49 figures dessinées du Insporta Book : terrains, courts, parcours et circuits de course qui montrent chacun une règle ou une idée tactique, avec le guide auquel ils se rattachent. Chaque figure est un SVG téléchargeable ; la légende dit quoi observer, le guide explique pourquoi.
Football
Le coup d'envoi : chacun dans sa moitié, adversaires hors du rond central, ballon dans toutes les directions. Tous les joueurs dans leur moitié, adversaires hors du rond central, et le ballon en jeu dès qu'il est botté et bouge nettement, dans toutes les directions.SVG
La balle à terre : un joueur la reçoit, tous les autres à au moins 4 m. La balle est lâchée pour un seul joueur ; tous les autres, coéquipiers ou adversaires, restent à au moins 4 m jusqu'à ce qu'elle touche le sol.SVG
Tirs au but : où se tient chacun. Seuls le tireur et les deux gardiens sont hors du rond central : un gardien sur la ligne de but entre les poteaux, l'autre sur la ligne de but là où elle rejoint la surface de réparation.SVG
La position de hors-jeu : plus près de la ligne de but que le ballon et l'avant-dernier adversaire. À hauteur de l'avant-dernier adversaire, on est en jeu. Toute partie de la tête, du corps ou des pieds au-delà du ballon et de cet adversaire est une position de hors-jeu.SVG
Gêner un adversaire : masquer la ligne de vue du gardien. Un joueur en position de hors-jeu qui gêne nettement la ligne de vue d'un adversaire gêne un adversaire : une infraction de hors-jeu sans toucher le ballon.SVG
Pas d'infraction de hors-jeu quand le ballon vient directement d'une rentrée de touche. Recevoir le ballon directement d'une rentrée de touche, d'un coup de pied de but ou d'un corner n'est jamais une infraction de hors-jeu, quelle que soit la position du receveur.SVG
Faute de main : la position du bras qui agrandit le corps de manière non naturelle. Le critère est la justification, pas la hauteur : un bras dans une position qui n'est pas la conséquence du mouvement du corps agrandit le corps de manière non naturelle.SVG
Le coup franc : adversaires à 9,15 m, attaquants à 1 m d'un mur de trois joueurs ou plus. Les adversaires restent à au moins 9,15 m du ballon tant qu'il n'est pas en jeu, et les attaquants à au moins 1 m d'un mur de trois défenseurs ou plus.SVG
Le penalty : ballon sur le point, gardien sur la ligne, tous les autres dehors. Ballon sur le point, gardien sur la ligne entre les poteaux, tous les autres hors de la surface, derrière le point et à au moins 9,15 m de lui jusqu'à la frappe.SVG
La rentrée de touche : pieds sur ou derrière la ligne, adversaires à 2 m. Une partie de chaque pied sur la ligne de touche ou sur le sol à l'extérieur, face au terrain, les deux mains de derrière et par-dessus la tête ; adversaires à au moins 2 m de l'endroit de la rentrée.SVG
Le coup de pied de but : ballon n'importe où dans la surface de but, adversaires hors de la surface de réparation. Botté de n'importe quel point de la surface de but, en jeu dès qu'il est botté et bouge nettement, tous les adversaires restant hors de la surface de réparation jusque-là.SVG
Le corner : ballon dans l'arc de cercle, piquet en place, adversaires à 9,15 m de l'arc. Le ballon est posé dans l'arc de cercle de corner, le piquet reste en place, et les adversaires restent à au moins 9,15 m de l'arc jusqu'à ce que le ballon soit botté et bouge nettement.SVG
Contre-pressing : les secondes qui suivent la perte du ballon. Des distances courtes en possession permettent de presser dans les secondes qui suivent la perte, avant que l'adversaire ait réorganisé son dispositif.SVG
La passe latérale vers un arrière latéral, déclencheur du pressing. La passe latérale tourne le receveur vers la ligne de touche : c'est le moment où le pressing commence.SVG
Le troisième homme : contourner l'ombre de couverture, pas la traverser. La passe directe est fermée, donc le ballon contourne le presseur par un deuxième joueur et atteint le troisième homme avant que l'ombre puisse bouger.SVG
La contre-attaque : une passe dans l'espace devant le coureur. En transition, la passe est jouée dans l'espace devant le coureur, et trois coureurs dans des couloirs séparés posent à deux défenseurs plus de problèmes qu'ils n'en peuvent résoudre.SVG
Le coup de pied de but depuis 2019 : trois constructeurs contre deux presseurs. Depuis 2019, le ballon est en jeu dès la frappe : les défenseurs centraux reçoivent dans la surface et le gardien fait trois constructeurs contre deux presseurs : le +1.SVG
Le piège du hors-jeu : la ligne monte sur la passe en retrait. La passe en retrait vers un porteur sous pression est le déclencheur : la ligne monte ensemble au pied du passeur et l'attaquant reste derrière elle.SVG
Les cinq couloirs verticaux : ailes, demi-espaces et axe. Cinq couloirs : deux ailes, deux demi-espaces et l'axe. Depuis le demi-espace, le même joueur a un angle de tir vers le but et un angle de passe vers l'aile.SVG
Un corner travaillé : l'écran libère le coureur au premier poteau. L'écran se place sur la route du marqueur vers le premier poteau : le coureur arrive à la surface de but avec un mètre d'avance quand le ballon rentrant retombe.SVG
Lire un système : le 4-3-3, de l'arrière vers l'avant, gardien exclu. On lit de l'arrière vers l'avant, gardien exclu : quatre, puis le pivot unique avec deux 8, puis trois attaquants : un 4-3-3.SVG
Deux joueurs dans un même couloir, à des hauteurs différentes. Deux joueurs peuvent partager un couloir, mais à des hauteurs différentes : la passe entre eux passe un défenseur et l'élimine, au lieu de ne passer personne.SVG
L'arrière latéral inversé : de la première ligne au milieu de terrain. L'arrière droit rentre à côté du pivot, ce qui apporte un milieu de plus depuis la première ligne, et l'ailier reste seul à tenir la ligne de touche.SVG
Fixer la dernière ligne : l'attaquant reste à la hauteur des défenseurs. L'attaquant reste à la hauteur de la dernière ligne au lieu de venir chercher le ballon : les défenseurs ne peuvent monter et l'intervalle entre les lignes reste ouvert pour le 10.SVG
En zone ou individuel : qu'est-ce qui fait bouger le défenseur ?. La responsabilité de zone suit le ballon, l'orientation individuelle suit l'adversaire : le milieu gauche garde sa zone pendant que le droit suit son homme hors de la sienne et laisse le flanc ouvert.SVG
Hauteur du bloc : où se place la ligne avancée. La hauteur, c'est l'endroit où se tient la ligne avancée : à la surface adverse, à la ligne médiane ou au bord de sa propre surface. Le bloc médian cède un peu d'espace dans le dos pour gagner un peu de terrain devant.SVG
Rest-défense : le double pivot et les défenseurs centraux derrière l'attaque. Pendant que les arrières latéraux montent, les deux défenseurs centraux et le double pivot restent en carré derrière le ballon : un contre rencontre quatre joueurs avant d'atteindre les espaces ouverts sur les côtés.SVG
LBW et point de rebond : hors du piquet extérieur, dans l'axe, hors du piquet intérieur. Une balle qui rebondit hors du piquet intérieur ne peut jamais donner un LBW ; celle qui rebondit dans l'axe ou hors du piquet extérieur le peut, si elle continuait vers les piquets.SVG
Être dans sa base : batte au sol derrière la ligne de pied contre batte sur la ligne. La ligne n'appartient pas à la base du batteur : batte ou corps au sol derrière elle, il est sauf quand le guichet est cassé ; sur la ligne, il est éliminé.SVG
Le terrain : le carré, le cercle de 30 yards, l'aire de jeu et la touche. La touche doit être convenue et marquée, en général par une corde, mais les Lois ne fixent ni sa distance ni la forme du terrain.SVG
La piste et ses lignes : 22 yards de piquet à piquet, ligne de pied à 1,22 m devant. Vingt-deux yards de piquet à piquet ; la ligne de pied, à quatre pieds (1,22 m) devant chaque guichet, est la ligne par rapport à laquelle batteurs et lanceurs sont jugés.SVG
Le premier powerplay d'un ODI : seulement deux chasseurs hors du cercle. Pendant les dix premières séries d'une manche de cinquante séries, deux chasseurs au plus peuvent se tenir hors du cercle de trente yards ; un troisième rend la balle lancée no-ball.SVG
Un placement offensif pour un lanceur rapide à la balle neuve face à un droitier. À la balle neuve, le bord de la batte est la principale chance : les receveurs se placent là où file l'accrochage d'un outswinger, derrière la batte côté ouvert, et le côté fermé est presque vide.SVG
Positions de chasse côté fermé pour un batteur droitier. Le côté fermé se trouve dans le dos du droitier : fine leg derrière le carré, square leg à sa hauteur, midwicket et mid-on devant, et short leg tout près pour l'arrêt de volée sur batte-jambière.SVG
Positions de chasse côté ouvert pour un batteur droitier. Chaque nom dépend de la position du batteur : un droitier fait face au côté ouvert, si bien que slips, gully et third man sont derrière sa batte, et cover, mid-off et long-off devant elle.SVG
Le terrain de futsal : 40 sur 20 m, la surface de réparation de 6 m et les points, le second point à 10 m. La surface de réparation est formée de deux quarts de cercle de 6 m ; le point de penalty est à 6 m et le second point de penalty, utilisé à partir de la sixième faute cumulée, à 10 m.SVG
Un remplacement volant par la zone de remplacements de 5 m de l'équipe. D'abord la sortie, puis l'entrée : les deux joueurs utilisent la zone de leur propre équipe, et le remplaçant attend que le joueur qu'il remplace ait complètement quitté le terrain.SVG
La sortie de but : lancée par le gardien depuis sa surface en quatre secondes. Une sortie de but se lance à la main, ne se botte pas, de n'importe où dans la surface en quatre secondes ; les adversaires restent hors de la surface jusqu'à ce que le ballon l'ait quittée.SVG
Le coup franc de la sixième faute depuis le second point de penalty : à 10 m, sans mur. À partir de la sixième faute cumulée, le mur disparaît : le tireur désigné frappe depuis 10 m, tous les autres sont derrière le ballon et à 5 m, le gardien à au moins 5 m dans sa surface.SVG
La rentrée de touche : ballon sur la ligne, adversaires à 5 m, quatre secondes pour la jouer. Ballon sur la ligne, un pied sur celle-ci ou à l'extérieur, adversaires à au moins 5 m, et rentrée jouée dans les quatre secondes qui suivent la mise en position.SVG
Le 3-1 : fixo et deux alas derrière un pivot unique. Trois en ligne arrière, le fixo au milieu et un ala de chaque côté, avec un seul pivot devant eux comme point de repère fixe de l'attaque.SVG
Le 4-0 : quatre joueurs de champ en ligne, rotation libre sans pivot fixe. Pas de pivot fixe ni de rôles fixes : les quatre tournent librement, l'un courant vers l'espace devant pendant qu'un autre prend la place qu'il a quittée.SVG
Le une-deux en diagonale : passe au pivot, appel dans le dos du marqueur, réception du renvoi. C'est la course en biais qui fait la diagonale : le passeur coupe derrière son marqueur au lieu de rester à côté de lui, et la passe en retour le trouve côté but.SVG
L'ordre d'un triathlon : natation, T1, vélo, T2, course à pied sur un seul chronomètre continu. La natation vient en premier, quand les athlètes sont frais ; le chronomètre démarre au signal de départ et ne s'arrête jamais, donc T1 et T2 font partie du résultat.SVG
T1 : sortie de l'eau, votre emplacement numéroté, vélo sorti à pied, montée après la ligne. Attachez le casque avant de sortir le vélo de son support, sortez le vélo de la transition en courant et montez dessus seulement après la ligne de montée.SVG
Se repérer en eau libre : une ligne droite vers la bouée et un repère derrière elle. La bouée est petite et basse : visez le repère derrière elle ; une petite erreur de cap répétée sur des centaines de mètres se paie en distance supplémentaire.SVG
Allure régulière contre excès à vélo : la facture d'un temps rapide à vélo arrive en course à pied. Rouler au-dessus du plan paraît fort à T2, mais la pénalité d'un excès d'allure n'est pas linéaire et tombe sur la course à pied, la partie où l'on est le plus lent et où l'on peut le moins se le permettre.SVG
La zone d'aspiration-abri sur une course sans aspiration-abri : un rectangle mesuré depuis la roue avant. La zone est repérée à la roue avant du coureur de tête ; on n'y entre que pour dépasser, et on vérifie dans le règlement de sa course sa longueur et sa largeur.SVG
L'affûtage : forme et fatigue baissent toutes deux, mais la fatigue baisse plus vite. Réduire l'entraînement laisse la fatigue se dissiper bien plus vite que la forme ne s'érode ; l'écart qui s'ouvre au jour de course révèle la performance, et environ deux semaines est l'affûtage moyen le mieux étayé.SVG