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Insporta Book
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Basketball · Stufe 1: Anfänger · Unterstufe 1.5

Ein Spiel verfolgen

10 Tests · 100 Fakten · aktualisiert am 22. Oktober 2026 · Markdown

Anzeigetafel und Boxscore lesen, Wurfquoten, der Rhythmus eines Spiels, Unterbrechungen, die Übertragung, Fan sein, Saisons, Turniere und Tabellen.

Jeder Test unten besteht aus zehn Fragen auf Insporta. Die Liste unter einem Test zeigt, was die Fragen prüfen: ein Fakt pro Frage, mit Quelle. Lesen Sie sie vor dem Test oder kehren Sie nach einer falschen Antwort zu ihr zurück.

Test 1Die AnzeigetafelTest machen

  1. Die Spieluhr zählt die verbleibende Zeit im Spielabschnitt herunter.

    Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur · Wissen

  2. QTR zeigt, welches Viertel gespielt wird.

    Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur · Wissen

  3. Die Mannschaftsfouls zeigen allen, ab wann Freiwürfe fällig werden.

    Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur · Wissen

  4. Jeder Korb hat über dem Spielbrett seine eigene Wurfuhr-Anzeige.

    Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur · Wissen

  5. 61 minus 58 ergibt drei Punkte Vorsprung.

    Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur · Anwendung

  6. Viele Anzeigetafeln zeigen die Auszeiten, die jede Mannschaft noch hat.

    Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur · Wissen

  7. Spät in einem Spielabschnitt zeigt die Uhr Zehntelsekunden.

    Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur · Anwendung

  8. Die Spieluhr zählt von 10:00 bis null herunter.

    Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur · Anwendung

  9. Halbzeitpause, dann das 3. Viertel ab 10:00, dann das 4.

    Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur · Anwendung

  10. Heim 61, Gäste 58: drei Punkte Vorsprung.

    Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur · Anwendung

Test 2Die Spalten des BoxscoresTest machen

  1. REB steht für alle Rebounds.

    Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur · Wissen

  2. AST zählt die Assists.

    Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur · Wissen

  3. STL zählt die Steals.

    Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur · Wissen

  4. BLK zählt die Blocks.

    Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur · Wissen

  5. Die erste Zahl sind die Treffer, die zweite die Versuche.

    Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur · Anwendung

  6. Rebounds an jedem Ende werden getrennt gezählt.

    Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur · Wissen

  7. Erst die getroffenen Dreier, dann die versuchten Dreier.

    Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur · Anwendung

  8. Zuerst die Wurfquoten, dann Rebounds und der Rest.

    Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur · Anwendung

  9. 2, 4 und 6.

    Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur · Anwendung

  10. FG 6-15 heißt 6 Treffer bei 15 Versuchen.

    Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur · Anwendung

Test 3WurfquotenTest machen

  1. 7 von 14 ist die Hälfte: 50 %.

    Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur · Anwendung

  2. 9 von 10 sind 90 %.

    Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur · Anwendung

  3. 12 geteilt durch 30 ist 0,4: 40 %.

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  4. Vier Dreier bei zehn Versuchen ergeben 12 Punkte, so viel wie sechs Zweier.

    Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur · Wissen

  5. Gleich viele Punkte bei weniger Würfen sind effizienter.

    Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur · Anwendung

  6. FT% sind die getroffenen Freiwürfe je Versuch.

    Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur · Wissen

  7. Kein Treffer bedeutet 0 %.

    Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur · Anwendung

  8. 30 %, 50 %, 90 %.

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  9. Treffer geteilt durch Versuche, mal 100.

    Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur · Anwendung

  10. 9 Treffer bei 12 Versuchen sind drei Viertel: 75 %.

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Test 4Der Rhythmus eines SpielsTest machen

  1. Ein Lauf ist eine Phase unbeantworteter Punkte.

    Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur · Wissen

  2. Mit jedem Wechsel der führenden Mannschaft gibt es einen Führungswechsel.

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  3. Ein Blow-out ist ein deutlicher, einseitiger Sieg.

    Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur · Wissen

  4. Crunch-Time ist die Phase, in der ein enges Spiel entschieden wird.

    Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur · Wissen

  5. Einen Rückstand in einen Sieg zu drehen ist ein Comeback.

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  6. Momentum ist das Gefühl, dass eine Mannschaft die Oberhand hat, oft während eines Laufs.

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  7. Clutch-Spieler liefern in engen Schlussphasen.

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  8. Rückstand, Lauf, Gleichstand, Führung.

    Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur · Anwendung

  9. Ein Führungswechsel, dann eine Auszeit als Reaktion.

    Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur · Anwendung

  10. Von 40 zu 52, während die Gegner bei 42 blieben: ein 12:0-Lauf.

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Test 5Auszeiten und Unterbrechungen von der Tribüne ausTest machen

  1. Eine Auszeit unterbricht den Rhythmus des Gegners.

    Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur · Wissen

  2. Bei großen Spielen werden Auszeiten mit Unterhaltung gefüllt.

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  3. Überprüfungen am Monitor prüfen Entscheidungen per Video.

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  4. Freiwürfe werden bei angehaltener Uhr und mit Spielern auf ihren Plätzen ausgeführt.

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  5. Die Schiedsrichter unterbrechen das Spiel, damit medizinisches Personal helfen kann.

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  6. Medien-Auszeiten geben den Fernsehsendern Raum für Werbung.

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  7. Der Lärm des Publikums kann einer Mannschaft nach einer Pause helfen.

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  8. Ein Lauf, eine Auszeit, ein Mannschaftskreis, dann wird weitergespielt.

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  9. Sekunden, etwa eine Minute, dann die lange Halbzeitpause.

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  10. Den Lauf der anderen Mannschaft zu stoppen ist ein klassischer Grund.

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Test 6Übertragung und WiederholungTest machen

  1. Die Play-by-Play-Kommentatoren kommentieren jede Aktion live.

    Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur · Wissen

  2. Die Co-Kommentatoren, oft ehemalige Spieler, erklären und ergänzen mit Einblicken.

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  3. Wiederholungen lassen die Zuschauer sehen, was passiert ist.

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  4. Wurfkarten zeigen Treffer und Fehlwürfe nach Standort auf dem Spielfeld.

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  5. Statistikzeilen zeigen Punkte, Rebounds und andere Zahlen.

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  6. Highlights zeigen die entscheidenden Momente eines Spiels.

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  7. Die Videowand wiederholt große Momente für das Publikum.

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  8. Live, Reaktion, Wiederholung, Highlights.

    Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur · Anwendung

  9. Kommentar, Analyse, dann Seitenlinienbericht.

    Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur · Anwendung

  10. Jede Aktion beschreiben, während sie passiert; zu erklären, warum, ist die Rolle des Co-Kommentators.

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Test 7Fan seinTest machen

  1. Vertraute Umgebung und das Publikum helfen den Heimmannschaften.

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  2. Bewegte Gegenstände hinter dem Korb sollen den Werfer ablenken.

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  3. Ein lautes Publikum soll wie ein zusätzlicher Spieler wirken.

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  4. Maskottchen sind verkleidete Figuren, die die Anfeuerungen anführen.

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  5. Das Werfen von Gegenständen gefährdet Spieler und Schiedsrichter.

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  6. Farben zeigen, welche Mannschaft die Fans unterstützen.

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  7. Eine Dauerkarte gilt für jedes Heimspiel der Saison.

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  8. Farben, Anreise, Anfeuern, Heim.

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  9. Aufstellungen, Sprungball, Halbzeit, Schlusssignal.

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  10. Lärm und Winken gehören zum Spiel; Werfen, Betreten des Spielfelds oder Laser nicht.

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Test 8Saisons und Play-offsTest machen

  1. Die Mannschaften bestreiten ihre angesetzten Ligaspiele vor den Play-offs.

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  2. Die besten Mannschaften treffen in K.-o.-Serien um den Titel aufeinander.

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  3. Vier Siege aus möglichen sieben.

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  4. Höher gesetzte Mannschaften haben in der Saison besser abgeschnitten.

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  5. Höher gesetzte Mannschaften haben in einer Serie mehr Heimspiele.

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  6. Bei Hin- und Rückspielen hat jede Seite ein Heimspiel.

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  7. Die Bilanz nennt erst die Siege, dann die Niederlagen.

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  8. Saisonvorbereitung, Saison, Play-offs, Finale.

    Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur · Anwendung

  9. Vier Siege entscheiden die Serie.

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  10. Eine Best-of-seven-Serie wird mit vier Siegen gewonnen.

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Test 9TurniereTest machen

  1. In Gruppen spielt jede Mannschaft vor den K.-o.-Runden gegen ihre Gruppengegner.

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  2. K.-o.-System: Wer verliert, scheidet aus.

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  3. Acht Mannschaften bestreiten vier Viertelfinals.

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  4. Die Halbfinals und das Finale werden an einem einzigen Ort ausgetragen.

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  5. Die unterlegenen Halbfinalisten spielen um Platz drei.

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  6. Turnierbäume zeigen den Weg durch die K.-o.-Runden.

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  7. Zwei Halbfinals und ein Finale.

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  8. Acht, dann vier, dann zwei Mannschaften.

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  9. Auslosung, Gruppen, K.-o.-Runde, Medaillen.

    Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur · Anwendung

  10. Acht Mannschaften bilden vier Paarungen in den Viertelfinals.

    Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur · Anwendung

Test 10Eine Tabelle lesenTest machen

  1. W steht für Siege, L für Niederlagen.

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  2. 15 von 20 Spielen sind 75 %.

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  3. Erzielte und kassierte Punkte über die Saison.

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  4. Eine positive Differenz heißt, dass eine Mannschaft mehr Punkte erzielt, als sie kassiert.

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  5. Meist wird zuerst der direkte Vergleich der punktgleichen Mannschaften geprüft.

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  6. Eine Mannschaft mit noch ausstehenden Spielen kann nach oben rücken, wenn sie diese austrägt.

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  7. 1800 minus 1650 ergibt +150.

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  8. Mehr Siege und weniger Niederlagen bedeuten einen höheren Rang.

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  9. Name, Spiele, Siege, Niederlagen, dann Punkte.

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  10. 18 Siege aus 24 Spielen sind 75 %.

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Quellen

Allgemeine Basketball-Fachliteratur, FIBA (3x3, Minibasketball), IWBF, FIBA/WABC Coaches Manual; Fragen eigenständig verfasst, nichts übernommen. Nummerierte FIBA-Regeln gehören in die Kategorie Regeln.

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