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Calcio · Livello 8: Esperto · Sottolivello 8.86

Metriche fisiche a livello d'élite

10 test · 100 fatti · aggiornato il 12 ottobre 2026 · markdown

Che cosa possono e non possono dire i dati fisici del calcio: come il tracking misura la velocità, il tempo di pallone in gioco, le statistiche nelle trasmissioni, i test atletici degli arbitri, il calo nel finale di partita, le sostituzioni, la corsa e i risultati, i portieri, il reclutamento e come leggere un report.

Ogni test qui sotto è fatto di dieci domande su Insporta. L'elenco sotto un test mostra ciò che le domande verificano: un fatto per domanda, con la fonte da cui è stato scritto. Leggilo prima del test, oppure torna qui dopo una risposta sbagliata.

Test 1Come il tracking misura velocità e distanzaFai un test

  1. Sistemi come TRACAB e Second Spectrum rilevano le posizioni a circa 25 fotogrammi al secondo.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · richiamo

  2. La distanza percorsa tra due fotogrammi divisa per il tempo che li separa dà la velocità, che viene poi smussata.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  3. Si divide i km/h per 3,6: 36 km/h sono esattamente 10 m/s.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  4. Pochi centimetri di errore tra un fotogramma e l'altro diventano un grande salto di velocità, quindi i dati vengono prima filtrati.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  5. La frequenza dei fotogrammi, la sfumatura e la finestra temporale usata per la velocità «di picco» cambiano tutte il numero riportato.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  6. Fare la media su un breve intervallo, spesso circa un secondo, impedisce a un singolo fotogramma rumoroso di produrre un record impossibile.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  7. I gilet satellitari e le telecamere ottiche hanno frequenze di campionamento ed errori diversi, quindi le loro velocità raramente coincidono esattamente.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  8. La pulizia viene prima del calcolo, e il picco si legge dalle velocità smussate.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  9. 6 m/s sono 21,6 km/h, che sta tra 18 e 30 km/h.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  10. Percorre 0,32 m a ogni fotogramma; 25 fotogrammi fanno un secondo, quindi 8 m/s, e 8 x 3,6 = 28,8 km/h.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

Test 2Tempo di pallone in gioco e recuperoFai un test

  1. Rimesse laterali, calci di punizione, calci di rinvio, sostituzioni e infortuni occupano più di mezz'ora di una partita di 90 minuti.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · richiamo

  2. Agli arbitri è stato detto di aggiungere il tempo perso per gol, sostituzioni, infortuni e controlli VAR, quindi i recuperi lunghi sono diventati comuni.

    Fonte: IFAB Laws of the Game e comunicati sulle competizioni · richiamo

  3. Le lunghe interruzioni significano più camminate e più pause, quindi una partita con poco tempo di gioco effettivo produce totali di corsa più bassi.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  4. Il tempo che richiede la revisione è tempo con il pallone fuori dal gioco, quindi viene aggiunto come qualsiasi altra interruzione.

    Fonte: IFAB Laws of the Game e comunicati sulle competizioni · applicazione

  5. Due partite di 90 minuti possono avere dieci minuti di differenza di gioco effettivo; le cifre al minuto confrontano grandezze omogenee.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  6. Decine di rimesse laterali, calci di rinvio e calci di punizione richiedono ciascuno secondi, e insieme si sommano a molto più delle interruzioni più rare.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  7. Rimesse laterali, calci di rinvio e sostituzioni lenti riducono il gioco effettivo, ed è per questo che agli arbitri si dice di recuperare il tempo.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  8. Il gioco effettivo è ben al di sotto dei 90 minuti, e i recuperi rendono la partita completa più lunga di 90.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  9. Il tabellone mostra un minimo; le interruzioni durante il recupero possono estenderlo ulteriormente.

    Fonte: IFAB Laws of the Game e comunicati sulle competizioni · applicazione

  10. Su circa 98 minuti giocati, solo circa 55 hanno il pallone in gioco; il resto se ne va in riprese del gioco e altre interruzioni.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

Test 3Statistiche fisiche nelle trasmissioni e nelle appFai un test

  1. La lega e AWS trasformano i suoi dati di tracking ed evento in statistiche dal vivo per le trasmissioni e le app.

    Fonte: Comunicati di Bundesliga e AWS · richiamo

  2. La distanza è facile da capire, ed è per questo che compare sullo schermo, anche se dice poco sulla qualità.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  3. Un giocatore che insegue il pallone perché la sua squadra è dominata può comparire in cima alla classifica della distanza percorsa senza incidere sulla partita.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  4. I fornitori di tracking dei campionati seguono ogni giocatore con le telecamere e passano i numeri alle emittenti.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  5. Sistemi di tracking e impostazioni diversi possono dare totali diversi per lo stesso tipo di partita.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  6. La maggior parte delle partite si decide con azioni brevi e rapide, e il numero di sprint le coglie meglio dei chilometri percorsi camminando e trottando.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  7. I club dispongono di dati completi di tracking e GPS, con definizioni proprie, che dicono loro molto più di una grafica sullo schermo.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  8. La catena va dalle telecamere dello stadio alla società di dati, fino al team che prepara le grafiche della trasmissione.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  9. La distanza totale mette insieme camminata e corsa; la distanza ad alta velocità e gli sprint si concentrano sugli sforzi impegnativi.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  10. La distanza mostra quanto ha corso, non che cosa ne ha fatto; va letta insieme agli eventi della partita.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

Test 4Test atletici degli arbitri e corsa in partitaFai un test

  1. Gli arbitri percorrono distanze simili a quelle dei giocatori di movimento, in buona parte ad alta velocità per stare dietro al gioco.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · richiamo

  2. È lo schema standard dei movimenti dell'arbitro indicato nelle linee guida che accompagnano le Regole del Gioco.

    Fonte: IFAB Laws of the Game e comunicati sulle competizioni · richiamo

  3. Dopo gli sprint, gli arbitri svolgono un test a intervalli, con corse veloci alternate a camminate di recupero.

    Fonte: Linee guida FIFA sulla preparazione atletica degli arbitri · richiamo

  4. Gli assistenti si spostano lateralmente e cambiano direzione lungo la linea laterale, quindi il test verifica proprio questo movimento.

    Fonte: Linee guida FIFA sulla preparazione atletica degli arbitri · richiamo

  5. Essere vicini agli episodi con l'angolazione giusta contribuisce a prendere decisioni corrette, e questo dipende dal riuscire a stare al passo.

    Fonte: IFAB Laws of the Game e comunicati sulle competizioni · applicazione

  6. Un contropiede copre 60 metri in pochi secondi, e l'arbitro deve avvicinarsi abbastanza per valutare l'azione finale.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  7. Il tracking mostra quanto era vicino agli episodi l'arbitro e come si è mosso, e ciò rientra nella sua valutazione.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  8. Prima gli sprint, poi il test a intervalli più lungo, e solo dopo i tempi vengono confrontati con gli standard.

    Fonte: Linee guida FIFA sulla preparazione atletica degli arbitri · applicazione

  9. Il quarto ufficiale si muove appena, gli assistenti corrono lungo una sola linea laterale e l'arbitro copre tutto il terreno di gioco.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  10. Tenere il gioco tra sé e un assistente significa che ogni episodio è visto da due angolazioni.

    Fonte: IFAB Laws of the Game e comunicati sulle competizioni · applicazione

Test 5Il calo nel finale di partitaFai un test

  1. Il loro studio danese-italiano sui giocatori d'élite ha mostrato un calo della corsa ad alta intensità nell'ultimo periodo, segno di affaticamento.

    Fonte: Mohr, Krustrup e Bangsbo (2003), Journal of Sports Sciences · richiamo

  2. Un calo temporaneo ha seguito le fasi più intense, a dimostrazione che l'affaticamento può andare e venire nel corso di una partita.

    Fonte: Mohr, Krustrup e Bangsbo (2003), Journal of Sports Sciences · richiamo

  3. Gambe stanche e squadre allungate aprono spazi che prima erano chiusi, soprattutto per i calciatori di riserva freschi di energie.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  4. Un calciatore di riserva non corre da 70 minuti, quindi può pressare e scattare quando gli altri calano.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  5. Gli scatti ripetuti per chiudere gli avversari costano più di mantenere un blocco compatto, quindi il conto arriva tardi.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  6. I giocatori che mantengono l'intensità nel finale sono preziosi nelle partite equilibrate, e il confronto mostra chi cala.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  7. Con meno recupero tra una partita e l'altra, i giocatori hanno meno da dare nelle fasi finali.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  8. La corsa è al massimo all'inizio, si riprende in parte dopo l'intervallo ed è al minimo nell'ultimo periodo.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  9. I dati in tempo reale aiutano la panchina a vedere l'affaticamento prima che si manifesti negli errori.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  10. L'intensità scende al minimo negli ultimi 15 minuti, lo schema descritto da Mohr e colleghi.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

Test 6Sostituzioni e rendimento fisicoFai un test

  1. I calendari fitti dopo lo stop del calcio hanno spinto l'IFAB a consentire alle competizioni di prevedere cinque sostituzioni.

    Fonte: IFAB Laws of the Game e comunicati sulle competizioni · richiamo

  2. L'IFAB ha reso la modifica permanente nel 2022, e le competizioni potevano adottarla da quella stagione.

    Fonte: IFAB Laws of the Game e comunicati sulle competizioni · richiamo

  3. Il limite alle interruzioni impedisce alle squadre di spezzettare la partita con cinque sostituzioni separate.

    Fonte: IFAB Laws of the Game e comunicati sulle competizioni · richiamo

  4. Una rosa ricca può sostituire i titolari stanchi con giocatori di qualità simile, cosa che una rosa ristretta non può fare.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  5. I giocatori offensivi compiono molte corse ad alta intensità e sono i cambi abituali quando l'allenatore vuole gambe fresche o un nuovo piano.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  6. Venti minuti di corsa non si possono confrontare con novanta come totale; il valore al minuto li porta sulla stessa scala.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  7. Più sostituzioni permettono agli allenatori di cambiare più giocatori stanchi, così una parte maggiore degli sprint nel finale è fatta da gambe fresche.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  8. I Mondiali del 1970 sono stati i primi con le sostituzioni, dal 1995 ne sono consentite tre e dal 2020 cinque.

    Fonte: IFAB Laws of the Game e comunicati sulle competizioni · richiamo

  9. Le medie su 90 minuti includono il calo finale; la prima ora è più alta, e un calciatore di riserva fresco corre di più al minuto.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  10. Il calciatore di riserva ha coperto 20 metri al minuto ad alta intensità contro i 14 del titolare, ed è per questo che gli allenatori fanno cambi nel finale.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

Test 7Corsa e risultatiFai un test

  1. Gli studi sui campionati di vertice rilevano che la distanza totale dice poco su chi vince; conta di più ciò che la corsa produce.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  2. Una squadra senza pallone corre per chiudere gli spazi e una squadra in svantaggio spinge in avanti: in entrambi i casi la distanza aumenta.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  3. Mantenere il possesso costringe l'avversario a rincorrere, e questo costa più corsa alla squadra che insegue.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  4. Chiudere il portatore di palla avviene a scatti, che la distanza totale, dominata dal trotto, nasconde.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  5. Lo stesso terreno di gioco deve essere difeso da meno giocatori, quindi ciascuno corre di più.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  6. Il volume è la distanza totale; l'intensità è la quota o il ritmo della corsa veloce al suo interno.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · richiamo

  7. Uno sprint nello spazio giusto al momento giusto produce più di molta corsa nei posti sbagliati.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  8. Tenere il pallone fa risparmiare corsa; un confronto normale costa di più, e giocare in inferiorità numerica costa più di tutto.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  9. Possesso e punteggio cambiano la corsa, quindi vanno considerati prima di sostenere un legame con i risultati.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  10. I campioni hanno corso meno delle tre squadre, mentre quelle di metà classifica e di fondo hanno corso di più, uno schema comune nei dati dei campionati.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

Test 8Dimensioni del terreno e richieste fisicheFai un test

  1. Le linee laterali possono essere lunghe tra 90 e 120 metri nelle partite non internazionali.

    Fonte: IFAB Laws of the Game e comunicati sulle competizioni · richiamo

  2. Le partite internazionali usano un intervallo di lunghezze più ristretto, in modo che le condizioni siano più vicine da uno stadio all'altro.

    Fonte: IFAB Laws of the Game e comunicati sulle competizioni · richiamo

  3. Le linee di porta devono essere lunghe tra 64 e 75 metri nel calcio internazionale.

    Fonte: IFAB Laws of the Game e comunicati sulle competizioni · richiamo

  4. Difendere un terreno più largo comporta più spostamenti da un lato all'altro, e gli attacchi possono usare più spazio.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  5. Una difesa compatta ha meno terreno da coprire lateralmente, e gli avversari hanno meno spazio per cambiare gioco.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  6. La maggior parte degli stadi moderni è costruita con misure di 105 x 68 metri, la dimensione standard richiesta da UEFA e FIFA per le partite importanti.

    Fonte: UEFA Stadium Infrastructure Regulations · richiamo

  7. Velocità e distanze derivano da posizioni in metri, quindi il sistema deve essere calibrato sul terreno di gioco reale.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  8. Il minimo internazionale è 100 m, la maggior parte dei terreni di vertice è di 105 m, e nessun terreno può superare i 120 m.

    Fonte: IFAB Laws of the Game e comunicati sulle competizioni · applicazione

  9. Prima la calibrazione; poi i report vengono scalati in modo da poter confrontare stadi di dimensioni diverse.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  10. Un terreno di 105 m in una finale UEFA è largo 68 m, ben dentro l'intervallo internazionale da 64 a 75 m.

    Fonte: UEFA Stadium Infrastructure Regulations · richiamo

Test 9Dati fisici nel reclutamentoFai un test

  1. Un giocatore che passa a un campionato più veloce deve dimostrare di saper produrre gli sprint e l'intensità richiesti.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  2. Un'ala in una squadra che fa pressing scatterà molto più di una in una squadra che difende bassa, qualunque sia la sua capacità.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  3. I giocatori sulle fasce devono attaccare e rientrare più e più volte, quindi il numero di sforzi veloci conta più di tutto.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  4. Cifre nella media in un campionato possono essere molto sotto la norma in uno più veloce.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  5. Passare da un ruolo di ala con pressing a uno più statico cambia le richieste, e i numeri seguono il ruolo.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  6. Un calo negli sprint ripetuti può precedere qualsiasi calo nei passaggi o nei gol, il che lo rende un segnale d'allarme precoce.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  7. Un giocatore che copre bene il campo deve comunque passare, muoversi e decidere bene, cosa che i dati fisici non misurano.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  8. I dati fisici sono un elemento: vanno inseriti nel contesto e poi pesati insieme a tutto il resto.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  9. La velocità massima di un giocatore è sua; quanto spesso corre veloce, e quanto in totale, dipende molto dal piano della squadra.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  10. Fa 22 sprint ogni 90 minuti, mentre le ali del nuovo campionato ne fanno in media 30; la differenza va spiegata prima di concludere un affare.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

Test 10Leggere un report fisicoFai un test

  1. La sua base di riferimento mostra se un valore basso o alto è fuori dall'ordinario per questo giocatore in particolare.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  2. Un giocatore che cala dopo un'ora e uno che è costante per tutta la partita possono avere lo stesso totale.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  3. Un giocatore uscito dopo 60 minuti non si può confrontare con uno che ne ha giocati 95 senza fare un aggiustamento.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  4. Lo staff confronta i numeri con la sua base di riferimento precedente all'infortunio per decidere con quale rapidità ricostruire i suoi minuti.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  5. Un vantaggio rassicurante o un piano di gara molto basso possono ridurre la corsa senza che il giocatore abbia nulla che non va.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  6. I valori di riferimento mostrano se la produzione di un terzino è normale per i terzini di quel campionato.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · richiamo

  7. Meteo, punteggio, avversario e ruolo spostano tutti i numeri da una partita all'altra.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  8. Prima il contesto, poi la sua base di riferimento, poi le norme della sua posizione, e solo dopo una conclusione per l'allenatore.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  9. Ogni passo allarga il riferimento, da una partita alla sua stagione a tutti i giocatori del suo ruolo.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

  10. Dodici sprint contro i soliti 25 possono significare semplicemente che ha giocato un'ora, o che la sua squadra si è difesa sul vantaggio.

    Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita · applicazione

Fonti

IFAB Laws of the Game / rapporti tecnici di FIFA e UEFA / definizioni di Opta, StatsBomb e FBref / pubblicazioni di club e analisti / ricerca sottoposta a revisione paritaria

  • Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita78
  • IFAB Laws of the Game e comunicati sulle competizioni14
  • Linee guida FIFA sulla preparazione atletica degli arbitri3
  • Mohr, Krustrup e Bangsbo (2003), Journal of Sports Sciences2
  • UEFA Stadium Infrastructure Regulations2
  • Comunicati di Bundesliga e AWS1