バスケットボール · レベル1:入門 · サブレベル 1.5
ゲームの見方
テスト10件 · 事実100件 · 2026年10月22日 更新 · markdown
スコアボードとボックススコアの読み方、ショット成功率、ゲームのリズム、ゲームの中断、中継、ファンであること、シーズン、大会、順位表を扱います。
以下の各テストは、Insporta の10問で構成されています。テストの下のリストは、問題が確認する内容です。1問につき1つの事実と、その元になった出典を載せています。テストの前に読むか、間違えたあとに戻ってきてください。
テスト 1スコアボードテストを受ける
ゲームクロックは、クォーターの残り時間をカウントダウンします。
出典:バスケットボール一般資料 · 想起
QTRは、今どのクォーターかを示します。
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チームファウルは、フリースローがいつ始まるかを皆に知らせます。
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各バスケットには、バックボードの上に専用のショットクロック表示があります。
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61引く58は、3点のリードです。
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多くのボードは、各チームの残りのタイムアウトを表示します。
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クォーター終盤には、クロックが0.1秒単位まで表示されます。
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ゲームクロックは10:00からゼロまでカウントダウンします。
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ハーフタイム、10:00から始まる第3クォーター、そして第4クォーター。
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ホーム61、ゲスト58:3点のリードです。
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テスト 2ボックススコアの項目テストを受ける
REBは総リバウンド数です。
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ASTはアシストを数えます。
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STLはスティールを数えます。
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BLKはブロックを数えます。
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最初の数字は成功数、2番目は試投数です。
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各エンドのリバウンドは別々に数えられます。
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成功した3ポイントショット、次に試投した3ポイントショット。
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まずシューティングの内訳、その後にリバウンドなどが並びます。
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2、4、6。
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FG 6-15は、15本中6本成功という意味です。
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テスト 3ショット成功率テストを受ける
14本中7本は半分、つまり50%です。
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10本中9本は90%です。
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12を30で割ると0.4、つまり40%です。
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10本中4本のスリーで12点、2ポイントショット6本と同じ点数です。
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より少ないショットで同じ得点なら、効率がよいということです。
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FT%は、フリースローの試投あたりの成功率です。
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1本も決まらなければ0%です。
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30%、50%、90%。
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成功数を試投数で割り、100を掛けます。
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12本中9本は4分の3、つまり75%です。
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テスト 4ゲームのリズムテストを受ける
ランとは、相手に得点を許さず得点を重ねる時間帯のことです。
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リードしているチームが入れ替わるたびに、リードチェンジとなります。
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ブローアウトは、大差のゲームのことです。
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クランチタイムは、接戦の勝負が決まる時間帯です。
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劣勢から逆転して勝つことが、カムバックです。
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流れ(モメンタム)とは、チームが優位に立っているという感覚のことで、ランの最中に生まれることがよくあります。
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クラッチプレーヤーは、接戦の終盤で結果を出します。
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ビハインド、ラン、同点、リード。
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リードチェンジ、続いて対応するためのタイムアウト。
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40から52になる間、相手は42のまま:12-0のランです。
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テスト 5観客席から見るタイムアウトとゲームの中断テストを受ける
タイムアウトは、相手チームのリズムを断ち切ります。
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大きなゲームでは、タイムアウト中にエンターテインメントが行われます。
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モニターレビューは、判定を映像で確認します。
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フリースローは、クロックが止まり、プレーヤーが所定の位置についた状態で行われます。
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審判がプレーを止め、メディカルスタッフが手当てできるようにします。
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メディアタイムアウトは、放送局がCMを入れる間を与えます。
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観客の声援は、中断後のチームを後押しすることがあります。
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ラン、タイムアウト、ハドル、そしてプレー再開。
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数秒、約1分、そして長いハーフタイムの休憩。
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相手チームのランを止めることは、典型的な理由です。
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テスト 6中継とリプレーテストを受ける
実況アナウンサーは、各プレーをライブで伝えます。
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解説者は、元プレーヤーが務めることも多く、プレーを説明し、洞察を加えます。
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リプレーによって、視聴者は何が起こったかを確認できます。
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ショットチャートは、成功と失敗をコート上の位置別に示します。
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スタッツラインは、得点、リバウンドなどの数字を示します。
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ハイライトは、ゲームの重要な場面を見せます。
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ビデオボードは、大きな場面を観客のためにリプレーします。
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ライブ、リアクション、リプレー、ハイライト。
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実況、解説、そしてサイドラインリポート。
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各プレーを起きた通りに描写するのが実況で、なぜそうなったかを説明するのは解説者の役割です。
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テスト 7ファンであることテストを受ける
慣れた環境と観客の声援は、ホームチームの助けになります。
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バスケットの後ろで動くものは、シューターの邪魔をしようとします。
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大きな声援は、もう1人のプレーヤーのような働きをするといわれます。
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マスコットは、着ぐるみのキャラクターで、応援を盛り上げます。
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物を投げ込むことは、プレーヤーや審判を危険にさらします。
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色は、ファンがどちらのチームを応援しているかを示します。
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シーズンチケットは、そのシーズンのホームゲームすべてを対象とします。
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色、来場、応援、ホーム。
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ラインナップ、ティップオフ、ハーフタイム、終了のブザー。
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声援や手を振ることはゲームの一部ですが、物を投げる、コートに入る、レーザーを当てるのは違います。
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テスト 8シーズンとプレーオフテストを受ける
チームは、プレーオフの前に予定されたリーグ戦を行います。
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上位のチームが、タイトルをかけてノックアウト方式のシリーズで対戦します。
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最大7ゲーム中、4勝です。
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上位シードは、シーズンの順位が上だったチームです。
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上位シードは、シリーズでより多くのホームゲームを行います。
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ホーム・アンド・アウェーの日程では、両チームにホームゲームがあります。
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戦績は、勝ち数、次に負け数の順に書きます。
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プレシーズン、シーズン、プレーオフ、ファイナル。
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4勝すればシリーズを制します。
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7ゲーム中4ゲーム先取のシリーズは、4勝で決着します。
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テスト 9大会テストを受ける
グループステージでは、ノックアウトに進む前に、各チームが同じグループの相手と対戦します。
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シングルエリミネーションでは、負けたら敗退です。
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8チームが、4つの準々決勝を戦います。
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準決勝と決勝は、1つの会場で行われます。
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準決勝で敗れたチームが、3位決定戦を行います。
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ブラケットは、ノックアウトラウンドの道筋を示します。
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準決勝2ゲームと決勝1ゲーム。
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8チーム、次に4チーム、そして2チーム。
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抽選、グループ、ノックアウト、メダル。
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8チームが組み合わされ、4つの準々決勝ゲームを戦います。
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テスト 10順位表の読み方テストを受ける
Wは勝ち数、Lは負け数です。
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20ゲーム中15勝は75%です。
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シーズンを通した得点と失点です。
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差がプラスなら、そのチームは失点より得点が多いということです。
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同率のチーム同士の対戦結果が、たいてい最初に確認されます。
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未消化のゲームがあるチームは、それを戦えば順位を上げることがあります。
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1,800引く1,650は+150です。
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勝ちが多く負けが少ないほど、上位になります。
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チーム名、ゲーム数、勝ち、負け、そして得点。
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24ゲーム中18勝は75%です。
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出典
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