Basketball · Niveau 1 : Débutant · Sous-niveau 1.5
Suivre une rencontre
10 tests · 100 faits · mis à jour le 22 octobre 2026 · markdown
Lire le tableau d'affichage et la feuille de statistiques, les pourcentages de réussite au tir, le rythme d'une rencontre, les arrêts de jeu, la retransmission, la vie de supporter, les saisons, les tournois et les classements.
Chaque test ci-dessous compte dix questions sur Insporta. La liste sous un test indique ce que les questions vérifient : un fait par question, avec la source dont il est tiré. Lisez-la avant le test, ou revenez-y après une mauvaise réponse.
Test 1Le tableau d'affichageFaire un test
Le chronomètre de jeu décompte le temps restant dans la période.
Source : Ouvrage général de référence sur le basketball · restitution
QTR indique quel quart-temps est en cours.
Source : Ouvrage général de référence sur le basketball · restitution
Les fautes d'équipe indiquent à tous quand les lancers-francs vont commencer.
Source : Ouvrage général de référence sur le basketball · restitution
Chaque panier a son propre affichage du chronomètre des tirs au-dessus du panneau.
Source : Ouvrage général de référence sur le basketball · restitution
61 moins 58 donne trois points d'avance.
Source : Ouvrage général de référence sur le basketball · application
De nombreux tableaux affichent les temps-morts qu'il reste à chaque équipe.
Source : Ouvrage général de référence sur le basketball · restitution
En fin de période, le chronomètre affiche les dixièmes de seconde.
Source : Ouvrage général de référence sur le basketball · application
Le chronomètre de jeu décompte de 10:00 jusqu'à zéro.
Source : Ouvrage général de référence sur le basketball · application
Mi-temps, puis le 3e quart-temps à partir de 10:00, puis le 4e.
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Domicile 61, visiteurs 58 : trois points d'avance.
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Test 2Les colonnes de la feuille de statistiquesFaire un test
REB est le total des rebonds.
Source : Ouvrage général de référence sur le basketball · restitution
AST compte les passes décisives.
Source : Ouvrage général de référence sur le basketball · restitution
STL compte les interceptions.
Source : Ouvrage général de référence sur le basketball · restitution
BLK compte les contres.
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Le premier nombre est celui des tirs réussis, le second celui des tirs tentés.
Source : Ouvrage général de référence sur le basketball · application
Les rebonds à chaque extrémité du terrain sont comptés séparément.
Source : Ouvrage général de référence sur le basketball · restitution
D'abord les tirs à 3 points réussis, puis les tentés.
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D'abord les pourcentages de tir, puis les rebonds et le reste.
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2, 4 et 6.
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FG 6-15 signifie 6 réussis sur 15 tentés.
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Test 3Les pourcentages de réussite au tirFaire un test
7 sur 14, c'est la moitié : 50 %.
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9 sur 10, c'est 90 %.
Source : Ouvrage général de référence sur le basketball · application
12 divisé par 30 donne 0,4 : 40 %.
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Quatre tirs à 3 points sur dix tentés donnent 12 points, autant que six tirs à 2 points.
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Les mêmes points avec moins de tirs, c'est plus efficace.
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FT% est le nombre de lancers-francs réussis par tentative.
Source : Ouvrage général de référence sur le basketball · restitution
Aucun tir réussi donne 0 %.
Source : Ouvrage général de référence sur le basketball · application
30 %, 50 %, 90 %.
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Réussis divisés par tentés, fois 100.
Source : Ouvrage général de référence sur le basketball · application
9 réussis sur 12, c'est les trois quarts : 75 %.
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Test 4Le rythme d'une rencontreFaire un test
Une série est une période de points marqués sans réponse.
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Chaque fois que l'équipe en tête change, il y a un changement de leader.
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Un blow-out est une victoire écrasante.
Source : Ouvrage général de référence sur le basketball · restitution
Le money time est le moment où une rencontre serrée se décide.
Source : Ouvrage général de référence sur le basketball · restitution
Gagner après avoir été mené est une remontée.
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L'élan est le sentiment qu'une équipe domine, souvent pendant une série.
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Les joueurs décisifs répondent présent dans les fins de match serrées.
Source : Ouvrage général de référence sur le basketball · restitution
Être mené, série, égalité, avance.
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Un changement de leader, puis un temps-mort pour réagir.
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De 40 à 52 pendant que les adversaires restent à 42 : une série de 12-0.
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Test 5Les temps-morts et les arrêts de jeu vus des tribunesFaire un test
Un temps-mort casse le rythme des adversaires.
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Lors des grandes rencontres, les temps-morts sont remplis d'animations.
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Les revisionnages sur moniteur vérifient les décisions à la vidéo.
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Les lancers-francs se tirent chronomètre arrêté et joueurs en place.
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Les officiels arrêtent le jeu pour que le personnel médical puisse intervenir.
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Les temps-morts médias laissent aux diffuseurs la place de passer des publicités.
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Le bruit du public peut aider une équipe après une interruption.
Source : Ouvrage général de référence sur le basketball · restitution
Une série, un temps-mort, un regroupement, puis le jeu reprend.
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Des secondes, environ une minute, puis la longue pause de la mi-temps.
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Stopper la série de l'autre équipe est une raison classique.
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Test 6Retransmission et ralentiFaire un test
Les commentateurs play-by-play racontent chaque action en direct.
Source : Ouvrage général de référence sur le basketball · restitution
Les consultants, souvent d'anciens joueurs, expliquent et apportent un éclairage.
Source : Ouvrage général de référence sur le basketball · restitution
Les ralentis permettent aux téléspectateurs de voir ce qui s'est passé.
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Les cartes des tirs montrent les tirs réussis et manqués selon leur position sur le terrain.
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Les lignes de statistiques indiquent les points, les rebonds et d'autres chiffres.
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Les temps forts montrent les moments clés d'une rencontre.
Source : Ouvrage général de référence sur le basketball · restitution
L'écran géant rejoue les grands moments pour le public.
Source : Ouvrage général de référence sur le basketball · restitution
Direct, réaction, ralenti, temps forts.
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Commentaire de l'action, analyse, puis point au bord du terrain.
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Décrire chaque action au fil du jeu ; expliquer pourquoi est le rôle du consultant.
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Test 7Être supporterFaire un test
L'environnement familier et le public aident les équipes qui reçoivent.
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Des objets en mouvement derrière le panier tentent de déconcentrer le tireur.
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On dit qu'un public bruyant agit comme un joueur supplémentaire.
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Les mascottes sont des personnages costumés qui animent les encouragements.
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Jeter des objets met en danger les joueurs et les officiels.
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Les couleurs montrent quelle équipe les supporters soutiennent.
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Un abonnement couvre toutes les rencontres à domicile de la saison.
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Couleurs, arrivée, encouragements, retour à la maison.
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Présentation des équipes, entre-deux, mi-temps, buzzer final.
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Le bruit et les gestes font partie du jeu ; jeter des objets, entrer sur le terrain ou utiliser des lasers, non.
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Test 8Saisons et phases finalesFaire un test
Les équipes jouent leurs rencontres de championnat prévues avant la phase finale.
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Les meilleures équipes se rencontrent en séries à élimination directe pour le titre.
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Quatre victoires sur sept possibles.
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Les mieux classés ont terminé plus haut dans la saison.
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Les mieux classés reçoivent plus de rencontres dans une série.
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Les calendriers aller-retour donnent à chaque équipe une rencontre à domicile.
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Un bilan, c'est les victoires puis les défaites.
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Pré-saison, saison, phase finale, finale.
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Quatre victoires font gagner la série.
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Une série au meilleur des sept rencontres se gagne en quatre victoires.
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Test 9TournoisFaire un test
En poules, chaque équipe joue contre les autres équipes de sa poule avant les phases à élimination directe.
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Élimination directe : on perd et on est éliminé.
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Huit équipes jouent quatre quarts de finale.
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Les demi-finales et la finale se jouent sur un seul site.
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Les perdants des demi-finales jouent la troisième place.
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Les tableaux montrent le parcours à travers les tours à élimination directe.
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Deux demi-finales et une finale.
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Huit, puis quatre, puis deux équipes.
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Tirage au sort, poules, phases à élimination directe, médailles.
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Huit équipes se répartissent en quatre rencontres de quart de finale.
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Test 10Lire un classementFaire un test
W signifie victoires ; L signifie défaites.
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15 rencontres sur 20, c'est 75 %.
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Points marqués et points encaissés sur la saison.
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Une différence positive signifie qu'une équipe marque plus qu'elle n'encaisse.
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On regarde généralement d'abord les résultats entre les équipes à égalité.
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Une équipe avec des rencontres en retard peut remonter quand elle les joue.
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1800 moins 1650 donne +150.
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Plus de victoires et moins de défaites donnent un meilleur rang.
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Nom, rencontres, victoires, défaites, puis points.
Source : Ouvrage général de référence sur le basketball · application
18 victoires en 24 rencontres, c'est 75 %.
Source : Ouvrage général de référence sur le basketball · application
Sources
Ouvrages généraux sur le basketball, FIBA (3x3, mini-basketball), IWBF, FIBA/WABC Coaches Manual ; questions originales rédigées, rien de reproduit. Les règles FIBA numérotées relèvent de la catégorie Règles.
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