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Diagramas

Las figuras dibujadas de las guías

49 figuras dibujadas de Insporta Book: campos, pistas y recorridos. Cada figura muestra una regla o una idea táctica y lleva a su guía. Cada figura se puede descargar en SVG: el pie indica en qué fijarse y la guía explica por qué.

Fútbol

El saque inicial: cada uno en su mitad, adversarios fuera del círculo central, balón en cualquier direcciónUn terreno de juego de fútbol visto desde arriba en un saque inicial, con el equipo que saca atacando hacia la derecha. El balón está en la marca central, todos los jugadores de ambos equipos están en su propia mitad, y los adversarios se sitúan fuera del círculo central, a 9,15 m del balón. Una flecha discontinua muestra al ejecutor jugando el balón hacia atrás a un compañero: desde 2016 el balón puede ir en cualquier dirección.GM681094569GMCUALQUIER DIRECCIÓN9,15 m
El saque inicial: cada uno en su mitad, adversarios fuera del círculo central, balón en cualquier dirección. Todos los jugadores en su propia mitad, los adversarios fuera del círculo central, y el balón en juego una vez que se golpea y se mueve claramente, en cualquier dirección.SVG

Regla 8: El inicio y la reanudación del juego · El saque inicial

El balón a tierra: lo recibe un jugador, todos los demás a al menos 4 mUna vista de un extremo de un terreno de juego de fútbol desde arriba. El árbitro está sobre el balón y lo deja caer para un solo jugador, que espera justo delante de él. Un círculo discontinuo de 4 m alrededor del balón no contiene a nadie más: dos compañeros y dos adversarios están fuera de él, como todos los demás jugadores hasta que el balón toque el suelo.Á781056GM4 mLOS DEMÁS, A 4 M
El balón a tierra: lo recibe un jugador, todos los demás a al menos 4 m. El balón se deja caer para un jugador; todos los demás, compañeros o adversarios, permanecen al menos a 4 m de él hasta que toque el suelo.SVG

Regla 8: El inicio y la reanudación del juego · El balón a tierra

Tanda de penales: dónde se coloca cada unoUn terreno de juego de fútbol visto desde arriba durante la tanda de penales, todos lanzados a la portería de la derecha. El ejecutor está frente al balón en el punto penal, a 11 m de la línea de meta. El guardameta defensor está sobre la línea de meta entre los postes. El guardameta del propio ejecutor espera sobre la línea de meta fuera del área penal, donde el límite del área se une con la línea. Todos los demás jugadores con derecho a lanzar están dentro del círculo central.74581069GMGMTODOS LOS DEMÁS JUGADORES11 mSOBRE LA LÍNEA DE METAGUARDAMETA DEL EJECUTOR
Tanda de penales: dónde se coloca cada uno. Solo el ejecutor y los dos guardametas están fuera del círculo central: un guardameta sobre la línea de meta entre los postes, el otro sobre la línea de meta donde esta se une con el área penal.SVG

Regla 10: Determinar el resultado de un partido · Tiros desde el punto penal

La posición de fuera de juego: más cerca de la línea de meta que el balón y el penúltimo adversarioUn terreno de juego de fútbol visto desde arriba, con ataque hacia la derecha. Una línea discontinua cruza el campo a la altura del penúltimo defensor. El atacante con el 9 está más allá de esa línea y del balón en el momento del pase, así que está en posición de fuera de juego. Un segundo atacante, a la altura del penúltimo defensor, no lo está.GMCTCT10911PENÚLTIMO ADVERSARIOPOSICIÓN DE FUERA DE JUEGOA LA PAR: EN JUEGO
La posición de fuera de juego: más cerca de la línea de meta que el balón y el penúltimo adversario. A la altura del penúltimo adversario se está en juego. Cualquier parte de la cabeza, el cuerpo o los pies más allá del balón y de ese adversario es una posición de fuera de juego.SVG

Regla 11: Fuera de juego · La posición de fuera de juego

Interferir con un adversario: obstruir la línea de visión del guardametaUna vista del área penal desde arriba, con la portería arriba. Un atacante dispara desde el borde del área. Su compañero con el 9 está en posición de fuera de juego dentro del área de meta y se sitúa justo sobre la línea discontinua entre el balón y el guardameta, tapándole la vista del disparo. Eso es interferir con un adversario, de modo que se anula el gol aunque el 9 nunca toque el balón.CTCTGM910PENÚLTIMO ADVERSARIOPOSICIÓN DE FUERA DE JUEGOLÍNEA DE VISIÓN
Interferir con un adversario: obstruir la línea de visión del guardameta. Un jugador en posición de fuera de juego que obstruye claramente la línea de visión de un adversario interfiere con él: es una infracción por fuera de juego sin tocar el balón.SVG

Regla 11: Fuera de juego · La infracción por fuera de juego

No hay infracción por fuera de juego si el balón llega directamente de un saque de bandaUn terreno de juego de fútbol visto desde arriba, con ataque hacia la derecha. Un jugador realiza un saque de banda desde la línea de banda a la altura del área penal. El compañero con el 9 espera dentro del área, por delante del penúltimo defensor y del balón, y recibe el saque directamente. No hay infracción por fuera de juego, porque el balón llegó directamente de un saque de banda; la misma excepción se aplica al saque de meta y al saque de esquina.GMCTCT1029PENÚLTIMO ADVERSARIOSAQUE DE BANDASIN FUERA DE JUEGO
No hay infracción por fuera de juego si el balón llega directamente de un saque de banda. Recibir el balón directamente de un saque de banda, de un saque de meta o de un saque de esquina nunca es infracción por fuera de juego, sea cual sea la posición del receptor.SVG

Regla 11: Fuera de juego · Cuándo no hay infracción por fuera de juego

Mano: la posición del brazo que hace el cuerpo antinaturalmente más grandeDos figuras de un jugador dibujadas con líneas sencillas, una al lado de otra, golpeada cada una por un balón en el brazo. A la izquierda los brazos cuelgan pegados al cuerpo: no hay infracción. A la derecha un brazo está extendido hacia un lado, separado del cuerpo, y el balón lo golpea: esa posición del brazo no es consecuencia del movimiento del jugador y hace el cuerpo antinaturalmente más grande, así que es mano, sea o no deliberado el contacto.Brazo pegado al cuerpo: no se sancionaantinaturalmente más grandeBrazo separado del cuerpo: mano
Mano: la posición del brazo que hace el cuerpo antinaturalmente más grande. El criterio es la justificación, no la altura: un brazo en una posición que no es consecuencia del movimiento del cuerpo hace el cuerpo antinaturalmente más grande.SVG

Regla 12: Faltas y conducta incorrecta · Mano

El tiro libre: adversarios a 9,15 m, atacantes a 1 m de una barrera de tres o másUna vista del área penal desde arriba, con la portería arriba. Se ejecuta un tiro libre desde justo fuera del área. Un círculo discontinuo de 9,15 m alrededor del balón muestra la distancia que debe guardar todo adversario; cuatro defensores forman una barrera sobre su borde. Un recuadro discontinuo a 1 m de la barrera muestra el espacio al que no deben entrar los atacantes mientras la barrera tenga tres o más jugadores: dos atacantes están fuera de él.824561011GM9,15 mATACANTES A 1 M COMO MÍNIMO DE LA BARRERA
El tiro libre: adversarios a 9,15 m, atacantes a 1 m de una barrera de tres o más. Los adversarios se mantienen al menos a 9,15 m del balón hasta que está en juego, y los atacantes al menos a 1 m de una barrera de tres o más defensores.SVG

Regla 13: Tiros libres · Procedimiento y posiciones

El penal: balón en el punto, guardameta en la línea, todos los demás fueraUna vista del área penal desde arriba, con la portería arriba. El balón está en el punto penal, a 11 m de la línea de meta, con el ejecutor a su lado. El guardameta está sobre la línea de meta entre los postes, de cara al ejecutor. Todos los demás jugadores están fuera del área penal, por detrás del punto penal y al menos a 9,15 m de él, por eso se dibuja el arco en el borde del área.1054119GMFUERA DEL ÁREA Y DETRÁS DEL PUNTO9,15 m11 mSOBRE LA LÍNEA DE META
El penal: balón en el punto, guardameta en la línea, todos los demás fuera. Balón en el punto, guardameta en la línea entre los postes y todos los demás fuera del área, detrás del punto y al menos a 9,15 m de él hasta que se golpee el balón.SVG

Regla 14: El penal · Concesión y procedimiento

El saque de banda: pies sobre la línea de banda o detrás de ella, adversarios a 2 mPrimer plano de la línea de banda visto desde arriba, con el terreno de juego a la derecha. El jugador que saca está sobre la línea de cara al campo, con el balón sujeto sobre la cabeza; una parte de cada pie está sobre la línea o en el suelo fuera de ella. El adversario más cercano espera a 2 m del punto donde se efectúa el saque, y una flecha discontinua muestra el balón lanzado a un compañero dentro del campo.2568LÍNEA DE BANDAFUERA DEL CAMPOTERRENO DE JUEGO2 m
El saque de banda: pies sobre la línea de banda o detrás de ella, adversarios a 2 m. Una parte de cada pie sobre la línea de banda o en el suelo fuera de ella, de cara al campo, con ambas manos desde atrás y por encima de la cabeza; adversarios al menos a 2 m del punto del saque.SVG

Regla 15: El saque de banda · El procedimiento

El saque de meta: balón en cualquier punto del área de meta, adversarios fuera del área penalUna vista del área penal desde arriba, con la portería arriba. El balón se coloca dentro del área de meta, el recuadro pequeño de 5,5 m de profundidad delante de la portería, y el guardameta lo golpea hacia un compañero que sigue dentro del área penal, de 16,5 m de profundidad. Tres adversarios esperan fuera del área penal. El balón está en juego en cuanto se golpea y se mueve claramente; ya no tiene que salir del área.91074GMBALÓN EN CUALQUIER PUNTO16,5 m5,5 mADVERSARIOS FUERA DEL ÁREA PENAL
El saque de meta: balón en cualquier punto del área de meta, adversarios fuera del área penal. Se golpea desde cualquier punto del área de meta, queda en juego en el momento en que se golpea y se mueve claramente, y hasta entonces todos los adversarios están fuera del área penal.SVG

Regla 16: El saque de meta · El procedimiento

El saque de esquina: balón en el cuadrante, asta de la bandera en su sitio, adversarios a 9,15 m del cuadranteUna vista del área penal desde arriba, con la portería arriba, con el saque de esquina ejecutado desde la esquina derecha. El balón está dentro del cuadrante de esquina de 1 m, junto al asta de la bandera, que no se mueve. Un cuarto de círculo discontinuo muestra los 9,15 m que todo adversario debe guardar respecto del cuadrante, medidos desde el cuadrante y no desde el balón, hasta que el balón se golpee y se mueva claramente. Los compañeros pueden situarse en cualquier lugar, incluso junto al ejecutor para un saque corto.7115394GM9,15 mADVERSARIOS A 9,15 M DEL CUADRANTEBANDERA
El saque de esquina: balón en el cuadrante, asta de la bandera en su sitio, adversarios a 9,15 m del cuadrante. El balón se coloca en el cuadrante de esquina, el asta de la bandera permanece en su sitio y los adversarios se mantienen al menos a 9,15 m del cuadrante hasta que el balón se golpee y se mueva claramente.SVG

Regla 17: El saque de esquina · El procedimiento

Contrapresión: los segundos tras perder el balónUn terreno de juego de fútbol visto desde arriba, con la portería de ataque arriba. El equipo blanco acaba de perder el balón en campo contrario: el adversario que lo ganó está en el centro de una zona discontinua marcada como pérdida, y tres jugadores blancos a pocos metros de él corren a la vez hacia el balón. Un cuarto jugador blanco se sitúa en la línea de pase hacia el único delantero rival cerca de la línea central, mientras la banda lejana queda sin cubrir.MC81076911LDPÉRDIDA
Contrapresión: los segundos tras perder el balón. Las distancias cortas en posesión hacen que la presión llegue en pocos segundos tras la pérdida, antes de que el adversario pueda reorganizar su estructura.SVG

Nivel 5: Intermedio alto · Desencadenantes de la presión y gegenpressing · Test 2: Principios y desencadenantes

El pase horizontal a un lateral como desencadenante de la presiónUn terreno de juego de fútbol visto desde arriba, con la portería de ataque arriba. El central rival juega un pase horizontal al lateral izquierdo, que recibe de cara a su propia línea de banda. El extremo que presiona llega por el hombro exterior del lateral, mientras el delantero tapa el pase de vuelta al central, de modo que solo quedan como opciones la línea de banda o un pase largo.CTLICTED98TRAMPA
El pase horizontal a un lateral como desencadenante de la presión. El pase horizontal gira al receptor hacia la línea de banda: ese es el momento en que empieza la presión.SVG

Nivel 5: Intermedio alto · Desencadenantes de la presión y gegenpressing · Test 4: Leer los desencadenantes

El tercer hombre: rodeando la sombra de cobertura, no a través de ellaUn terreno de juego de fútbol visto desde arriba, con la portería de ataque arriba. El jugador blanco 6 tiene el balón; un presionador rival corre hacia él y su sombra de cobertura, dibujada como una mancha discontinua a su espalda, tapa el pase directo al 10 blanco entre líneas. Así, el 6 juega en horizontal al 8 (pase 1) y el 8 juega al primer toque al 10 (pase 2), con el balón rodeando la pantalla más rápido de lo que el presionador puede desplazarse.6981068SOMBRA12
El tercer hombre: rodeando la sombra de cobertura, no a través de ella. El pase directo está tapado, así que el balón rodea al presionador a través de un segundo jugador y llega al tercer hombre antes de que la sombra pueda moverse.SVG

Nivel 5: Intermedio alto · Filosofías de posesión · Test 4: Resolver el juego con el balón

El contraataque: un pase al espacio por delante del corredorUn terreno de juego de fútbol visto desde arriba, con la portería de ataque arriba. El 8 blanco acaba de recuperar el balón cerca de la línea central y juega un pase largo al espacio a la espalda de la defensa, por delante del corredor zurdo 11 y no a sus pies. Tres corredores blancos en tres carriles separados, 11, 9 y 7, atacan el espacio a la espalda de solo dos centrales rivales, mientras un centrocampista rival corre hacia atrás.81197CTCTMCGMESPACIO A LA ESPALDA
El contraataque: un pase al espacio por delante del corredor. El pase de transición se juega al espacio por delante del corredor, y tres corredores en carriles separados dan a dos defensores más problemas de los que pueden resolver.SVG

Nivel 5: Intermedio alto · Fútbol directo y de contraataque · Test 2: Principios de la verticalidad

El saque de meta desde 2019: tres constructores contra dos presionadoresPrimer plano del área penal propia del equipo blanco, con su portería arriba. El guardameta saca de meta en corto a un central que recibe dentro del área penal, algo que permite el cambio de Reglas de 2019/20; el otro central espera en el lado lejano del área. Dos delanteros rivales presionan desde fuera del área, uno saltando sobre el receptor, mientras un tercer adversario marca al pivote blanco, de modo que el guardameta es el hombre libre: tres contra dos en la primera línea.GMCTCTLILD691083 c 2
El saque de meta desde 2019: tres constructores contra dos presionadores. Desde 2019 el balón está en juego al ser golpeado, así que los centrales reciben dentro del área y el guardameta forma tres constructores contra dos presionadores: el +1.SVG

Nivel 5: Intermedio alto · Salir jugando desde atrás · Test 2: La gramática de la construcción

La trampa del fuera de juego: la línea sube con el pase atrásUn terreno de juego de fútbol visto desde arriba; el equipo blanco defiende la portería de la izquierda, así que los adversarios atacan hacia la izquierda. Un 10 rival pasa el balón hacia atrás a un compañero que es presionado de inmediato por el 6 blanco: ese es el desencadenante. Los cuatro defensas blancos, sobre una línea discontinua, dan un paso adelante a la vez en el momento del pase, y dejan por detrás de la línea al 9 rival, que estaba a su altura.LDCTCTLI91086LÍNEA
La trampa del fuera de juego: la línea sube con el pase atrás. El pase atrás a un portador presionado es el desencadenante: la línea sube junta con el golpeo del pasador y el delantero queda por detrás de ella.SVG

Nivel 5: Intermedio alto · Esquemas defensivos y la trampa del fuera de juego · Test 2: Funciones en el bloque

Los cinco carriles verticales: bandas, medios espacios y centroUn terreno de juego de fútbol visto desde arriba, con la portería de ataque arriba, dividido en cinco carriles verticales: una banda a cada lado, un medio espacio sombreado dentro de cada banda y el centro entre ambos, con los límites de los carriles sobre las líneas del área penal y del área de meta. El 10 blanco tiene el balón en el medio espacio derecho, justo fuera del área, y dispone tanto de ángulo de tiro a portería como de ángulo de pase hacia el extremo 7 en la línea de banda.107BANDAMEDIO ESPACIOCENTROMEDIO ESPACIOBANDA
Los cinco carriles verticales: bandas, medios espacios y centro. Cinco carriles: dos bandas, dos medios espacios y el centro. Desde el medio espacio el mismo jugador tiene ángulo de tiro a portería y ángulo de pase hacia la banda.SVG

Nivel 5: Intermedio alto · Geometría del ataque: medios espacios y amplitud

Una jugada de córner ensayada: el bloqueador libera al corredor en el primer paloPrimer plano del área penal, con la portería arriba, en un saque de esquina con efecto hacia dentro lanzado desde la izquierda. El 9 blanco sale de fuera del área de meta y corre hacia el primer palo cuando se golpea el balón; el adversario que lo marca lo seguiría, pero el 5 blanco se coloca en su camino como bloqueador, de modo que el corredor llega al primer palo con una yarda de ventaja. Tres defensores rivales y el guardameta cubren zonas delante de la portería, y un jugador blanco espera en el borde del área el despeje.10945GM65384BLOQUEO
Una jugada de córner ensayada: el bloqueador libera al corredor en el primer palo. El bloqueador se coloca en el camino del marcador hacia el primer palo, de modo que el corredor llega al área de meta con una yarda de ventaja cuando cae el balón con efecto hacia dentro.SVG

Nivel 5: Intermedio alto · Diseño de jugadas a balón parado y especialistas en balón parado · Test 2: La gramática de las jugadas a balón parado

Leer una formación: el 4-3-3, de atrás hacia delante, sin contar al guardametaUn terreno de juego de fútbol visto desde arriba, con el equipo blanco atacando hacia la derecha. Desde su propia portería hacia fuera, el equipo se coloca en tres líneas: una defensa de cuatro, con dos laterales y dos centrales; un mediocampo de tres, formado por un único pivote con dos 8 por delante; y una delantera de tres, con dos extremos y un delantero centro. Los números bajo cada línea indican 4, 3 y 3, y no se cuenta al guardameta.GMLICTCTLD688EI9ED433
Leer una formación: el 4-3-3, de atrás hacia delante, sin contar al guardameta. Se lee de atrás hacia delante sin contar al guardameta: cuatro, luego el pivote único con dos 8 y después tres delanteros: un 4-3-3.SVG

Nivel 5: Intermedio alto · Formaciones y su lógica

Dos jugadores en un carril, a distintas alturasUn terreno de juego de fútbol visto desde arriba, con la portería de ataque arriba, con líneas discontinuas que lo dividen en cinco carriles verticales. El 6 blanco tiene el balón en el centro y pasa al 8 en el medio espacio derecho; el 8 y el 10 comparten ese carril a dos alturas distintas, con un centrocampista rival entre ambos, así que el pase del 8 al 10 por el carril supera a un defensor. El extremo 7 mantiene solo la banda derecha.6810MC672 POR CARRIL
Dos jugadores en un carril, a distintas alturas. Dos jugadores pueden compartir un carril, pero a distintas alturas, de modo que el pase entre ellos supera a un defensor y lo elimina en lugar de no superar a nadie.SVG

Nivel 6: Avanzado · Juego de posición · Test 2: Reglas de ocupación en momentos incómodos

El lateral invertido: de la primera línea al mediocampoUn terreno de juego de fútbol visto desde arriba, con el equipo blanco atacando hacia la derecha. El lateral derecho abandona la línea defensiva y se mete hacia dentro para colocarse junto al pivote, de modo que el equipo construye con dos centrales y dos centrocampistas centrales mientras el lateral izquierdo se queda. El extremo derecho permanece en la línea de banda para mantener solo la amplitud, con los dos 8 y el delantero por delante del balón.GMCTCTLILD6810EI9EDMANTIENE LA AMPLITUD
El lateral invertido: de la primera línea al mediocampo. El lateral derecho se mete hacia dentro junto al pivote, con lo que gana un centrocampista más desde la primera línea, y el extremo queda solo para mantener la línea de banda.SVG

Nivel 6: Avanzado · Juego por las bandas e inversión de roles · Test 3: Laterales invertidos y falsos

Fijar la última línea: el delantero se queda a la altura de los defensasUn terreno de juego de fútbol visto desde arriba, con la portería de ataque arriba. El 9 blanco se sitúa a la altura de los cuatro defensas rivales, al hombro de un central, de modo que los defensores no pueden subir sin dejarle el espacio sombreado a su espalda. Como la línea se mantiene ahí, el espacio entre ella y el mediocampo rival permanece abierto, y el 8 blanco pasa al 10, que recibe en ese hueco.LDCTCTLI9GMMCMC810ESPACIO A LA ESPALDAÚLTIMA LÍNEA
Fijar la última línea: el delantero se queda a la altura de los defensas. El delantero se queda a la altura de la última línea en lugar de bajar a buscar el balón, así que los defensores no pueden subir y el hueco entre líneas queda abierto para el 10.SVG

Nivel 6: Avanzado · Roles del delantero · Test 1: Fijar la última línea

Zonal frente a orientado al hombre: qué mueve al defensorUn terreno de juego de fútbol visto desde arriba; el equipo blanco defiende la portería de la izquierda y los adversarios, con el balón a la derecha, atacan hacia la izquierda. En la parte superior de la imagen un extremo rival se mete hacia dentro, pero el centrocampista izquierdo blanco permanece en su zona discontinua y solo se desplaza un poco hacia el balón. En la parte inferior el otro extremo rival hace el mismo movimiento y el centrocampista derecho blanco lo sigue, abandonando su zona, dibujada en lima, que queda vacía.MIEDMDEI10CTCTZONAHOMBRE
Zonal frente a orientado al hombre: qué mueve al defensor. La responsabilidad zonal se mueve con el balón, la orientación al hombre con el adversario: el centrocampista izquierdo conserva su zona mientras el derecho sigue a su hombre fuera de ella y deja la banda abierta.SVG

Nivel 6: Avanzado · Sistemas de marcaje: en zona, al hombre e híbrido · Test 2: Qué mira el defensor

Altura del bloque: dónde se sitúa la línea de ataqueUn terreno de juego de fútbol visto desde arriba; el equipo blanco defiende la portería de la izquierda. Tres líneas discontinuas atraviesan el campo y marcan las tres alturas que puede tomar la primera línea de un bloque: alta, cerca del área penal del adversario; media, apenas pasada la línea central; y baja, en el borde de su propia área. El equipo blanco se dibuja como un bloque medio en 4-4-2, con sus dos delanteros sobre la línea media, sus cuatro centrocampistas detrás y su línea de cuatro defensas delante del guardameta.GMLDCTCTLIMDMCMCMI910ALTOMEDIOBAJO
Altura del bloque: dónde se sitúa la línea de ataque. La altura es el punto donde se sitúa la primera línea: en el área del adversario, en la línea central o en el borde de su propia área. El bloque medio cede algo de espacio a la espalda a cambio de ganar algo de territorio por delante.SVG

Nivel 6: Avanzado · Bloques y organización defensiva · Test 1: Qué determina la altura

Vigilancias defensivas: el doble pivote y los centrales detrás del ataqueUn terreno de juego de fútbol visto desde arriba, con el equipo blanco atacando hacia la derecha y el balón en los pies del extremo derecho. Mientras los dos laterales suben y cinco jugadores atacan la última línea, los dos centrales y los dos pivotes se quedan en un bloque detrás del balón, sombreado en lima y marcado como vigilancias defensivas. El delantero rival que se queda arriba como salida del contraataque se encuentra con esos cuatro jugadores antes de poder llegar a las bandas abiertas a la espalda de los laterales.CTCT66LILD810EI9ED9VIGILANCIAS DEFENSIVAS
Vigilancias defensivas: el doble pivote y los centrales detrás del ataque. Mientras los laterales suben, los dos centrales y el doble pivote se quedan en un bloque detrás del balón, de modo que un contraataque se topa con cuatro jugadores antes de llegar a las bandas abiertas.SVG

Nivel 6: Avanzado · Estructuras de centrocampo: pivotes, caja y vigilancias defensivas · Test 4: Vigilancias defensivas

Críquet

LBW y dónde bota la bola: fuera del off, en línea, fuera del legUna franja de juego de críquet vista desde arriba, con el extremo del lanzador a la izquierda y los palos del bateador al bate a la derecha; el lado off del bateador diestro queda arriba y el lado leg abajo. Una banda sombreada marca la línea entre los dos wickets. Tres bolas botan a la misma altura, una fuera del palo del off, otra en línea y otra fuera del palo del leg, y cada una sigue hacia las piernas del bateador. La trayectoria fuera del leg está dibujada en lima y marcada como nunca eliminado.BDFUERA DEL PALO DEL OFFEN LÍNEA CON LOS PALOSFUERA DEL PALO DEL LEGNUNCA ELIMINADOLADO OFFLADO LEG
LBW y dónde bota la bola: fuera del off, en línea, fuera del leg. Una bola que bota fuera del palo del leg nunca puede dar lugar a un LBW; una que bota en línea o fuera del off sí puede, si hubiera seguido hasta golpear los palos.SVG

Nivel 1: Principiante · Formas de quedar eliminado · Test 2: LBW en términos sencillos

Estar en la zona segura: bate apoyado detrás del crease de bateo frente a bate sobre la líneaPrimer plano del extremo del bateador de una franja de juego de críquet, con los palos a la derecha y el crease de bateo dibujado en lima 1,22 m por delante de ellos; la zona segura del bateador, detrás del crease, está sombreada. Llega un lanzamiento de vuelta a lo largo de la franja mientras dos bateadores deslizan sus bates hacia la línea: el de arriba tiene el bate apoyado detrás de la línea y está a salvo, el de abajo tiene el bate solo sobre la línea y queda eliminado si se derriba el wicket.LA ZONA SEGURA DEL BATEADORDETRÁS DE LA LÍNEA: A SALVOSOBRE LA LÍNEA: ELIMINADO
Estar en la zona segura: bate apoyado detrás del crease de bateo frente a bate sobre la línea. La línea del crease no forma parte de la zona segura del bateador: con el bate o el cuerpo apoyado detrás de ella está a salvo cuando se derriba el wicket; sobre la línea, queda eliminado.SVG

Nivel 1: Principiante · Formas de quedar eliminado · Test 3: Run out y Stumped

El campo: el rectángulo, el círculo de 30 yardas, el campo exterior y el límiteUn campo de críquet visto desde arriba, con forma de óvalo. La franja de juego va en vertical en el centro, dentro del rectángulo, el bloque de franjas preparadas; la rodea un círculo de 30 yardas de trazo discontinuo, el campo exterior queda entre el círculo y la cuerda del límite en el borde del óvalo, y fuera del límite, detrás de cada extremo de la franja, hay una pantalla de visión.RECTÁNGULOFRANJA DE JUEGOCÍRCULO DE 30 YARDASCAMPO EXTERIORLÍMITEPANTALLA DE VISIÓN
El campo: el rectángulo, el círculo de 30 yardas, el campo exterior y el límite. El límite debe acordarse y marcarse, normalmente con una cuerda, pero las Reglas no fijan ni su distancia ni la forma del campo.SVG

Nivel 1: Principiante · El campo y el equipamiento · Test 1: El terreno de juego y el límite del campo

La franja de juego y sus creases: 22 yardas de palo a palo, crease de bateo 1,22 m por delanteUna franja de juego de críquet vista desde arriba, con el extremo del lanzador a la izquierda y el del bateador a la derecha. Los dos juegos de palos están a 22 yardas (20,12 m) uno de otro sobre los creases de lanzamiento, y la franja mide 3,05 m (10 pies) de ancho. En cada extremo el crease de bateo se traza 1,22 m (4 pies) por delante de los palos, y los creases de retorno salen hacia atrás desde él a 1,32 m a cada lado del palo central.22 yardas (20,12 m) de palo a palo3,05 m (10 pies) 1,22 m (4 pies)1,32 mCREASE DE BATEOCREASE DE RETORNOCREASE DE LANZAMIENTO
La franja de juego y sus creases: 22 yardas de palo a palo, crease de bateo 1,22 m por delante. Veintidós yardas de palo a palo; el crease de bateo, a cuatro pies (1,22 m) por delante de cada wicket, es la línea con la que se juzga tanto a bateadores como a lanzadores.SVG

Nivel 1: Principiante · El campo y el equipamiento · Test 2: La franja de juego y los creases

El primer powerplay de un internacional de un día: solo dos fielders fuera del círculoUn campo de críquet visto desde arriba con el círculo discontinuo de 30 yardas, el lanzador arriba y un bateador al bate diestro abajo. Nueve fielders están en el campo junto con el receptor: un slip, point, cover, mid-off, mid-on, midwicket y square leg están dentro del círculo, y solo third man y fine leg están fuera, al fondo, en el límite, el máximo permitido en los primeros diez overs.BDRECLANZADORTHIRD MANFINE LEGSOLO DOS FUERA DEL CÍRCULO
El primer powerplay de un internacional de un día: solo dos fielders fuera del círculo. En los primeros diez overs de una entrada de cincuenta overs no pueden estar más de dos fielders fuera del círculo de treinta yardas; un tercero convierte el lanzamiento en No ball.SVG

Nivel 2: Elemental · Reglamento del partido · Test 1: Powerplays en un internacional de un día

Un campo de ataque para un lanzador rápido con bola nueva ante un diestroUn campo de críquet visto desde arriba, con el lanzador arriba y un bateador al bate diestro abajo, y el lado off a la derecha. Detrás del bate, el receptor y tres slips se abren en abanico hacia el lado off, con un gully aún más abierto; point, cover y mid-off forman el anillo del lado off, el mid-on es el único fielder del anillo en el lado leg y el fine leg el único fielder en el límite. Una flecha de puntos en lima muestra un toque en el borde exterior del bate que llega a los slips.BDREC123LANZADORSLIPSGULLYPOINTCOVERMID-OFFMID-ONFINE LEGLADO LEG LIBRE
Un campo de ataque para un lanzador rápido con bola nueva ante un diestro. Con la bola nueva el toque en el borde es la ocasión principal, así que los receptores de bola se sitúan donde llega el toque de un lanzamiento con efecto hacia fuera, detrás del bate en el lado off, y el lado leg queda casi vacío.SVG

Nivel 3: Preintermedio · Lanzamiento rápido · Test 5: Líneas, longitudes y campos

Posiciones de fildeo del lado leg para un bateador diestroUn campo de críquet visto desde arriba, con el lanzador arriba y un bateador al bate diestro abajo, de modo que el lado leg es la mitad izquierda de la figura. El fine leg está al fondo, en el límite, por detrás de la línea del bateador; el square leg está a la altura del bateador, sobre el anillo; el midwicket está por delante de esa línea, el mid-on cerca del lanzador y el long-on en el límite frontal. El short leg se agacha a un par de metros del bate, justo por delante de la línea del bateador.BDRECLANZADORFINE LEGSQUARE LEGMIDWICKETMID-ONLONG-ONSHORT LEGLADO OFFLADO LEG
Posiciones de fildeo del lado leg para un bateador diestro. El lado leg queda a la espalda del diestro: fine leg por detrás de su línea, square leg a su altura, midwicket y mid-on por delante, y short leg muy cerca para la atrapada de bate y protector.SVG

Nivel 3: Preintermedio · Fildeo, atrapadas y recepción · Test 1: Las posiciones de atrapada y de fildeo

Posiciones de fildeo del lado off para un bateador diestroUn campo de críquet visto desde arriba, con el lanzador arriba y un bateador al bate diestro abajo, de modo que el lado off es la mitad derecha de la figura. Detrás del bate están el receptor y tres slips abiertos en abanico hacia el lado off, con el gully más abierto y más ancho y el third man al fondo, en el límite, detrás de ellos. El point está a la altura del bateador, el cover por delante de esa línea, el mid-off cerca del lanzador y el long-off en el límite frontal.BDREC123LANZADORSLIPSGULLYPOINTCOVERMID-OFFLONG-OFFTHIRD MANLADO OFFLADO LEG
Posiciones de fildeo del lado off para un bateador diestro. Todos los nombres dependen de la posición del bateador: un diestro mira hacia el lado off, así que slips, gully y third man quedan detrás de su bate, y cover, mid-off y long-off por delante.SVG

Nivel 3: Preintermedio · Fildeo, atrapadas y recepción · Test 1: Las posiciones de atrapada y de fildeo

Fútbol sala

La pista de fútbol sala: 40 por 20 m, el área penal de 6 m y los puntos, el segundo punto a 10 mUna pista de fútbol sala vista desde arriba, de 40 m de largo y 20 m de ancho, con una portería en cada extremo. En cada portería el área penal se dibuja como dos cuartos de círculo de 6 m de radio trazados desde los postes y unidos por un segmento recto corto, no como un rectángulo. El punto penal está a 6 m de la línea de meta y el segundo punto penal a 10 m, ambos sobre el eje de la pista; el círculo central tiene 3 m de radio en torno a la marca central de la línea divisoria.40 m20 márea penal 6 mpunto penal 6 msegundo punto penal 10 m3 m
La pista de fútbol sala: 40 por 20 m, el área penal de 6 m y los puntos, el segundo punto a 10 m. El área penal son dos cuartos de círculo de 6 m; el punto penal está a 6 m y el segundo punto penal, que se usa desde la sexta falta acumulada, a 10 m.SVG

Nivel 1: Principiante · El terreno de juego y el equipamiento

Una sustitución volante por la zona de sustituciones de 5 m del propio equipoLa línea de banda superior de una pista de fútbol sala, el lado de los banquillos, con una zona de sustituciones de 5 m marcada a cada lado de la línea divisoria y un tramo de 5 m delante de la mesa del cronometrador que se mantiene libre entre ambas. En la zona de la izquierda, el jugador con el 4 sale de la pista por la zona mientras el suplente con el 12 espera fuera de la línea de banda; solo cuando el 4 ha salido por completo puede entrar el 12 por la misma zona.4125 m5 mPRIMERO SALELUEGO ENTRA
Una sustitución volante por la zona de sustituciones de 5 m del propio equipo. Primero sale, luego entra: ambos jugadores usan la zona de su propio equipo, y el suplente espera hasta que el jugador al que sustituye haya salido por completo de la pista.SVG

Nivel 1: Principiante · Jugadores, sustituciones y banquillo · Test 2: Sustituciones volantes

El saque de meta: lo efectúa el guardameta con la mano desde dentro de su área en cuatro segundosUna pista de fútbol sala vista desde arriba, con el guardameta en el área penal de la izquierda y el balón en las manos. Lo lanza fuera del área a un compañero cerca de la línea divisoria; el balón está en juego en cuanto sale del área. Dos adversarios esperan fuera del área penal hasta que el balón esté en juego, y una nota junto al guardameta indica cuatro segundos, el tiempo que tiene para soltarlo.GMAABB4 SEGUNDOSFUERA DEL ÁREA
El saque de meta: lo efectúa el guardameta con la mano desde dentro de su área en cuatro segundos. El saque de meta se hace con la mano, no con el pie, desde cualquier punto del área y en cuatro segundos; los adversarios permanecen fuera del área hasta que el balón la haya abandonado.SVG

Nivel 1: Principiante · Goles, reanudaciones y la regla de los cuatro segundos · Test 3: El saque de meta

El tiro libre de la sexta falta desde el segundo punto penal: a 10 m, sin barreraUna pista de fútbol sala vista desde arriba, con ataque hacia la portería de la derecha. El balón está en el segundo punto penal, a 10 m de la línea de meta, con el ejecutor identificado detrás, disparando directamente a portería. No hay barrera delante del balón: todos los demás jugadores esperan detrás de una línea discontinua a la altura del balón y al menos a 5 m de él, y el guardameta permanece en su propia área penal, también al menos a 5 m del balón.AGMBBAAA LA ALTURA DEL BALÓN5 m5 mSIN BARRERA
El tiro libre de la sexta falta desde el segundo punto penal: a 10 m, sin barrera. Desde la sexta falta acumulada desaparece la barrera: el ejecutor designado dispara desde 10 m, todos los demás están detrás del balón y a 5 m, y el guardameta al menos a 5 m, en su área.SVG

Nivel 2: Elemental · Tiros libres y faltas acumuladas · Test 4: La sexta falta: sin barrera

El saque de banda: balón sobre la línea, adversarios a 5 m, cuatro segundos para ejecutarloUna pista de fútbol sala vista desde arriba. El balón está sobre la línea de banda inferior, por donde salió, y quien lo ejecuta está fuera de la pista con un pie sobre la línea. Un círculo discontinuo de 5 m de radio alrededor del balón muestra la distancia que debe guardar todo adversario; dos defensores esperan justo fuera de él. Quien ejecuta juega el balón raso a un compañero dentro de la pista, y una nota junto a él indica cuatro segundos.AABBGM5 M4 SEGUNDOS
El saque de banda: balón sobre la línea, adversarios a 5 m, cuatro segundos para ejecutarlo. Balón aún sobre la línea, un pie sobre ella o fuera, adversarios al menos a 5 m, y saque ejecutado en cuatro segundos desde que se está listo.SVG

Nivel 2: Elemental · El penal y el saque de banda · Test 3: El saque de banda: procedimiento

El 3-1: cierre y dos alas detrás de un único pívotUna pista de fútbol sala vista desde arriba, con ataque hacia la derecha. El guardameta está en la portería de la izquierda. El cierre (CIE) ocupa el centro de la propia mitad del equipo, con un ala (ALA) abierta a cada lado algo más adelantada, los tres unidos por líneas discontinuas para mostrar la línea de tres atrás. El pívot (PÍV) espera solo por delante de ellos, en medio del campo contrario y de espaldas a la portería, como referencia fija.GMCIEALAALAPÍVATAQUE
El 3-1: cierre y dos alas detrás de un único pívot. Tres atrás, con el cierre en el centro y un ala a cada lado, y un pívot por delante como punto de referencia fijo del ataque.SVG

Nivel 3: Preintermedio · Posiciones y formaciones

El 4-0: cuatro jugadores de campo en línea, que rotan libremente sin pívot fijoUna pista de fútbol sala vista desde arriba, con ataque hacia la derecha. Los cuatro jugadores de campo, numerados del 1 al 4, forman una línea a lo ancho de la pista, en torno a la línea divisoria, sin nadie por delante; el guardameta está en la portería de la izquierda. El jugador 3 corre en diagonal hacia delante al espacio vacío del pívot y el 4 sube a ocupar el lugar que deja el 3, lo que muestra cómo los cuatro rotan por las posiciones de los demás en lugar de mantener funciones fijas.GM1234ATAQUE
El 4-0: cuatro jugadores de campo en línea, que rotan libremente sin pívot fijo. Sin pívot fijo ni funciones fijas: los cuatro rotan libremente, uno corre al espacio de delante mientras otro ocupa la posición que ha dejado.SVG

Nivel 3: Preintermedio · Posiciones y formaciones · Test 2: Sistemas base: 4-0, 3-1 y 2-2

La pared en diagonal: pase al pívot, corte a espaldas del marcador, recepción de la devoluciónUna pista de fútbol sala vista desde arriba, con ataque hacia la portería de la derecha. El ala (ALA) de la banda derecha pasa (1) al pívot (PÍV), que está de espaldas a la portería con un defensor detrás, y corre de inmediato en diagonal, cruzando por detrás de su propio marcador hacia la portería. El pívot devuelve el balón (2) a la trayectoria del corredor, de modo que el ala lo recibe por el lado de la portería del defensor que lo marcaba.GMALABPÍVB12ATAQUE
La pared en diagonal: pase al pívot, corte a espaldas del marcador, recepción de la devolución. La carrera en ángulo es lo que hace la diagonal: el pasador corta por detrás de su marcador y no a su lado, y el pase de vuelta lo encuentra por el lado de la portería.SVG

Nivel 3: Preintermedio · El juego de ataque · Test 2: La pared: paralela y diagonal

Triatlón

El orden de un triatlón: natación, T1, ciclismo, T2, carrera a pie con un único cronómetro continuoUn flujo de izquierda a derecha de cinco recuadros: natación, luego la primera transición T1, luego ciclismo, luego la segunda transición T2 y por último carrera a pie, unidos por flechas. Una línea discontinua marca la salida a la izquierda y la meta a la derecha, y una línea de cota en lima bajo toda la secuencia muestra el cronómetro de la prueba corriendo desde la señal de salida hasta la línea de meta sin detenerse, de modo que ambas transiciones cuentan.SALIDAMETANATACIÓNT1CICLISMOT2CARRERAcronómetro: de la señal de salida a la meta, transiciones incluidas
El orden de un triatlón: natación, T1, ciclismo, T2, carrera a pie con un único cronómetro continuo. La natación va primero, cuando los deportistas están frescos; el cronómetro arranca con la señal de salida y nunca se detiene, así que T1 y T2 forman parte del resultado.SVG

Nivel 1: Principiante · Fundamentos del triatlón

T1: salida del agua, su puesto numerado en el soporte, bici a pie y montaje tras la líneaUn área de transición vista desde arriba, con tres filas de soportes para bicicletas. Una flecha entra por la izquierda marcada salida del agua y lleva por el pasillo hasta el puesto numerado del deportista en la fila central, resaltado en lima con la nota de que el casco se pone antes de sacar la bicicleta del soporte. Una segunda flecha marcada salida con la bici lleva a la derecha por el mismo pasillo hasta una línea de montaje discontinua en el borde lejano, el primer punto donde se permite ir en bicicleta.217SALIDA DEL AGUASALIDA CON LA BICILÍNEA DE MONTAJECASCO PUESTO ANTES DE SACAR LA BICIPROHIBIDO MONTAR EN LA TRANSICIÓN
T1: salida del agua, su puesto numerado en el soporte, bici a pie y montaje tras la línea. Abróchese el casco antes de sacar la bicicleta del soporte, saque la bici de la transición a pie y súbase solo después de la línea de montaje.SVG

Nivel 1: Principiante · Fundamentos del triatlón · Test 7: Transiciones T1 y T2

Orientarse en aguas abiertas: línea recta hacia la boya y una referencia detrás de ellaUn nadador a la izquierda y una boya de giro a la derecha, con un mástil alto en la orilla justo detrás de la boya. Una línea lima une nadador y boya con tres puntos de orientación a lo largo de ella, rotulados mirar y luego respirar. Debajo, una flecha curva muestra el recorrido de un nadador que no se orienta y se desvía de la línea, y una flecha discontinua muestra la distancia extra necesaria para volver a la boya.ustedMIRAR Y LUEGO RESPIRARBOYAREFERENCIASIN ORIENTARSE: DESVÍODISTANCIA EXTRA
Orientarse en aguas abiertas: línea recta hacia la boya y una referencia detrás de ella. La boya es pequeña y baja, así que se apunta a la referencia que hay detrás de ella; un pequeño error de rumbo repetido durante cientos de metros se paga con distancia extra.SVG

Nivel 1: Principiante · Natación en aguas abiertas · Test 1: Orientación y navegación

Ritmo uniforme frente a pasarse en bici: la factura de un parcial rápido en bici llega en la carrera a pieUn esquema del esfuerzo a lo largo de la distancia de la prueba, dividido en natación, ciclismo y carrera a pie por líneas discontinuas en T1 y T2. Una línea continua marcada como plan uniforme mantiene un esfuerzo constante en el ciclismo y sube muy ligeramente en la carrera a pie. Una línea discontinua marcada como pasarse en bici queda muy por encima del plan en el ciclismo y después se convierte en una línea lima que cae en picado a lo largo de la carrera a pie al hundirse el esfuerzo.ESFUERZOT1T2NATACIÓNCICLISMOCARRERAPLAN UNIFORMEPASARSE EN BICI
Ritmo uniforme frente a pasarse en bici: la factura de un parcial rápido en bici llega en la carrera a pie. Ir por encima del plan parece fuerte en T2, pero el castigo por pasarse de ritmo no es lineal y llega en la carrera a pie, el segmento en el que se es más lento y menos se puede permitir.SVG

Nivel 3: Preintermedio · Estrategia de carrera y gestión del ritmo · Test 1: Gestión del ritmo según la distancia de carrera

La zona de drafting en una prueba sin drafting: un rectángulo medido hacia atrás desde la rueda delanteraDos ciclistas vistos desde arriba, que avanzan hacia la derecha. Detrás del ciclista que va en cabeza, A, un rectángulo de trazo discontinuo en lima marcado como zona de drafting se extiende hacia atrás desde una línea discontinua en la rueda delantera. El ciclista que sigue, B, va detrás del rectángulo, fuera de la zona. Unas líneas de cota indican la longitud y la anchura de la zona sin números, porque cada reglamento fija las suyas.ABZONA DE DRAFTINGRUEDA DELANTERASENTIDOFUERA DE LA ZONAlongitud: la fija el reglamentoanchura
La zona de drafting en una prueba sin drafting: un rectángulo medido hacia atrás desde la rueda delantera. La zona se mide desde la rueda delantera del ciclista que va en cabeza; solo se entra en ella para adelantar, y conviene consultar el reglamento de la prueba para conocer su longitud y su anchura.SVG

Nivel 3: Preintermedio · Estrategia de carrera y gestión del ritmo · Test 3: Tácticas de ciclismo sin drafting

El afinamiento: la forma física y la fatiga bajan, pero la fatiga baja más deprisaUn esquema de las tres semanas previas a una prueba. Dos líneas horizontales avanzan a la par hasta una marca discontinua en la que empieza el afinamiento, unas dos semanas antes: una línea continua marcada como forma física desciende solo ligeramente, mientras una línea discontinua marcada como fatiga cae en picado. En la línea discontinua del día de la prueba, a la derecha, una flecha de cota en lima abarca la brecha ensanchada entre ambas, rotulada rendimiento.EMPIEZA EL AFINAMIENTODÍA DE LA PRUEBAFORMA FÍSICAFATIGArendimientounas dos semanas
El afinamiento: la forma física y la fatiga bajan, pero la fatiga baja más deprisa. Reducir el entrenamiento deja que la fatiga se disipe mucho más deprisa de lo que decae la forma física; la brecha que se abre el día de la prueba es lo que deja ver el rendimiento, y unas dos semanas es el afinamiento medio mejor respaldado.SVG

Nivel 3: Preintermedio · Puesta a punto, recuperación y lesiones · Test 1: Ciencia del afinamiento (tapering)