pieds) de large. À chaque extrémité, la ligne de pied est tracée à 1,22 m (4 pieds) devant les piquets, et les lignes de côté partent en arrière à 1,32 m de part et d'autre du piquet central.22 yards (20,12 m) de piquet à piquet3,05 m (10 pieds) 1,22 m (4 pieds)1,32 mLIGNE DE PIEDLIGNE DE CÔTÉLIGNE DU GUICHET
La piste et ses lignes : 22 yards de piquet à piquet, ligne de pied à 1,22 m devant. Vingt-deux yards de piquet à piquet ; la ligne de pied, à quatre pieds (1,22 m) devant chaque guichet, est la ligne par rapport à laquelle batteurs et lanceurs sont jugés.SVG

Niveau 1 : Débutant · Le terrain et l'équipement · Test 2: La piste et les lignes

Le premier powerplay d'un ODI : seulement deux chasseurs hors du cercleUn terrain de cricket vu de dessus avec le cercle pointillé de 30 yards, le lanceur en haut et un frappeur droitier en bas. Neuf chasseurs se tiennent avec le gardien de guichet : un slip, point, cover, mid-off, mid-on, midwicket et square leg sont tous à l'intérieur du cercle, et seuls third man et fine leg sont à l'extérieur, au fond sur la touche, le maximum autorisé pendant les dix premières séries.BDGGLANCEURTHIRD MANFINE LEGDEUX SEULEMENT HORS DU CERCLE
Le premier powerplay d'un ODI : seulement deux chasseurs hors du cercle. Pendant les dix premières séries d'une manche de cinquante séries, deux chasseurs au plus peuvent se tenir hors du cercle de trente yards ; un troisième rend la balle lancée no-ball.SVG

Niveau 2 : Élémentaire · Règlements de match · Test 1: Les powerplays dans un ODI

Un placement offensif pour un lanceur rapide à la balle neuve face à un droitierUn terrain de cricket vu de dessus, le lanceur en haut et un frappeur droitier en bas, côté ouvert à droite. Derrière la batte, le gardien de guichet et trois slips se déploient vers le côté ouvert, avec un gully encore plus à l'équerre ; point, cover et mid-off forment le cercle intérieur côté ouvert, le mid-on est le seul chasseur du cercle côté fermé et le fine leg le seul sur la touche. Une flèche pointillée vert citron montre un bord extérieur de la batte qui file vers les slips.BDGG123LANCEURSLIPSGULLYPOINTCOVERMID-OFFMID-ONFINE LEGCÔTÉ FERMÉ DÉGARNI
Un placement offensif pour un lanceur rapide à la balle neuve face à un droitier. À la balle neuve, le bord de la batte est la principale chance : les receveurs se placent là où file l'accrochage d'un outswinger, derrière la batte côté ouvert, et le côté fermé est presque vide.SVG

Niveau 3 : Pré-intermédiaire · Le lancer rapide · Test 5: Lignes, longueurs et placements

Positions de chasse côté fermé pour un batteur droitierUn terrain de cricket vu de dessus, le lanceur en haut et un frappeur droitier en bas : le côté fermé est donc la moitié gauche de la figure. Le fine leg est loin, sur la touche, derrière le carré ; le square leg est à hauteur du batteur sur le cercle intérieur ; le midwicket est devant le carré, le mid-on près du lanceur et le long-on sur la touche dans l'axe. Le short leg s'accroupit à quelques mètres de la batte, juste devant le carré.BDGGLANCEURFINE LEGSQUARE LEGMIDWICKETMID-ONLONG-ONSHORT LEGCÔTÉ OUVERTCÔTÉ FERMÉ
Positions de chasse côté fermé pour un batteur droitier. Le côté fermé se trouve dans le dos du droitier : fine leg derrière le carré, square leg à sa hauteur, midwicket et mid-on devant, et short leg tout près pour l'arrêt de volée sur batte-jambière.SVG

Niveau 3 : Pré-intermédiaire · Chasse, arrêts de volée et garde du guichet · Test 1: Les positions de réception et de chasse

Positions de chasse côté ouvert pour un batteur droitierUn terrain de cricket vu de dessus, le lanceur en haut et un frappeur droitier en bas : le côté ouvert est donc la moitié droite de la figure. Derrière la batte se tiennent le gardien de guichet et trois slips en éventail vers le côté ouvert, le gully plus à l'équerre et plus large, et le third man loin sur la touche, derrière eux. Le point est à l'équerre du guichet, le cover devant le carré, le mid-off près du lanceur et le long-off sur la touche dans l'axe.BDGG123LANCEURSLIPSGULLYPOINTCOVERMID-OFFLONG-OFFTHIRD MANCÔTÉ OUVERTCÔTÉ FERMÉ
Positions de chasse côté ouvert pour un batteur droitier. Chaque nom dépend de la position du batteur : un droitier fait face au côté ouvert, si bien que slips, gully et third man sont derrière sa batte, et cover, mid-off et long-off devant elle.SVG

Niveau 3 : Pré-intermédiaire · Chasse, arrêts de volée et garde du guichet · Test 1: Les positions de réception et de chasse

Futsal

Le terrain de futsal : 40 sur 20 m, la surface de réparation de 6 m et les points, le second point à 10 mUn terrain de futsal vu de dessus, long de 40 m et large de 20 m, avec un but à chaque extrémité. Devant chaque but, la surface de réparation est tracée en deux quarts de cercle de 6 m de rayon partant des poteaux et reliés par un court segment droit, et non en rectangle. Le point de penalty est à 6 m de la ligne de but et le second point de penalty à 10 m, tous deux sur l'axe du terrain ; le rond central a un rayon de 3 m autour du point central, sur la ligne médiane.40 m20 msurface de réparation 6 mpoint de penalty 6 msecond point de penalty 10 m3 m
Le terrain de futsal : 40 sur 20 m, la surface de réparation de 6 m et les points, le second point à 10 m. La surface de réparation est formée de deux quarts de cercle de 6 m ; le point de penalty est à 6 m et le second point de penalty, utilisé à partir de la sixième faute cumulée, à 10 m.SVG

Niveau 1 : Débutant · Le terrain et l'équipement

Un remplacement volant par la zone de remplacements de 5 m de l'équipeLa ligne de touche du haut d'un terrain de futsal, côté bancs, avec une zone de remplacements de 5 m de chaque côté de la ligne médiane et un tronçon de 5 m devant la table de chronométrage laissé libre entre elles. Dans la zone de gauche, le joueur portant le 4 quitte le terrain en passant par la zone tandis que le remplaçant portant le 12 attend hors de la ligne de touche ; ce n'est qu'une fois le 4 complètement sorti que le 12 peut entrer par la même zone.4125 m5 mSORT D'ABORDPUIS ENTRE
Un remplacement volant par la zone de remplacements de 5 m de l'équipe. D'abord la sortie, puis l'entrée : les deux joueurs utilisent la zone de leur propre équipe, et le remplaçant attend que le joueur qu'il remplace ait complètement quitté le terrain.SVG

Niveau 1 : Débutant · Les joueurs, les remplacements et le banc · Test 2: Les remplacements volants

La sortie de but : lancée par le gardien depuis sa surface en quatre secondesUn terrain de futsal vu de dessus, le gardien dans la surface de réparation de gauche avec le ballon dans les mains. Il le lance hors de la surface vers un coéquipier près de la ligne médiane ; le ballon est en jeu dès qu'il a quitté la surface. Deux adversaires attendent hors de la surface de réparation jusqu'à ce que le ballon soit en jeu, et une note à côté du gardien indique quatre secondes, le temps dont il dispose pour le relâcher.GAABB4 SECONDESRESTENT DEHORS
La sortie de but : lancée par le gardien depuis sa surface en quatre secondes. Une sortie de but se lance à la main, ne se botte pas, de n'importe où dans la surface en quatre secondes ; les adversaires restent hors de la surface jusqu'à ce que le ballon l'ait quittée.SVG

Niveau 1 : Débutant · Les buts, les reprises du jeu et la règle des quatre secondes · Test 3: La sortie de but

Le coup franc de la sixième faute depuis le second point de penalty : à 10 m, sans murUn terrain de futsal vu de dessus, attaque vers le but de droite. Le ballon est sur le second point de penalty, à 10 m de la ligne de but, le tireur désigné derrière lui tirant directement au but. Aucun mur devant le ballon : tous les autres joueurs attendent derrière une ligne pointillée à hauteur du ballon et à au moins 5 m de lui, et le gardien reste dans sa surface de réparation, lui aussi à au moins 5 m du ballon.AGBBAAÀ HAUTEUR DU BALLON5 m5 mPAS DE MUR
Le coup franc de la sixième faute depuis le second point de penalty : à 10 m, sans mur. À partir de la sixième faute cumulée, le mur disparaît : le tireur désigné frappe depuis 10 m, tous les autres sont derrière le ballon et à 5 m, le gardien à au moins 5 m dans sa surface.SVG

Niveau 2 : Élémentaire · Coups francs et fautes cumulées · Test 4: La sixième faute – pas de mur

La rentrée de touche : ballon sur la ligne, adversaires à 5 m, quatre secondes pour la jouerUn terrain de futsal vu de dessus. Le ballon est posé sur la ligne de touche du bas, là où il est sorti, et le joueur qui engage est hors du terrain, un pied sur la ligne. Un cercle pointillé de 5 m de rayon autour du ballon montre la distance que tout adversaire doit respecter ; deux défenseurs attendent juste à l'extérieur. Le joueur passe le ballon au sol à un coéquipier dans le terrain, et une note près de lui indique quatre secondes.AABBG5 M4 SECONDES
La rentrée de touche : ballon sur la ligne, adversaires à 5 m, quatre secondes pour la jouer. Ballon sur la ligne, un pied sur celle-ci ou à l'extérieur, adversaires à au moins 5 m, et rentrée jouée dans les quatre secondes qui suivent la mise en position.SVG

Niveau 2 : Élémentaire · Le penalty et la rentrée de touche · Test 3: La rentrée de touche – procédure

Le 3-1 : fixo et deux alas derrière un pivot uniqueUn terrain de futsal vu de dessus, attaque vers la droite. Le gardien se tient dans le but de gauche. Le fixo (FIX) occupe le centre de la moitié de terrain de l'équipe, avec un ala (ALA) sur chaque côté, un peu plus avancés, les trois reliés par des pointillés pour montrer la ligne arrière à trois. Le pivot (PIV) attend seul devant eux au milieu de la moitié adverse, dos au but, comme cible fixe.GFIXALAALAPIVATTAQUE
Le 3-1 : fixo et deux alas derrière un pivot unique. Trois en ligne arrière, le fixo au milieu et un ala de chaque côté, avec un seul pivot devant eux comme point de repère fixe de l'attaque.SVG

Niveau 3 : Pré-intermédiaire · Postes et systèmes de jeu

Le 4-0 : quatre joueurs de champ en ligne, rotation libre sans pivot fixeUn terrain de futsal vu de dessus, attaque vers la droite. Les quatre joueurs de champ, numérotés de 1 à 4, sont en ligne en travers du terrain autour de la ligne médiane, sans personne devant eux ; le gardien est dans le but de gauche. Le joueur 3 court en diagonale vers l'espace vide du pivot et le joueur 4 monte occuper la place laissée par le 3, ce qui montre que les quatre permutent leurs positions au lieu de tenir des rôles fixes.G1234ATTAQUE
Le 4-0 : quatre joueurs de champ en ligne, rotation libre sans pivot fixe. Pas de pivot fixe ni de rôles fixes : les quatre tournent librement, l'un courant vers l'espace devant pendant qu'un autre prend la place qu'il a quittée.SVG

Niveau 3 : Pré-intermédiaire · Postes et systèmes de jeu · Test 2: Systèmes de base – 4-0, 3-1 et 2-2

Le une-deux en diagonale : passe au pivot, appel dans le dos du marqueur, réception du renvoiUn terrain de futsal vu de dessus, attaque vers le but de droite. L'ala (ALA) du côté droit passe (1) au pivot (PIV), qui est dos au but avec un défenseur derrière lui, puis court aussitôt en diagonale, en travers puis dans le dos de son propre marqueur, vers le but. Le pivot remet le ballon (2) sur la trajectoire du coureur, qui le reçoit ainsi côté but par rapport au défenseur qui le marquait.GALABPIVB12ATTAQUE
Le une-deux en diagonale : passe au pivot, appel dans le dos du marqueur, réception du renvoi. C'est la course en biais qui fait la diagonale : le passeur coupe derrière son marqueur au lieu de rester à côté de lui, et la passe en retour le trouve côté but.SVG

Niveau 3 : Pré-intermédiaire · Le jeu offensif · Test 2: L'une-deux – parallèle et diagonale

Triathlon

L'ordre d'un triathlon : natation, T1, vélo, T2, course à pied sur un seul chronomètre continuUn enchaînement de gauche à droite de cinq cases : natation, puis la première transition T1, puis vélo, puis la seconde transition T2, puis course à pied, reliées par des flèches. Une ligne pointillée marque le départ à gauche et l'arrivée à droite, et une cote vert citron sous toute la séquence montre le chronomètre de course qui court du signal de départ à la ligne d'arrivée sans s'arrêter : les deux transitions comptent donc.DÉPARTARRIVÉENATATIONT1VÉLOT2COURSE À PIEDchrono : du signal de départ à l'arrivée, transitions comprises
L'ordre d'un triathlon : natation, T1, vélo, T2, course à pied sur un seul chronomètre continu. La natation vient en premier, quand les athlètes sont frais ; le chronomètre démarre au signal de départ et ne s'arrête jamais, donc T1 et T2 font partie du résultat.SVG

Niveau 1 : Débutant · Les bases du triathlon

T1 : sortie de l'eau, votre emplacement numéroté, vélo sorti à pied, montée après la ligneUne aire de transition vue de dessus, avec trois rangées de supports vélo. Une flèche entre par la gauche, marquée sortie de l'eau, et suit l'allée jusqu'à l'emplacement numéroté de l'athlète sur la rangée du milieu, en vert citron, avec la note que le casque se met avant de décrocher le vélo. Une seconde flèche marquée sortie vélo repart vers la droite le long de la même allée jusqu'à une ligne de montée pointillée au bord opposé, premier endroit où l'on peut rouler.217SORTIE DE L'EAUSORTIE VÉLOLIGNE DE MONTÉECASQUE AVANT DE DÉCROCHER LE VÉLOINTERDIT DE ROULER EN TRANSITION
T1 : sortie de l'eau, votre emplacement numéroté, vélo sorti à pied, montée après la ligne. Attachez le casque avant de sortir le vélo de son support, sortez le vélo de la transition en courant et montez dessus seulement après la ligne de montée.SVG

Niveau 1 : Débutant · Les bases du triathlon · Test 7: Transitions T1 et T2

Se repérer en eau libre : une ligne droite vers la bouée et un repère derrière elleUn nageur à gauche et une bouée de virage à droite, avec un grand mât sur la rive juste derrière la bouée. Une ligne vert citron relie nageur et bouée, avec trois points de repérage le long de celle-ci, notés repérer puis respirer. En dessous, une flèche courbe montre la trajectoire d'un nageur qui ne se repère pas et dérive loin de la ligne, et une flèche pointillée montre la distance supplémentaire nécessaire pour revenir à la bouée.vousREPÉRER, PUIS RESPIRERBOUÉEREPÈRESANS REPÉRAGE : DÉRIVEDISTANCE EN PLUS
Se repérer en eau libre : une ligne droite vers la bouée et un repère derrière elle. La bouée est petite et basse : visez le repère derrière elle ; une petite erreur de cap répétée sur des centaines de mètres se paie en distance supplémentaire.SVG

Niveau 1 : Débutant · Natation en eau libre · Test 1: Repérage et navigation

Allure régulière contre excès à vélo : la facture d'un temps rapide à vélo arrive en course à piedUn schéma de l'effort sur la distance de course, divisé en natation, vélo et course à pied par des lignes pointillées à T1 et T2. Une ligne continue marquée plan régulier tient un effort stable à vélo et monte très légèrement en course à pied. Une ligne pointillée marquée trop fort à vélo se tient bien au-dessus du plan à vélo, puis devient une ligne vert citron qui chute brutalement en course à pied quand l'effort s'effondre.EFFORTT1T2NATATIONVÉLOCOURSE À PIEDPLAN RÉGULIERTROP FORT À VÉLO
Allure régulière contre excès à vélo : la facture d'un temps rapide à vélo arrive en course à pied. Rouler au-dessus du plan paraît fort à T2, mais la pénalité d'un excès d'allure n'est pas linéaire et tombe sur la course à pied, la partie où l'on est le plus lent et où l'on peut le moins se le permettre.SVG

Niveau 3 : Pré-intermédiaire · Stratégie de course et gestion de l'allure · Test 1: Gérer l'allure selon la distance de course

La zone d'aspiration-abri sur une course sans aspiration-abri : un rectangle mesuré depuis la roue avantDeux cyclistes vus de dessus roulent vers la droite. Derrière le coureur de tête A, un rectangle pointillé vert citron marqué zone d'aspiration-abri s'étend vers l'arrière depuis une ligne pointillée à la roue avant. Le coureur suivant B est derrière le rectangle, hors de la zone. Des cotes indiquent la longueur et la largeur de la zone sans chiffres, car chaque règlement fixe les siennes.ABZONE D'ASPIRATION-ABRIROUE AVANTSENS DE LA COURSEHORS DE LA ZONElongueur : fixée par le règlementlargeur
La zone d'aspiration-abri sur une course sans aspiration-abri : un rectangle mesuré depuis la roue avant. La zone est repérée à la roue avant du coureur de tête ; on n'y entre que pour dépasser, et on vérifie dans le règlement de sa course sa longueur et sa largeur.SVG

Niveau 3 : Pré-intermédiaire · Stratégie de course et gestion de l'allure · Test 3: Tactiques à vélo sans aspiration-abri

L'affûtage : forme et fatigue baissent toutes deux, mais la fatigue baisse plus viteUn schéma sur les trois semaines avant une course. Deux lignes horizontales restent au même niveau jusqu'à un repère pointillé où commence l'affûtage, environ deux semaines avant : une ligne continue marquée forme descend alors très légèrement, tandis qu'une ligne pointillée marquée fatigue chute fortement. À la ligne pointillée du jour de course à droite, une flèche de cote vert citron couvre l'écart élargi entre elles, notée performance.DÉBUT DE L'AFFÛTAGEJOUR DE COURSEFORMEFATIGUEperformanceenviron deux semaines
L'affûtage : forme et fatigue baissent toutes deux, mais la fatigue baisse plus vite. Réduire l'entraînement laisse la fatigue se dissiper bien plus vite que la forme ne s'érode ; l'écart qui s'ouvre au jour de course révèle la performance, et environ deux semaines est l'affûtage moyen le mieux étayé.SVG

Niveau 3 : Pré-intermédiaire · Pic de forme, récupération et blessures · Test 1: Science de l'affûtage