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경기 관전
테스트 10개 · 사실 100개 · 2026년 10월 22일 업데이트 · markdown
스코어보드와 박스스코어 읽기, 슛 성공률, 경기의 흐름, 경기 중단, 중계, 팬이 되는 법, 시즌, 대회, 리그 순위표를 다룹니다.
아래의 각 테스트는 Insporta의 열 문제로 이루어져 있습니다. 테스트 아래의 목록은 문제가 확인하는 내용으로, 문제마다 사실 하나와 그 사실을 쓴 출처가 있습니다. 테스트 전에 읽어 보거나, 오답을 만난 뒤 다시 찾아와 보세요.
테스트 1스코어보드테스트 보기
게임 클락은 쿼터에 남은 시간을 카운트다운합니다.
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QTR은 지금 몇 쿼터가 진행 중인지를 보여 줍니다.
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팀 파울은 언제부터 프리드로가 주어지는지 모두에게 알려 줍니다.
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각 바스켓에는 백보드 위에 별도의 샷 클락 표시기가 있습니다.
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61 빼기 58은 3점 차 리드입니다.
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많은 전광판이 각 팀에 남은 타임아웃을 보여 줍니다.
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쿼터 막판에는 시계가 1초의 10분의 1 단위까지 표시됩니다.
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게임 클락은 10:00에서 0까지 카운트다운합니다.
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하프타임, 그다음 10:00부터 시작하는 3쿼터, 그다음 4쿼터.
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홈 61, 원정 58: 3점 차 리드.
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테스트 2박스스코어의 항목테스트 보기
REB는 전체 리바운드입니다.
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AST는 어시스트를 셉니다.
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STL은 스틸을 셉니다.
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BLK는 블록을 셉니다.
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첫 번째 숫자는 성공, 두 번째 숫자는 시도입니다.
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양쪽 코트의 리바운드는 따로 집계합니다.
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3점 슛 성공, 그다음 3점 슛 시도.
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슛 기록이 먼저이고, 그다음이 리바운드와 나머지입니다.
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2, 4, 6입니다.
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FG 6-15는 15번 시도해 6번 성공했다는 뜻입니다.
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테스트 3슛 성공률테스트 보기
14번 중 7번은 절반입니다: 50%.
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10번 중 9번은 90%입니다.
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12를 30으로 나누면 0.4입니다: 40%.
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10번 시도해 3점 슛 네 개를 넣으면 12득점으로, 2점 슛 여섯 개와 같습니다.
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더 적은 슛으로 같은 점수를 올리는 것이 더 효율적입니다.
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FT%는 시도 대비 성공한 프리드로의 비율입니다.
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성공이 없으면 0%입니다.
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30%, 50%, 90%.
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성공을 시도로 나눈 뒤 100을 곱합니다.
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12번 중 9번 성공은 4분의 3입니다: 75%.
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테스트 4경기의 흐름테스트 보기
런은 상대의 득점 없이 이어지는 연속 득점 구간입니다.
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앞서 가는 팀이 바뀔 때마다 리드가 바뀝니다.
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블로아웃은 일방적인 승리입니다.
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클러치 타임은 접전이 결정되는 시간대입니다.
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뒤지다가 역전해서 이기는 것이 컴백입니다.
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모멘텀은 팀이 우세하다는 느낌으로, 대개 런이 이어질 때 생깁니다.
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클러치 선수는 박빙의 마무리 상황에서 해냅니다.
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뒤지다, 런, 동점, 리드.
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리드 교체, 그다음 대응하기 위한 타임아웃.
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40에서 52가 되는 동안 상대는 42에 머물렀습니다: 12-0 런.
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테스트 5관중석에서 보는 타임아웃과 경기 중단테스트 보기
타임아웃은 상대의 리듬을 끊습니다.
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큰 경기에서는 타임아웃 동안 엔터테인먼트 공연이 펼쳐집니다.
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모니터 리뷰는 판정을 영상으로 확인합니다.
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프리드로는 시계를 멈추고 선수들이 제자리에 선 상태에서 던집니다.
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심판은 의료진이 도울 수 있도록 경기를 중단합니다.
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미디어 타임아웃은 중계방송사가 광고를 내보낼 시간을 줍니다.
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관중의 함성은 휴식 후 팀에 힘이 될 수 있습니다.
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런, 타임아웃, 허들, 그리고 경기 재개.
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몇 초, 약 1분, 그리고 긴 하프타임 휴식.
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상대 팀의 런을 끊는 것이 대표적인 이유입니다.
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테스트 6중계와 리플레이테스트 보기
플레이 바이 플레이 캐스터는 모든 동작을 생중계합니다.
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해설위원은 대개 전직 선수로, 설명하고 통찰을 더합니다.
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리플레이로 시청자가 무슨 일이 있었는지 볼 수 있습니다.
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슛 차트는 코트 위치별로 성공과 실패를 보여 줍니다.
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스탯 라인은 득점, 리바운드와 그 밖의 수치를 보여 줍니다.
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하이라이트는 경기의 핵심 장면을 보여 줍니다.
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비디오 보드는 관중에게 큰 장면을 다시 보여 줍니다.
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생중계, 반응, 리플레이, 하이라이트.
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중계, 분석, 그다음 사이드라인 리포트.
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모든 플레이를 일어나는 대로 묘사하는 것이 캐스터의 역할이고, 이유를 설명하는 것은 해설위원의 역할입니다.
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테스트 7팬이 되기테스트 보기
익숙한 환경과 관중은 홈 팀에 도움이 됩니다.
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바스켓 뒤에서 움직이는 물체는 슈터를 방해하려는 것입니다.
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시끄러운 관중은 선수 한 명이 더 뛰는 것과 같다고들 합니다.
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마스코트는 분장을 하고 응원을 이끄는 캐릭터입니다.
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물건을 던지는 것은 선수와 심판을 위험에 빠뜨립니다.
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색깔은 팬이 어느 팀을 응원하는지 보여 줍니다.
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시즌권은 시즌의 모든 홈 경기를 포함합니다.
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색깔, 도착, 응원, 귀가.
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라인업 소개, 팁오프, 하프타임, 경기 종료 버저.
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함성과 응원 동작은 경기의 일부이지만, 물건 던지기, 코트 난입, 레이저는 그렇지 않습니다.
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테스트 8시즌과 플레이오프테스트 보기
팀들은 플레이오프 전에 예정된 리그 경기를 치릅니다.
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상위 팀들이 우승을 놓고 토너먼트 시리즈로 맞붙습니다.
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가능한 7경기 중 4승.
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상위 시드는 시즌에서 더 높은 순위로 마친 팀입니다.
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상위 시드는 시리즈에서 홈 경기를 더 많이 치릅니다.
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홈 앤드 어웨이 일정에서는 양 팀이 각각 홈 경기를 치릅니다.
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전적은 승 다음에 패를 씁니다.
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프리시즌, 정규 시즌, 플레이오프, 결승.
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4승을 먼저 거두면 시리즈를 가져갑니다.
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7전 4선승제 시리즈는 4승으로 승리합니다.
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테스트 9대회테스트 보기
조별 리그에서는 각 팀이 토너먼트 전에 같은 조 상대와 경기를 치릅니다.
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단판 토너먼트: 지면 탈락합니다.
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8개 팀이 4개의 8강전을 치릅니다.
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준결승과 결승은 한 장소에서 치릅니다.
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준결승에서 진 두 팀이 3위를 놓고 경기합니다.
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대진표는 토너먼트 라운드를 거치는 경로를 보여 줍니다.
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준결승 두 경기와 결승 한 경기.
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8팀, 그다음 4팀, 그다음 2팀.
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추첨, 조별 리그, 토너먼트, 메달.
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8개 팀이 4개의 8강전에서 둘씩 맞붙습니다.
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테스트 10리그 순위표 읽기테스트 보기
W는 승, L은 패입니다.
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20경기 중 15경기는 75%입니다.
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시즌 동안의 득점과 실점.
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득실 차이가 플러스이면 팀이 내준 점수보다 더 많은 점수를 올린다는 뜻입니다.
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동률인 팀들 사이의 맞대결 결과를 보통 가장 먼저 확인합니다.
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경기 수가 적은 팀은 그 경기를 치르면 순위가 오를 수 있습니다.
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1,800 빼기 1,650은 +150입니다.
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승이 많고 패가 적을수록 순위가 높습니다.
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이름, 경기 수, 승, 패, 그다음 득점.
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24경기 중 18승은 75%입니다.
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출처
일반 농구 참고 자료, FIBA(3x3, 미니농구), IWBF, FIBA/WABC Coaches Manual. 문제는 새로 작성했으며 전재하지 않음. 번호가 매겨진 FIBA 규칙은 스포츠 규칙 카테고리에 속합니다.
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