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Críquet · Nivel 3: Preintermedio · Subnivel 3.2

Lanzamiento rápido

10 tests · 100 datos · actualizado el 12 de octubre de 2026 · markdown

Este subnivel enseña cómo mueve la bola un lanzador rápido y cómo genera presión: el swing convencional, el agarre, el ángulo de la costura y la cara brillante que hacen que la bola describa una curva, y cuándo hay swing; el movimiento de seam y la wobble ball que se desvían al botar; las armas habituales, el yorker, el bouncer, la bola lenta y el cambio de longitud; el reverse swing, la bola vieja y seca que necesita y cómo se comporta; y las líneas, longitudes y colocaciones del campo con las que trabaja un lanzador rápido. También trata de la carrerilla y la aproximación, de las acciones de lanzamiento, del lanzamiento rápido a zurdos, de los cutters y otras variaciones y de la adaptación a las condiciones de todo el mundo.

Cada test de abajo son diez preguntas en Insporta. La lista bajo cada test es lo que comprueban las preguntas: un dato por pregunta, con su fuente. Léala antes del test o vuelva a ella tras una respuesta incorrecta.

Test 1Swing convencionalHacer un test

  1. El outswing necesita la costura inclinada hacia el cordón y el lado pulido en el lado leg, de modo que la bola se aleje del diestro tras el bote.

    Fuente: Glosario de entrenamiento de ESPNcricinfo · recuerdo

  2. El swing depende de que los dos lados se comporten de forma distinta en el aire, así que el equipo pule con fuerza un lado y deja el otro para que se roce de forma natural.

    Fuente: ESPNcricinfo · recuerdo

  3. La bola se curva más en la última parte de su trayectoria, de modo que una longitud más larga da tiempo a la curva para actuar y pone en juego los palos y el drive.

    Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido · aplicación

  4. El inswing se curva hacia dentro, hacia las protecciones y los palos; el outswing se aleja del bate hacia los slips; el agarre y el ángulo de la costura son simplemente un reflejo.

    Fuente: Glosario de entrenamiento de ESPNcricinfo · recuerdo

  5. Una costura vertical con backspin mantiene su ángulo en el aire, lo que permite que los lados brillante y rugoso hagan su trabajo y la bola haga swing.

    Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido · aplicación

  6. Una bola que mantiene su línea y luego se curva cerca del bateador deja casi sin tiempo para ajustarse, por eso el movimiento tardío provoca más edges que la curva temprana.

    Fuente: ESPNcricinfo · recuerdo

  7. Una bola full justo fuera del off invita al drive, y el movimiento tardío hacia fuera lleva entonces el outside edge hasta el receptor o los slips.

    Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido · aplicación

  8. Sea cual sea la ciencia, un día nublado se toma como señal para lanzar más full y más recto y dar al movimiento la mejor oportunidad de importar.

    Fuente: ESPNcricinfo · aplicación

  9. Cuando el aire no da nada, hacer botar la bola sobre su costura todavía puede producir movimiento lateral desde la superficie, así que el lanzador pasa del swing al seam.

    Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido · aplicación

  10. Una bola full que entra tarde deja al bateador poco tiempo para bajar el bate, y un golpe seco fallido deja expuestos los palos o la protección delantera de la pierna.

    Fuente: Glosario de entrenamiento de ESPNcricinfo · recuerdo

Test 2Movimiento de seam y la wobble ballHacer un test

  1. Si la costura elevada se agarra a la superficie en ángulo, la bola salta hacia un lado al salir de la franja de juego; eso es movimiento de seam, y no necesita ninguna curva en el aire.

    Fuente: Glosario de entrenamiento de ESPNcricinfo · recuerdo

  2. Una costura que oscila significa que el lanzador no puede estar seguro de qué parte de la costura va a tocar el suelo, y el bateador tampoco, así que el movimiento es impredecible en ambos sentidos.

    Fuente: ESPNcricinfo · recuerdo

  3. Como ni siquiera el lanzador sabe hacia dónde irá, el bateador no puede alinearla, así que una good length con costura oscilante genera presión por sí sola.

    Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido · aplicación

  4. Botar sobre el cuero plano en lugar de sobre la costura da un bote irregular, por lo que una bola cross-seam se usa en franjas de juego desgastadas o para desestabilizar a un bateador asentado.

    Fuente: Glosario de entrenamiento de ESPNcricinfo · aplicación

  5. Una bola que bota sobre la costura algo por detrás de full mantiene al bateador estirándose y sin saber si ir adelante o atrás, y entonces una pequeña desviación encuentra el edge.

    Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido · aplicación

  6. El movimiento de seam consigue los wickets en una superficie favorable, así que el lanzador la mantiene full y a los palos y deja que lleguen los edges y los LBW.

    Fuente: ESPNcricinfo · aplicación

  7. Una bola nueva tiene la costura prominente y la superficie tiene más humedad y hierba al principio, y ambas se aplanan a medida que avanza el día, de modo que el movimiento se desvanece.

    Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido · aplicación

  8. Cuanto más cerca del cuerpo el bate se encuentra con la bola, menor es el hueco en el que el movimiento de seam puede actuar, así que los edges caen más cortos y los errores de cálculo son más suaves.

    Fuente: Glosario de entrenamiento de ESPNcricinfo · aplicación

  9. Al caer sobre una costura en ángulo, se lanza hacia atrás contra el diestro, amenazando el inside edge, la protección delantera y el palo del leg o el central.

    Fuente: ESPNcricinfo · recuerdo

  10. El swing puede prepararse con el agarre y el ángulo, pero el seam necesita que la costura elevada golpee la franja de juego justo como debe, lo que ocurre por grados y no a voluntad.

    Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido · recuerdo

Test 3Los lanzamientos habitualesHacer un test

  1. Un yorker cae sobre el crease de bateo o justo antes, bajo el swing del bate, de modo que el bateador tiene que sacarla en lugar de jugar un golpe completo.

    Fuente: Glosario de entrenamiento de ESPNcricinfo · recuerdo

  2. Un yorker bien dirigido no deja espacio ni longitud para el swing, así que lo mejor que suele conseguir un bateador es una carrera sencilla, por eso es el arma de los death overs.

    Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido · recuerdo

  3. Un bouncer sorpresa apresura al bateador, pero uno predecible se queda a punto para ser golpeado, así que funciona mejor mezclado con lanzamientos más full.

    Fuente: ESPNcricinfo · aplicación

  4. Si el bateador se compromete con el ritmo de las bolas más rápidas, una bola más lenta bien disimulada se recibe demasiado pronto, de modo que el golpe sube al aire o se queda corto.

    Fuente: Glosario de entrenamiento de ESPNcricinfo · recuerdo

  5. El brazo pasa a toda velocidad para que el bateador lea «rápida», mientras que la muñeca girada le quita velocidad sin un cambio evidente en la acción.

    Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido · aplicación

  6. Detectada pronto, una bola más lenta simplemente da al bateador más tiempo y menos ritmo con el que trabajar, lo que es una invitación a golpear a través de la línea.

    Fuente: ESPNcricinfo · aplicación

  7. Un bateador del final del orden suele tener menos práctica para apartarse, así que la bola corta lo apresura hacia un fend, un top edge o un toque de guante por detrás.

    Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido · recuerdo

  8. La good length es relativa al bateador y al bote, no una marca fija; es dondequiera que ni el golpe con el pie delantero ni el golpe con el pie trasero resulten cómodos.

    Fuente: Glosario de entrenamiento de ESPNcricinfo · recuerdo

  9. Una bola full orientada en diagonal y hacia fuera no da ritmo con el que trabajar ni anchura para liberar los brazos, así que es una opción de bajo riesgo para los death overs aunque menos letal que el yorker recto.

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  10. Alternar full y corta manteniendo una línea ajustada obliga al bateador a ajustarse continuamente adelante y atrás, y una elección equivocada provoca un golpe en falso.

    Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido · recuerdo

Test 4Reverse swingHacer un test

  1. El reverse necesita un lado muy rozado y toda la bola seca y desgastada, por eso aparece en los overs intermedios y finales y no con la bola nueva.

    Fuente: Glosario de entrenamiento de ESPNcricinfo · recuerdo

  2. Con el ritmo y el estado de bola del reverse swing el flujo de aire se comporta de otra manera, así que la curva va hacia el lado pulido, lo contrario de lo que el bateador espera.

    Fuente: ESPNcricinfo · recuerdo

  3. El efecto aparece por encima de cierto ritmo, donde el flujo se separa tarde por ambos lados, de modo que los lanzadores de gran velocidad hacen reverse a la bola con más facilidad que los de ritmo medio.

    Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido · recuerdo

  4. En un campo duro y sin hierba la bola se roza en una docena de overs, dando el contraste entre un lado maltrecho y un lado cuidado del que depende el reverse.

    Fuente: Glosario de entrenamiento de ESPNcricinfo · aplicación

  5. Esperando que la bola mantenga la línea o se aleje, el bateador juega por la línea equivocada, y una bola full que se lanza hacia el otro lado se cuela bajo el bate hasta los palos.

    Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido · aplicación

  6. Como el reverse se curva hacia el lado brillante, un bateador que ve el brillo pronto puede adivinar la dirección, por eso los lanzadores tapan la bola durante la carrerilla.

    Fuente: ESPNcricinfo · aplicación

  7. Las Reglas permiten dar brillo con sudor y puliendo con fuerza con la mano, pero prohíben cualquier rugosidad artificial, de modo que un equipo solo puede hacer reverse si la bola se ha rozado por sí sola.

    Fuente: ESPNcricinfo · recuerdo

  8. Al moverse pronto, el bateador cambia la longitud efectiva de la bola, de modo que un posible yorker se convierte en un full toss bajo que puede golpearse con drive o desviarse con un flick.

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  9. Algunos ataques consiguen ahora reverse en quince o veinte overs gracias a la velocidad pura y a un rectángulo áspero, difuminando la antigua frontera entre swing y reverse.

    Fuente: ESPNcricinfo · recuerdo

  10. Tras un periodo central tranquilo, la reaparición del movimiento tardío, sobre todo del inswing contra el diestro, indica al capitán que debe recuperar a los lanzadores rápidos y atacar los palos.

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Test 5Líneas, longitudes y camposHacer un test

Un campo de ataque para un lanzador rápido con bola nueva ante un diestroUn campo de críquet visto desde arriba, con el lanzador arriba y un bateador al bate diestro abajo, y el lado off a la derecha. Detrás del bate, el receptor y tres slips se abren en abanico hacia el lado off, con un gully aún más abierto; point, cover y mid-off forman el anillo del lado off, el mid-on es el único fielder del anillo en el lado leg y el fine leg el único fielder en el límite. Una flecha de puntos en lima muestra un toque en el borde exterior del bate que llega a los slips.BDREC123LANZADORSLIPSGULLYPOINTCOVERMID-OFFMID-ONFINE LEGLADO LEG LIBRE
Un campo de ataque para un lanzador rápido con bola nueva ante un diestro. Con la bola nueva el toque en el borde es la ocasión principal, así que los receptores de bola se sitúan donde llega el toque de un lanzamiento con efecto hacia fuera, detrás del bate en el lado off, y el lado leg queda casi vacío.SVG
  1. Una bola en ese pasillo está lo bastante cerca como para sentir que hay que jugarla, pero lo bastante lejos como para que un roce encuentre el edge, de modo que el bateador queda dividido entre dos opciones.

    Fuente: Glosario de entrenamiento de ESPNcricinfo · recuerdo

  2. Un plan combina una línea y una longitud que incomodan a ese bateador con fielders colocados donde irá su error probable, de modo que la presión y quien atrapa llegan a la vez.

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  3. Al principio, el edge es la principal oportunidad de conseguir wickets, así que los fielders que atrapan se colocan donde llega el roce de un outswinger, por detrás del bate en el lado off.

    Fuente: ESPNcricinfo · aplicación

  4. Un pull mal ejecutado o con top edge vuela por detrás de square en el lado leg, así que esas posiciones de atrapada y de límite se fijan antes de lanzar la bola corta.

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  5. Desde más abierto en el crease la bola cruza menos y puede mantener su línea o cortar hacia dentro, lo que pone más en juego el LBW y los palos, sobre todo sobre la zona rugosa.

    Fuente: Glosario de entrenamiento de ESPNcricinfo · recuerdo

  6. Privar a un bateador de bolas para anotar con una línea ajustada y un campo que ahorra carreras le hace forzar el ritmo, y el golpe en falso sigue a la frustración.

    Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido · aplicación

  7. Negarle la longitud en la que se desenvuelve lo obliga a ir adelante, donde su juego de pies es menos seguro, y una bola más full también trae consigo el swing, los edges y el LBW.

    Fuente: ESPNcricinfo · aplicación

  8. Cuando un lanzador rápido apunta al cuerpo, un fend o un flick encogido sube justo por detrás de square en el lado leg, y el leg gully está exactamente en ese arco.

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  9. Con los fielders que atrapan cerca se frenan menos carreras, así que es una apuesta a que la presión y la superficie traerán un edge antes de que la bola suelta cueste demasiado.

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  10. En una superficie viva, el seam y el swing amenazan el leg, el central y el off y la protección de la pierna, así que una línea recta y full ataca Bowled, LBW y ambos edges a la vez.

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Test 6La carrerilla y la aproximaciónHacer un test

  1. Una carrerilla que el lanzador puede repetir bola tras bola le da ritmo y precisión.

    Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido · recuerdo

  2. Una carrerilla medida ayuda al lanzador a apoyar el pie delantero en el mismo lugar.

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  3. El gather convierte la carrera hacia delante en la posición enroscada para el lanzamiento.

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  4. La distancia extra añade fatiga sin añadir velocidad útil en el crease.

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  5. Los No ball suelen provenir de una carrerilla que se ha desviado; comprobar la marca es el primer paso.

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  6. El impulso de la aproximación se transfiere a través de la acción hasta la bola.

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  7. Un salto que va hacia el bateador mantiene la acción alineada con el objetivo.

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  8. La aproximación genera velocidad y ritmo antes de que el salto prepare la zancada de lanzamiento.

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  9. Una carrerilla se mide, se marca, se prueba y luego se ajusta hasta que es fiable.

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  10. La zancada de lanzamiento es la última zancada, que aterriza en el crease; A es el inicio de la carrerilla.

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Test 7Acciones de lanzamientoHacer un test

  1. Un lanzador de costado alinea su hombro delantero con el objetivo.

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  2. Un lanzador de frente tiene el pecho abierto hacia el bateador cuando aterriza su pie trasero.

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  3. La torsión en una acción mixta carga la zona lumbar, algo que los entrenadores intentan evitar.

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  4. Una acción repetible ayuda al lanzador a colocar la bola donde quiere y mantiene el cuerpo más seguro.

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  5. Soltar la bola desde arriba añade bote y mantiene la línea recta.

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  6. El brazo delantero apunta al objetivo y luego tira hacia abajo, ayudando a rotar el cuerpo.

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  7. Terminar el movimiento alejándose del centro mantiene al lanzador fuera del área protegida y reparte la carga.

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  8. El brazo delantero apunta al objetivo al salir del salto, el pie delantero se afirma y el brazo de lanzamiento pasa por encima en último lugar.

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  9. Una acción semiabierta se sitúa entre la de costado y la de frente.

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  10. Pie trasero paralelo al crease, hombro delantero hacia el bateador y caderas y hombros alineados: de costado.

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Test 8Lanzamiento rápido a zurdosHacer un test

  1. El swing sigue yendo en el mismo sentido; respecto a un zurdo, ahora entra.

    Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido · aplicación

  2. El pasillo justo fuera del palo del off obliga al bateador a decidir si juega o deja pasar.

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  3. Las bolas orientadas en diagonal y hacia fuera contra un zurdo tienden a pasar fuera de su palo del off.

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  4. Una pareja de zurdo y diestro obliga al lanzador a reajustar su línea cada vez que cambian.

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  5. El lado off de un zurdo es el otro lado, así que el cordón se cruza.

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  6. Los cambios constantes de línea y de campo hacen difícil que el equipo que fildea se asiente.

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  7. Viniendo desde el otro lado de los palos, la línea del lanzador zurdo se aleja del diestro.

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  8. Cada cambio de bateador supone un campo nuevo y una línea nueva.

    Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido · aplicación

  9. Lanzando por detrás del wicket, el ángulo entra hacia un zurdo en lugar de cruzarlo.

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  10. Para un zurdo, el lado off está a la izquierda de la imagen, así que este ángulo lo cruza.

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Test 9Cutters y otras variacionesHacer un test

  1. El off-cutter se corta con los dedos para que agarre y vuelva hacia dentro.

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  2. El leg-cutter agarra y se aleja del diestro.

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  3. Deslizar los dedos por el lateral imprime sidespin a la bola, como un spinner rápido.

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  4. Igual que el spin, los cutters necesitan una superficie en la que la bola pueda agarrar.

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  5. Sujetarla con los nudillos anula el spin y le quita ritmo a la bola.

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  6. El bateador espera ritmo, así que una bola corta lenta llega cuando su golpe ya está en marcha.

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  7. Una variación es eficaz cuando el bateador no la espera.

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  8. Los cutters pierden algo de ritmo; la knuckle ball y la bola soltada con el dorso de la mano pierden mucho más.

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  9. Una carrerilla y una velocidad de brazo normales ocultan el cutter hasta que agarra.

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  10. Entrar desde la franja de juego, como un off break, tras ser cortada con los dedos: un off-cutter.

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Test 10El lanzamiento rápido en el mundoHacer un test

  1. La costura y la laca de la bola Dukes ayudan a que haga swing durante gran parte de una entrada.

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  2. Las franjas de juego australianas, duras y fiables, recompensan a los lanzadores rápidos altos que golpean el suelo con fuerza.

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  3. Con poca ayuda de la superficie, los lanzadores rápidos recurren a la bola vieja y a las variaciones.

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  4. Las franjas de juego con hierba dan a los seamers movimiento lateral desde la superficie.

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  5. India usa la bola SG, Inglaterra la Dukes y la mayoría de los demás la Kookaburra.

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  6. La Kookaburra se usa en la mayoría de los países de Test; Inglaterra y las Indias Occidentales usan la Dukes e India la SG.

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  7. En franjas de juego lentas las bolas cortas pierden mordiente, así que los lanzadores rápidos atacan los palos y varían el ritmo.

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  8. Lejos de casa, los lanzadores rápidos suelen esperar a que la bola vieja empiece a hacer reverse.

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  9. Empujar a un bateador hacia atrás con el bote hace más peligrosa la bola más full.

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  10. La bola Dukes, las nubes y las franjas de juego verdes de principio de temporada son las condiciones inglesas clásicas.

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Fuentes

ESPNcricinfo y su glosario de entrenamiento para la técnica y la táctica; material de entrenamiento de críquet reconocido para el juego de golpes, las acciones de lanzamiento y las colocaciones del campo; conocimientos generales de críquet para las situaciones de partido. El Nivel 3 trata de habilidades y juicio, no de las Reglas, por lo que el código del MCC solo se cita cuando una Regla sustenta un punto táctico. Las preguntas se escriben a partir de estas fuentes, no se reproducen de ellas.

  • Material de entrenamiento de críquet reconocido71
  • ESPNcricinfo16
  • Glosario de entrenamiento de ESPNcricinfo13