49 figuras dibujadas de Insporta Book: campos, pistas y recorridos. Cada figura muestra una regla o una idea táctica y lleva a su guía. Cada figura se puede descargar en SVG: el pie indica en qué fijarse y la guía explica por qué.
Fútbol
El saque inicial: cada uno en su mitad, adversarios fuera del círculo central, balón en cualquier dirección. Todos los jugadores en su propia mitad, los adversarios fuera del círculo central, y el balón en juego una vez que se golpea y se mueve claramente, en cualquier dirección.SVG
El balón a tierra: lo recibe un jugador, todos los demás a al menos 4 m. El balón se deja caer para un jugador; todos los demás, compañeros o adversarios, permanecen al menos a 4 m de él hasta que toque el suelo.SVG
Tanda de penales: dónde se coloca cada uno. Solo el ejecutor y los dos guardametas están fuera del círculo central: un guardameta sobre la línea de meta entre los postes, el otro sobre la línea de meta donde esta se une con el área penal.SVG
La posición de fuera de juego: más cerca de la línea de meta que el balón y el penúltimo adversario. A la altura del penúltimo adversario se está en juego. Cualquier parte de la cabeza, el cuerpo o los pies más allá del balón y de ese adversario es una posición de fuera de juego.SVG
Interferir con un adversario: obstruir la línea de visión del guardameta. Un jugador en posición de fuera de juego que obstruye claramente la línea de visión de un adversario interfiere con él: es una infracción por fuera de juego sin tocar el balón.SVG
No hay infracción por fuera de juego si el balón llega directamente de un saque de banda. Recibir el balón directamente de un saque de banda, de un saque de meta o de un saque de esquina nunca es infracción por fuera de juego, sea cual sea la posición del receptor.SVG
Mano: la posición del brazo que hace el cuerpo antinaturalmente más grande. El criterio es la justificación, no la altura: un brazo en una posición que no es consecuencia del movimiento del cuerpo hace el cuerpo antinaturalmente más grande.SVG
El tiro libre: adversarios a 9,15 m, atacantes a 1 m de una barrera de tres o más. Los adversarios se mantienen al menos a 9,15 m del balón hasta que está en juego, y los atacantes al menos a 1 m de una barrera de tres o más defensores.SVG
El penal: balón en el punto, guardameta en la línea, todos los demás fuera. Balón en el punto, guardameta en la línea entre los postes y todos los demás fuera del área, detrás del punto y al menos a 9,15 m de él hasta que se golpee el balón.SVG
El saque de banda: pies sobre la línea de banda o detrás de ella, adversarios a 2 m. Una parte de cada pie sobre la línea de banda o en el suelo fuera de ella, de cara al campo, con ambas manos desde atrás y por encima de la cabeza; adversarios al menos a 2 m del punto del saque.SVG
El saque de meta: balón en cualquier punto del área de meta, adversarios fuera del área penal. Se golpea desde cualquier punto del área de meta, queda en juego en el momento en que se golpea y se mueve claramente, y hasta entonces todos los adversarios están fuera del área penal.SVG
El saque de esquina: balón en el cuadrante, asta de la bandera en su sitio, adversarios a 9,15 m del cuadrante. El balón se coloca en el cuadrante de esquina, el asta de la bandera permanece en su sitio y los adversarios se mantienen al menos a 9,15 m del cuadrante hasta que el balón se golpee y se mueva claramente.SVG
Contrapresión: los segundos tras perder el balón. Las distancias cortas en posesión hacen que la presión llegue en pocos segundos tras la pérdida, antes de que el adversario pueda reorganizar su estructura.SVG
El pase horizontal a un lateral como desencadenante de la presión. El pase horizontal gira al receptor hacia la línea de banda: ese es el momento en que empieza la presión.SVG
El tercer hombre: rodeando la sombra de cobertura, no a través de ella. El pase directo está tapado, así que el balón rodea al presionador a través de un segundo jugador y llega al tercer hombre antes de que la sombra pueda moverse.SVG
El contraataque: un pase al espacio por delante del corredor. El pase de transición se juega al espacio por delante del corredor, y tres corredores en carriles separados dan a dos defensores más problemas de los que pueden resolver.SVG
El saque de meta desde 2019: tres constructores contra dos presionadores. Desde 2019 el balón está en juego al ser golpeado, así que los centrales reciben dentro del área y el guardameta forma tres constructores contra dos presionadores: el +1.SVG
La trampa del fuera de juego: la línea sube con el pase atrás. El pase atrás a un portador presionado es el desencadenante: la línea sube junta con el golpeo del pasador y el delantero queda por detrás de ella.SVG
Los cinco carriles verticales: bandas, medios espacios y centro. Cinco carriles: dos bandas, dos medios espacios y el centro. Desde el medio espacio el mismo jugador tiene ángulo de tiro a portería y ángulo de pase hacia la banda.SVG
Una jugada de córner ensayada: el bloqueador libera al corredor en el primer palo. El bloqueador se coloca en el camino del marcador hacia el primer palo, de modo que el corredor llega al área de meta con una yarda de ventaja cuando cae el balón con efecto hacia dentro.SVG
Leer una formación: el 4-3-3, de atrás hacia delante, sin contar al guardameta. Se lee de atrás hacia delante sin contar al guardameta: cuatro, luego el pivote único con dos 8 y después tres delanteros: un 4-3-3.SVG
Dos jugadores en un carril, a distintas alturas. Dos jugadores pueden compartir un carril, pero a distintas alturas, de modo que el pase entre ellos supera a un defensor y lo elimina en lugar de no superar a nadie.SVG
El lateral invertido: de la primera línea al mediocampo. El lateral derecho se mete hacia dentro junto al pivote, con lo que gana un centrocampista más desde la primera línea, y el extremo queda solo para mantener la línea de banda.SVG
Fijar la última línea: el delantero se queda a la altura de los defensas. El delantero se queda a la altura de la última línea en lugar de bajar a buscar el balón, así que los defensores no pueden subir y el hueco entre líneas queda abierto para el 10.SVG
Zonal frente a orientado al hombre: qué mueve al defensor. La responsabilidad zonal se mueve con el balón, la orientación al hombre con el adversario: el centrocampista izquierdo conserva su zona mientras el derecho sigue a su hombre fuera de ella y deja la banda abierta.SVG
Altura del bloque: dónde se sitúa la línea de ataque. La altura es el punto donde se sitúa la primera línea: en el área del adversario, en la línea central o en el borde de su propia área. El bloque medio cede algo de espacio a la espalda a cambio de ganar algo de territorio por delante.SVG
Vigilancias defensivas: el doble pivote y los centrales detrás del ataque. Mientras los laterales suben, los dos centrales y el doble pivote se quedan en un bloque detrás del balón, de modo que un contraataque se topa con cuatro jugadores antes de llegar a las bandas abiertas.SVG
LBW y dónde bota la bola: fuera del off, en línea, fuera del leg. Una bola que bota fuera del palo del leg nunca puede dar lugar a un LBW; una que bota en línea o fuera del off sí puede, si hubiera seguido hasta golpear los palos.SVG
Estar en la zona segura: bate apoyado detrás del crease de bateo frente a bate sobre la línea. La línea del crease no forma parte de la zona segura del bateador: con el bate o el cuerpo apoyado detrás de ella está a salvo cuando se derriba el wicket; sobre la línea, queda eliminado.SVG
El campo: el rectángulo, el círculo de 30 yardas, el campo exterior y el límite. El límite debe acordarse y marcarse, normalmente con una cuerda, pero las Reglas no fijan ni su distancia ni la forma del campo.SVG
La franja de juego y sus creases: 22 yardas de palo a palo, crease de bateo 1,22 m por delante. Veintidós yardas de palo a palo; el crease de bateo, a cuatro pies (1,22 m) por delante de cada wicket, es la línea con la que se juzga tanto a bateadores como a lanzadores.SVG
El primer powerplay de un internacional de un día: solo dos fielders fuera del círculo. En los primeros diez overs de una entrada de cincuenta overs no pueden estar más de dos fielders fuera del círculo de treinta yardas; un tercero convierte el lanzamiento en No ball.SVG
Un campo de ataque para un lanzador rápido con bola nueva ante un diestro. Con la bola nueva el toque en el borde es la ocasión principal, así que los receptores de bola se sitúan donde llega el toque de un lanzamiento con efecto hacia fuera, detrás del bate en el lado off, y el lado leg queda casi vacío.SVG
Posiciones de fildeo del lado leg para un bateador diestro. El lado leg queda a la espalda del diestro: fine leg por detrás de su línea, square leg a su altura, midwicket y mid-on por delante, y short leg muy cerca para la atrapada de bate y protector.SVG
Posiciones de fildeo del lado off para un bateador diestro. Todos los nombres dependen de la posición del bateador: un diestro mira hacia el lado off, así que slips, gully y third man quedan detrás de su bate, y cover, mid-off y long-off por delante.SVG
La pista de fútbol sala: 40 por 20 m, el área penal de 6 m y los puntos, el segundo punto a 10 m. El área penal son dos cuartos de círculo de 6 m; el punto penal está a 6 m y el segundo punto penal, que se usa desde la sexta falta acumulada, a 10 m.SVG
Una sustitución volante por la zona de sustituciones de 5 m del propio equipo. Primero sale, luego entra: ambos jugadores usan la zona de su propio equipo, y el suplente espera hasta que el jugador al que sustituye haya salido por completo de la pista.SVG
El saque de meta: lo efectúa el guardameta con la mano desde dentro de su área en cuatro segundos. El saque de meta se hace con la mano, no con el pie, desde cualquier punto del área y en cuatro segundos; los adversarios permanecen fuera del área hasta que el balón la haya abandonado.SVG
El tiro libre de la sexta falta desde el segundo punto penal: a 10 m, sin barrera. Desde la sexta falta acumulada desaparece la barrera: el ejecutor designado dispara desde 10 m, todos los demás están detrás del balón y a 5 m, y el guardameta al menos a 5 m, en su área.SVG
El saque de banda: balón sobre la línea, adversarios a 5 m, cuatro segundos para ejecutarlo. Balón aún sobre la línea, un pie sobre ella o fuera, adversarios al menos a 5 m, y saque ejecutado en cuatro segundos desde que se está listo.SVG
El 3-1: cierre y dos alas detrás de un único pívot. Tres atrás, con el cierre en el centro y un ala a cada lado, y un pívot por delante como punto de referencia fijo del ataque.SVG
El 4-0: cuatro jugadores de campo en línea, que rotan libremente sin pívot fijo. Sin pívot fijo ni funciones fijas: los cuatro rotan libremente, uno corre al espacio de delante mientras otro ocupa la posición que ha dejado.SVG
La pared en diagonal: pase al pívot, corte a espaldas del marcador, recepción de la devolución. La carrera en ángulo es lo que hace la diagonal: el pasador corta por detrás de su marcador y no a su lado, y el pase de vuelta lo encuentra por el lado de la portería.SVG
El orden de un triatlón: natación, T1, ciclismo, T2, carrera a pie con un único cronómetro continuo. La natación va primero, cuando los deportistas están frescos; el cronómetro arranca con la señal de salida y nunca se detiene, así que T1 y T2 forman parte del resultado.SVG
T1: salida del agua, su puesto numerado en el soporte, bici a pie y montaje tras la línea. Abróchese el casco antes de sacar la bicicleta del soporte, saque la bici de la transición a pie y súbase solo después de la línea de montaje.SVG
Orientarse en aguas abiertas: línea recta hacia la boya y una referencia detrás de ella. La boya es pequeña y baja, así que se apunta a la referencia que hay detrás de ella; un pequeño error de rumbo repetido durante cientos de metros se paga con distancia extra.SVG
Ritmo uniforme frente a pasarse en bici: la factura de un parcial rápido en bici llega en la carrera a pie. Ir por encima del plan parece fuerte en T2, pero el castigo por pasarse de ritmo no es lineal y llega en la carrera a pie, el segmento en el que se es más lento y menos se puede permitir.SVG
La zona de drafting en una prueba sin drafting: un rectángulo medido hacia atrás desde la rueda delantera. La zona se mide desde la rueda delantera del ciclista que va en cabeza; solo se entra en ella para adelantar, y conviene consultar el reglamento de la prueba para conocer su longitud y su anchura.SVG
El afinamiento: la forma física y la fatiga bajan, pero la fatiga baja más deprisa. Reducir el entrenamiento deja que la fatiga se disipe mucho más deprisa de lo que decae la forma física; la brecha que se abre el día de la prueba es lo que deja ver el rendimiento, y unas dos semanas es el afinamiento medio mejor respaldado.SVG