Zum Inhalt springen
Insporta Book
de

Fußball · Stufe 8: Experte · Unterstufe 8.86

Physische Kennzahlen im Spitzenfußball

10 Tests · 100 Fakten · aktualisiert am 12. Oktober 2026 · Markdown

Was die physischen Daten des Fußballs sagen können und was nicht: wie Tracking Geschwindigkeit misst, die Netto-Spielzeit, Statistiken in Übertragungen, die Tests der Schiedsrichter, der Leistungsabfall am Spielende, Auswechslungen, Laufleistung und Ergebnisse, Torhüter, Rekrutierung und das Lesen eines Berichts.

Jeder Test unten besteht aus zehn Fragen auf Insporta. Die Liste unter einem Test zeigt, was die Fragen prüfen: ein Fakt pro Frage, mit Quelle. Lesen Sie sie vor dem Test oder kehren Sie nach einer falschen Antwort zu ihr zurück.

Test 1Wie Tracking Geschwindigkeit und Distanz misstTest machen

  1. Systeme wie TRACAB und Second Spectrum erfassen Positionen mit etwa 25 Bildern pro Sekunde.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Wissen

  2. Die zwischen zwei Bildern zurückgelegte Strecke geteilt durch die Zeit dazwischen ergibt die Geschwindigkeit, die anschließend geglättet wird.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  3. Man teilt km/h durch 3,6: 36 km/h sind genau 10 m/s.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  4. Ein paar Zentimeter Fehler zwischen Bildern werden zu einem großen Sprung in der Geschwindigkeit, daher werden die Daten zuerst gefiltert.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  5. Die Bildrate, die Glättung und das Zeitfenster für die „Spitzen“-Geschwindigkeit verändern alle die gemeldete Zahl.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  6. Mittelung über eine kurze Spanne, oft etwa eine Sekunde, verhindert, dass ein verrauschtes Bild einen unmöglichen Rekord erzeugt.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  7. Satellitengestützte Westen und optische Kameras haben unterschiedliche Abtastraten und Fehler, daher stimmen ihre Geschwindigkeiten selten genau überein.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  8. Die Bereinigung kommt vor der Berechnung, und die Spitze wird aus den geglätteten Geschwindigkeiten abgelesen.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  9. 6 m/s sind 21,6 km/h, was zwischen 18 und 30 km/h liegt.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  10. Er legt in jedem Bild 0,32 m zurück; 25 Bilder ergeben eine Sekunde, also 8 m/s, und 8 x 3,6 = 28,8 km/h.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

Test 2Netto-Spielzeit und NachspielzeitTest machen

  1. Einwürfe, Freistöße, Abstöße, Auswechslungen und Verletzungen nehmen mehr als eine halbe Stunde eines 90-minütigen Spiels ein.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Wissen

  2. Die Offiziellen wurden angewiesen, die durch Tore, Auswechslungen, Verletzungen und VAR-Überprüfungen verlorene Zeit nachzuspielen, sodass lange Nachspielzeiten üblich wurden.

    Quelle: IFAB Laws of the Game und Wettbewerbsmitteilungen · Wissen

  3. Lange Unterbrechungen bedeuten mehr Gehen und Stehen, daher ergibt ein Spiel mit wenig Nettospielzeit geringere Laufumfänge.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  4. Die Zeit, die die Überprüfung braucht, ist Zeit bei Ball aus dem Spiel, daher wird sie wie jede andere Unterbrechung nachgespielt.

    Quelle: IFAB Laws of the Game und Wettbewerbsmitteilungen · Anwendung

  5. Zwei Spiele zu 90 Minuten können zehn Minuten Unterschied in der Nettospielzeit haben; Werte pro Minute vergleichen Gleiches mit Gleichem.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  6. Dutzende Einwürfe, Abstöße und Freistöße dauern jeweils Sekunden, und zusammen ergeben sie weit mehr als die selteneren Unterbrechungen.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  7. Langsame Einwürfe, Abstöße und Auswechslungen kürzen die Nettospielzeit, weshalb Schiedsrichter angewiesen sind, die Zeit nachzuspielen.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  8. Die Nettospielzeit liegt deutlich unter den 90 Minuten, und die Nachspielzeit macht das gesamte Spiel länger als 90.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  9. Die Anzeigetafel zeigt ein Minimum; Unterbrechungen während der Nachspielzeit können sie weiter verlängern.

    Quelle: IFAB Laws of the Game und Wettbewerbsmitteilungen · Anwendung

  10. Von etwa 98 gespielten Minuten ist nur in rund 55 der Ball im Spiel; der Rest geht für Spielfortsetzungen und andere Unterbrechungen drauf.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

Test 3Physische Statistiken in Übertragungen und AppsTest machen

  1. Die Liga und AWS machen aus ihren Tracking- und Ereignisdaten Live-Statistiken für Übertragungen und Apps.

    Quelle: Ankündigungen von Bundesliga und AWS · Wissen

  2. Die Laufdistanz ist leicht zu verstehen, weshalb sie auf dem Bildschirm erscheint, obwohl sie wenig über Qualität sagt.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  3. Ein Spieler, der dem Ball hinterherläuft, weil sein Team unterlegen ist, kann die Laufdistanz-Tabelle anführen, ohne das Spiel zu beeinflussen.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  4. Die Tracking-Anbieter der Ligen verfolgen jeden Spieler mit Kameras und geben die Zahlen an die Fernsehsender weiter.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  5. Unterschiedliche Tracking-Systeme und Einstellungen können für dieselbe Art von Spiel unterschiedliche Gesamtwerte liefern.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  6. Die meisten Spiele werden durch kurze, schnelle Aktionen entschieden, und Sprintzahlen erfassen sie besser als gegangene und gejoggte Kilometer.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  7. Vereine verfügen über vollständige Tracking- und GPS-Daten mit eigenen Definitionen, die ihnen weit mehr sagen als eine Grafik auf dem Bildschirm.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  8. Die Kette läuft von den Stadionkameras über das Datenunternehmen bis zum Grafikteam der Übertragung.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  9. Die Gesamtdistanz vermischt Gehen mit Laufen; Hochgeschwindigkeitsdistanz und Sprints konzentrieren sich auf die anspruchsvollen Belastungen.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  10. Die Distanz zeigt, wie viel er gelaufen ist, nicht was er damit gemacht hat; sie muss zusammen mit den Spielereignissen gelesen werden.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

Test 4Fitnesstests der Schiedsrichter und Laufleistung im SpielTest machen

  1. Schiedsrichter legen ähnliche Distanzen zurück wie Feldspieler, einen Großteil davon mit hoher Geschwindigkeit, um mit dem Spiel Schritt zu halten.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Wissen

  2. Es ist das Standardmuster der Bewegung von Schiedsrichtern, das in den Hinweisen zu den Spielregeln festgelegt ist.

    Quelle: IFAB Laws of the Game und Wettbewerbsmitteilungen · Wissen

  3. Nach den Sprints absolvieren Schiedsrichter einen Intervalltest mit abwechselnd schnellen Läufen und Erholungsgehen.

    Quelle: FIFA-Richtlinien zur Fitness von Schiedsrichtern · Wissen

  4. Assistenten bewegen sich seitwärts und wechseln an der Seitenlinie die Richtung, deshalb prüft der Test diese Bewegung.

    Quelle: FIFA-Richtlinien zur Fitness von Schiedsrichtern · Wissen

  5. Nah am Geschehen und im richtigen Winkel zu sein gehört zu richtigen Entscheidungen, und das hängt davon ab, mitzuhalten.

    Quelle: IFAB Laws of the Game und Wettbewerbsmitteilungen · Anwendung

  6. Ein schneller Konter überbrückt 60 Meter in Sekunden, und der Schiedsrichter muss nah genug herankommen, um die letzte Aktion zu beurteilen.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  7. Das Tracking zeigt, wie nah ein Schiedsrichter am Geschehen war und wie er sich bewegt hat, was in seine Beurteilung einfließt.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  8. Zuerst kommen die Sprints, dann der längere Intervalltest, und erst danach werden die Zeiten mit den Vorgaben verglichen.

    Quelle: FIFA-Richtlinien zur Fitness von Schiedsrichtern · Anwendung

  9. Der vierte Offizielle bewegt sich kaum, die Assistenten laufen an einer Seitenlinie entlang, und der Schiedsrichter deckt das ganze Spielfeld ab.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  10. Hält er das Spiel zwischen sich und einem Assistenten, wird jede Situation aus zwei Blickwinkeln gesehen.

    Quelle: IFAB Laws of the Game und Wettbewerbsmitteilungen · Anwendung

Test 5Der Leistungsabfall am SpielendeTest machen

  1. Ihre dänisch-italienische Studie mit Spitzenspielern zeigte, dass das hochintensive Laufen im Schlussabschnitt nachließ, ein Zeichen von Ermüdung.

    Quelle: Mohr, Krustrup und Bangsbo (2003), Journal of Sports Sciences · Wissen

  2. Auf die härtesten Phasen folgte ein vorübergehender Einbruch, der zeigt, dass Ermüdung im Spielverlauf kommen und gehen kann.

    Quelle: Mohr, Krustrup und Bangsbo (2003), Journal of Sports Sciences · Wissen

  3. Müde Beine und auseinandergezogene Teams öffnen Räume, die zuvor geschlossen waren, vor allem für frische Einwechselspieler.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  4. Ein Einwechselspieler ist 70 Minuten nicht gelaufen, deshalb kann er pressen und sprinten, wenn andere nachlassen.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  5. Wiederholte Sprints, um Gegner unter Druck zu setzen, kosten mehr als das Halten eines kompakten Blocks, daher kommt die Rechnung spät.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  6. Spieler, die ihre Intensität spät behalten, sind in engen Spielen wertvoll, und der Vergleich zeigt, wer nachlässt.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  7. Mit weniger Erholung zwischen den Spielen haben die Spieler in der Schlussphase weniger zu geben.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  8. Das Laufen ist zu Beginn am höchsten, erholt sich nach der Halbzeit teilweise und ist im letzten Abschnitt am niedrigsten.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  9. Live-Daten helfen der Bank, Ermüdung zu erkennen, bevor sie sich in Fehlern zeigt.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  10. Die Intensität fällt in den letzten 15 Minuten auf ihren tiefsten Wert, das Muster, das Mohr und Kollegen beschrieben haben.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

Test 6Auswechslungen und physische LeistungTest machen

  1. Dichte Spielpläne nach dem Stillstand des Fußballs veranlassten das IFAB, den Wettbewerben fünf Wechsel zu erlauben.

    Quelle: IFAB Laws of the Game und Wettbewerbsmitteilungen · Wissen

  2. Das IFAB machte die Änderung 2022 dauerhaft, und die Wettbewerbe konnten sie ab dieser Saison übernehmen.

    Quelle: IFAB Laws of the Game und Wettbewerbsmitteilungen · Wissen

  3. Die Begrenzung der Unterbrechungen verhindert, dass Teams das Spiel mit fünf einzelnen Auswechslungen zerstückeln.

    Quelle: IFAB Laws of the Game und Wettbewerbsmitteilungen · Wissen

  4. Ein breiter Kader kann müde Stammspieler durch Spieler ähnlicher Qualität ersetzen, ein kleiner Kader kann das nicht.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  5. Offensivspieler machen viele hochintensive Läufe und sind die üblichen Wechsel, wenn ein Trainer frische Beine oder einen neuen Plan will.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  6. Zwanzig Minuten Laufen lassen sich als Gesamtwert nicht mit neunzig vergleichen; pro Minute gerechnet liegen sie auf einer Skala.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  7. Mehr Wechsel lassen die Trainer mehr müde Spieler ersetzen, sodass mehr vom späten Sprinten von frischen Beinen erledigt wird.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  8. Die Weltmeisterschaft 1970 war die erste mit Einwechselspielern, ab 1995 waren drei erlaubt, ab 2020 fünf.

    Quelle: IFAB Laws of the Game und Wettbewerbsmitteilungen · Wissen

  9. Durchschnitte über 90 Minuten enthalten den späten Einbruch; die erste Stunde liegt höher, und ein frischer Einwechselspieler läuft pro Minute am härtesten.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  10. Der Einwechselspieler legte 20 hochintensive Meter pro Minute zurück gegen 14 beim Stammspieler, weshalb Trainer spät wechseln.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

Test 7Laufleistung und ErgebnisseTest machen

  1. Studien zu Spitzenligen zeigen, dass die Gesamtdistanz wenig darüber aussagt, wer gewinnt; wichtiger ist, was das Laufen bewirkt.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  2. Ein Team ohne Ball läuft, um Räume zu schließen, und ein Team im Rückstand rückt vor, beides erhöht die Distanz.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  3. Ballbesitz lässt den Gegner hinterherlaufen, was die verfolgende Mannschaft mehr Laufarbeit kostet.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  4. Das Anlaufen des Balls geschieht in kurzen Schüben, die die Gesamtdistanz, von Joggen dominiert, verbirgt.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  5. Dasselbe Spielfeld muss von weniger Spielern verteidigt werden, deshalb läuft jeder weiter.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  6. Der Umfang ist die Gesamtdistanz; die Intensität ist der Anteil oder die Rate des schnellen Laufens darin.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Wissen

  7. Ein Sprint in den richtigen Raum im richtigen Moment bringt mehr als viel Laufen an den falschen Stellen.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  8. Ballbesitz spart Laufarbeit; ein normaler Zweikampf kostet mehr, und in Unterzahl zu spielen kostet am meisten.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  9. Ballbesitz und Spielstand verändern das Laufen, deshalb müssen sie berücksichtigt werden, bevor ein Zusammenhang mit Ergebnissen behauptet wird.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  10. Der Meister lief von den dreien am wenigsten, während die Teams aus dem Mittelfeld und vom Tabellenende mehr liefen, ein gängiges Muster in Ligadaten.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

Test 8Spielfeldgröße und physische AnforderungenTest machen

  1. Die Seitenlinien dürfen außerhalb von Länderspielen zwischen 90 und 120 Metern lang sein.

    Quelle: IFAB Laws of the Game und Wettbewerbsmitteilungen · Wissen

  2. Länderspiele nutzen einen engeren Bereich an Längen, damit die Bedingungen von Stadion zu Stadion näher beieinander liegen.

    Quelle: IFAB Laws of the Game und Wettbewerbsmitteilungen · Wissen

  3. Die Torlinien müssen im internationalen Fußball zwischen 64 und 75 Metern lang sein.

    Quelle: IFAB Laws of the Game und Wettbewerbsmitteilungen · Wissen

  4. Ein breiteres Spielfeld zu verteidigen bedeutet mehr Hin- und Herschieben, und Angriffe können mehr Raum nutzen.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  5. Eine kompakte Abwehr hat seitlich weniger Weg zurückzulegen, und der Gegner hat weniger Platz für Spielverlagerungen.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  6. Die meisten modernen Stadien sind für 105 x 68 Meter gebaut, die Standardgröße, die UEFA und FIFA bei großen Spielen verlangen.

    Quelle: UEFA Stadium Infrastructure Regulations · Wissen

  7. Geschwindigkeiten und Distanzen ergeben sich aus Positionen in Metern, deshalb muss das System auf das tatsächliche Spielfeld kalibriert werden.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  8. Das internationale Minimum beträgt 100 m, die meisten Topfelder haben 105 m, und kein Spielfeld darf länger als 120 m sein.

    Quelle: IFAB Laws of the Game und Wettbewerbsmitteilungen · Anwendung

  9. Zuerst kommt die Kalibrierung; die Berichte werden danach skaliert, damit Stadien unterschiedlicher Größe verglichen werden können.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  10. Ein 105 m langes Spielfeld bei einem UEFA-Finale ist 68 m breit, weit innerhalb des internationalen Bereichs von 64 bis 75 m.

    Quelle: UEFA Stadium Infrastructure Regulations · Wissen

Test 9Physische Daten in der RekrutierungTest machen

  1. Ein Spieler, der in eine schnellere Liga wechselt, muss zeigen, dass er die Sprints und die Intensität liefern kann, die sie verlangt.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  2. Ein Flügelspieler in einem Pressing-Team sprintet weit mehr als einer in einem tief stehenden Team, unabhängig von seiner eigenen Leistungsfähigkeit.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  3. Offensive Außenspieler müssen immer wieder angreifen und zurücklaufen, deshalb zählt die Zahl der schnellen Läufe am meisten.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  4. Werte, die in einer Liga durchschnittlich sind, können in einer schnelleren weit unter der Norm liegen.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  5. Der Wechsel von einer Pressing-Rolle auf dem Flügel zu einer statischeren verändert die Anforderungen, und die Zahlen folgen der Rolle.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  6. Ein Rückgang bei wiederholten Sprints kann vor jedem Rückgang bei Pässen oder Toren kommen, was ihn zu einem Frühwarnzeichen macht.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  7. Ein Spieler, der viel Boden abdeckt, muss trotzdem gut passen, sich bewegen und entscheiden, was physische Daten nicht messen.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  8. Physische Daten sind nur ein Baustein: Sie müssen eingeordnet und dann mit allem anderen abgewogen werden.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  9. Die Höchstgeschwindigkeit eines Spielers gehört ihm allein; wie oft er schnell läuft und wie weit insgesamt, hängt stark vom Plan des Teams ab.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  10. Er macht 22 Sprints pro 90 Minuten, wo Flügelspieler in der neuen Liga im Schnitt 30 machen; die Lücke muss vor einem Vertragsabschluss erklärt werden.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

Test 10Einen physischen Bericht lesenTest machen

  1. Seine eigene Basislinie zeigt, ob ein niedriger oder hoher Wert für diesen bestimmten Spieler außergewöhnlich ist.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  2. Ein Spieler, der nach einer Stunde nachlässt, und einer, der durchgehend konstant bleibt, können dieselbe Gesamtdistanz haben.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  3. Ein Spieler, der nach 60 Minuten ausgewechselt wurde, lässt sich ohne Anpassung nicht mit einem vergleichen, der 95 Minuten gespielt hat.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  4. Die Betreuer vergleichen die Zahlen mit seiner Basislinie vor der Verletzung, um zu entscheiden, wie schnell seine Einsatzzeit wieder aufgebaut wird.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  5. Eine komfortable Führung oder ein tiefer Spielplan kann das Laufen senken, ohne dass mit dem Spieler etwas nicht stimmt.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  6. Vergleichswerte zeigen, ob die Leistung eines Außenverteidigers für Außenverteidiger in dieser Liga normal ist.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Wissen

  7. Wetter, Spielstand, Gegner und Rolle verschieben die Zahlen von einem Spiel zum nächsten.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  8. Zuerst der Kontext, dann seine eigene Basislinie, dann die Normen seiner Position, und erst dann eine Schlussfolgerung für den Trainer.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  9. Jeder Schritt erweitert den Bezugsrahmen, von einem Spiel über seine Saison bis zu allen Spielern in seiner Rolle.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

  10. Zwölf Sprints gegen übliche 25 können schlicht bedeuten, dass er eine Stunde gespielt hat oder sein Team eine Führung verwaltet hat.

    Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel · Anwendung

Quellen

IFAB Laws of the Game / Technische Berichte von FIFA und UEFA / Definitionen von Opta, StatsBomb und FBref / Veröffentlichungen von Vereinen und Analysten / begutachtete Forschung

  • Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel78
  • IFAB Laws of the Game und Wettbewerbsmitteilungen14
  • FIFA-Richtlinien zur Fitness von Schiedsrichtern3
  • Mohr, Krustrup und Bangsbo (2003), Journal of Sports Sciences2
  • UEFA Stadium Infrastructure Regulations2
  • Ankündigungen von Bundesliga und AWS1