足球 · 等级8:专家 · 子等级 8.86
精英层面的体能指标
10项测试 · 100条事实 · 更新于 2026年10月12日 · markdown
足球的体能数据能说明什么、不能说明什么:跟踪系统如何测量速度、球在比赛进行中的时间、转播中的统计、裁判员的测试、比赛末段的下滑、换人、跑动与比赛结果、守门员、引援,以及如何阅读报告。
下面每项测试在 Insporta 上都是十道题。测试下方的清单列出这些题考查的内容:每题一条事实,并附所依据的来源。可以先读清单再做测试,答错后也可以回来查看。
测试 1跟踪系统如何测量速度和距离参加测试
TRACAB 和 Second Spectrum 等系统以大约每秒25帧的速率采集位置。
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两帧之间移动的距离除以它们之间的时间就得到速度,然后再进行平滑处理。
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把公里/小时除以3.6:36公里/小时恰好是10米/秒。
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帧与帧之间几厘米的误差会变成速度上的大跳变,所以数据要先经过过滤。
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帧率、平滑方式以及用于“峰值”速度的时间窗口,都会改变所报告的数字。
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在一小段时间内取平均,通常约为一秒,可以避免一个有噪声的帧产生不可能的纪录。
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基于卫星的背心与光学摄像头的采样率和误差各不相同,所以它们的速度很少完全一致。
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先清洗,后计算,峰值取自平滑后的速度。
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6米/秒是21.6公里/小时,介于18和30公里/小时之间。
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他每帧跑0.32米;25帧为一秒,所以是8米/秒,8 x 3.6 = 28.8公里/小时。
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测试 2球在比赛进行中的时间与补时参加测试
界外球、任意球、球门球、换人和伤病,占去了90分钟比赛中超过半小时的时间。
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裁判员被要求加上因进球、换人、伤病和 VAR 查看而损失的时间,所以长时间补时变得很常见。
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长时间的停顿意味着更多的走动和站立,所以实际比赛时间很少的一场比赛,跑动总量会更低。
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回看所用的时间是球处于比赛停止状态的时间,所以像其他停顿一样要加进补时。
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两场90分钟的比赛,实际比赛时间可能相差十分钟;每分钟的数据才是在同一基准上比较。
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几十次界外球、球门球和任意球,每次各占几秒,加起来远多于那些较少出现的停顿。
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缓慢的界外球、球门球和换人削减了实际比赛时间,这就是裁判员被要求把时间补回来的原因。
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实际比赛时间远低于90分钟,而补时使整场比赛长于90分钟。
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显示牌上显示的是最短补时;补时期间的停顿还可以使其进一步延长。
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在大约98分钟的比赛中,只有约55分钟球处于比赛进行中;其余时间都花在比赛恢复和其他停顿上。
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测试 3转播和应用中的体能统计参加测试
联赛和 AWS 把其追踪数据和事件数据变成供转播和应用使用的实时统计。
来源:德甲和 AWS 公告 · 记忆
距离很容易理解,这就是它出现在屏幕上的原因,尽管它几乎说明不了质量。
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一名球员因球队被压制而不停追球,跑动距离可以排在榜首,却对比赛没有任何影响。
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各联赛的追踪数据供应商用摄像机追踪每一名球员,并把数据提供给转播机构。
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追踪系统和设置不同,同类比赛得出的总数也可能不同。
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大多数比赛由短暂而快速的动作决定,冲刺次数比步行和慢跑的公里数更能反映这些动作。
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俱乐部掌握完整的追踪和 GPS 数据,并有自己的定义,这些数据比屏幕上的图表能提供多得多的信息。
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数据链条从球场摄像机出发,经过数据公司,最终到达转播图形制作团队。
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总跑动距离把走动和跑动混在一起;高速跑动距离和冲刺则聚焦于高强度的努力。
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距离只说明他跑了多少,不说明他用跑动做了什么;必须结合比赛事件来解读。
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测试 4裁判员的体能测试与比赛跑动参加测试
裁判员的跑动距离与非守门员队员相近,其中很大一部分是高速跑动,以跟上比赛节奏。
来源:追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献 · 记忆
这是裁判员跑动的标准模式,载于规则的指导文件中。
来源:IFAB Laws of the Game 与赛事声明 · 记忆
冲刺之后,裁判员还要完成一项间歇测试,即快跑与恢复性走动交替进行。
来源:FIFA 裁判体能指引 · 记忆
助理裁判员沿边线横向移动并变换方向,所以测试要检验这种移动。
来源:FIFA 裁判体能指引 · 记忆
以合适的角度靠近事件发生地,是做出正确判罚的一部分,而这取决于能否跟上比赛。
来源:IFAB Laws of the Game 与赛事声明 · 应用
一次快速反击几秒钟就推进60米,裁判员必须靠得足够近,才能判断最后的动作。
来源:追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献 · 应用
追踪数据显示裁判员与事件的距离有多近以及他如何移动,这些会纳入对他的评估。
来源:追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献 · 应用
先是冲刺,再是时间更长的间歇测试,最后才把成绩与标准进行比较。
来源:FIFA 裁判体能指引 · 应用
第四官员几乎不动,助理裁判员沿一侧边线跑动,而裁判员要跑遍整个球场。
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让比赛处在自己与助理裁判员之间,意味着每个事件都能从两个角度看到。
来源:IFAB Laws of the Game 与赛事声明 · 应用
测试 5比赛末段的下滑参加测试
他们对顶级球员的丹麦—意大利联合研究显示,高强度跑动在最后阶段下降,这是疲劳的迹象。
来源:Mohr、Krustrup 和 Bangsbo(2003),Journal of Sports Sciences · 记忆
最艰苦的阶段之后出现了短暂的下滑,说明疲劳在比赛中可以来了又去。
来源:Mohr、Krustrup 和 Bangsbo(2003),Journal of Sports Sciences · 记忆
双腿疲劳、队形拉开,使先前封闭的空间打开,对体力充沛的替补队员尤其有利。
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替补队员已经70分钟没有跑动,所以在其他人体力下降时,他还能压迫和冲刺。
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为逼抢对手而反复冲刺,比坚守紧凑的防守阵型消耗更大,所以代价会在比赛后段才显现。
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能在后段保持强度的球员在胶着的比赛中很有价值,这种比较能看出谁的体力会下滑。
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比赛之间的恢复时间减少,球员在比赛最后阶段能付出的就更少。
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跑动量在开始时最高,中场休息后部分恢复,在最后阶段最低。
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实时数据能帮助替补席在疲劳体现为失误之前就察觉到它。
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强度在最后15分钟降到最低,这正是 Mohr 及其同事所描述的模式。
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测试 6换人与体能输出参加测试
足球停摆之后赛程密集,促使 IFAB 允许各项赛事采用五人换人。
来源:IFAB Laws of the Game 与赛事声明 · 记忆
IFAB 在2022年将这一变化定为长期规定,各项赛事可从该赛季起采用。
来源:IFAB Laws of the Game 与赛事声明 · 记忆
对比赛停顿次数的限制,防止球队用五次分开的换人来打断比赛。
来源:IFAB Laws of the Game 与赛事声明 · 记忆
阵容雄厚的球队可以用水平相近的球员替换疲劳的首发队员,阵容单薄的球队做不到。
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进攻球员的高强度跑动很多,当教练想要生力军或新的战术安排时,他们通常是被换下的对象。
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二十分钟的跑动量无法与九十分钟的总量相比;按每分钟计算,才能放在同一尺度上。
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换人次数越多,教练就能替换更多疲劳的球员,因此后段更多的冲刺由体力充沛的球员完成。
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1970年世界杯是首届允许换人的世界杯,1995年起允许换三人,2020年起允许换五人。
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90分钟的平均值包含了后段的下滑;前一个小时更高,而体力充沛的替补队员每分钟的跑动最强。
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替补队员每分钟完成20米高强度跑动,首发队员为14米,这就是教练在后段换人的原因。
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测试 7跑动与比赛结果参加测试
对顶级联赛的研究发现,总跑动距离几乎说明不了谁会赢;跑动取得了什么成效更重要。
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没有球的一方通过跑动封堵空间,落后的一方向前压上,这两种情况都会增加跑动距离。
来源:追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献 · 应用
控球会让对手去追,追球的一方因此要多跑。
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逼抢球是一阵一阵地完成的,而以慢跑为主的总跑动距离掩盖了这一点。
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同样大小的球场要由更少的队员防守,所以每个人要跑得更远。
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量是总跑动距离;强度是其中快速跑动所占的比例或速率。
来源:追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献 · 记忆
在恰当的时机冲刺到正确的空间,比在错误的位置大量跑动更有成效。
来源:追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献 · 应用
控球可以节省跑动;正常的争夺消耗更多;少一人作战消耗最多。
来源:追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献 · 应用
控球和比分会改变跑动量,所以在宣称它与比赛结果有关之前,必须先把这两项考虑在内。
来源:追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献 · 应用
冠军球队在三者中跑得最少,而中游和末位球队跑得更多,这是联赛数据中常见的规律。
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测试 8场地大小与体能需求参加测试
在国际比赛之外,边线长度可以在90米至120米之间。
来源:IFAB Laws of the Game 与赛事声明 · 记忆
国际比赛采用范围更窄的长度,使各个球场的条件更为接近。
来源:IFAB Laws of the Game 与赛事声明 · 记忆
国际足球比赛的球门线长度必须在64米至75米之间。
来源:IFAB Laws of the Game 与赛事声明 · 记忆
防守更宽的球场意味着更多的左右横向移动,进攻方也可以利用更大的空间。
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紧凑的防守需要横向覆盖的范围更小,对手转移球的空间也更小。
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大多数现代球场按105 x 68米建造,这是 UEFA 和 FIFA 在重大比赛中要求的标准尺寸。
来源:UEFA Stadium Infrastructure Regulations · 记忆
速度和距离来自以米为单位的位置数据,所以系统必须按真实球场进行校准。
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国际比赛的最小长度是100米,大多数顶级球场为105米,任何球场都不得超过120米。
来源:IFAB Laws of the Game 与赛事声明 · 应用
先校准;然后对报告进行换算,使不同大小的球场可以比较。
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UEFA 决赛的105米球场宽68米,完全处在64—75米的国际范围之内。
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测试 9引援中的体能数据参加测试
转会到节奏更快联赛的球员,必须证明自己能做出该联赛所要求的冲刺和强度。
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在压迫型球队踢边锋的球员,冲刺会比在深度防守球队中的边锋多得多,无论他自己的能力如何。
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边路球员必须一次又一次地进攻再回防,所以快速跑动的次数最重要。
来源:追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献 · 应用
在一个联赛里算平均的数据,放在节奏更快的联赛里可能远低于常规水平。
来源:追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献 · 应用
从压迫型的边路角色转到更偏静态的角色,要求会改变,数据也随角色变化。
来源:追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献 · 应用
重复冲刺次数的下降可能先于传球或进球的下滑出现,因此可以作为早期预警。
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一名跑动覆盖面积大的球员,仍然必须传球、跑位和决策出色,而身体数据衡量不了这些。
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身体数据只是一项输入:必须结合背景,再与其他所有信息一起权衡。
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球员的最高速度是他自己的;他多久快跑一次、总共跑多远,则在很大程度上取决于球队的战术安排。
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他每90分钟冲刺22次,而新联赛的边锋平均为30次;在达成交易之前,必须解释这一差距。
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测试 10解读体能报告参加测试
他自己的基线能说明,对这名球员而言,偏低或偏高的数字是否异常。
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一名在一小时后体力下滑的球员和一名全程稳定的球员,总量可能相同。
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60分钟后被换下的球员,与踢满95分钟的球员,不经调整就无法比较。
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工作人员把数据与他伤前的基线对比,以决定多快恢复他的出场时间。
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领先优势较大或采用深度防守的战术,可以降低跑动量,而球员本身并没有任何问题。
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基准数据能说明一名边后卫的表现在该联赛的边后卫中是否正常。
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天气、比分、对手和角色都会使数据在两场比赛之间发生变化。
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先看背景,再看他自己的基线,再看他所在位置的常模,最后才能向教练得出结论。
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每一步都在扩大参照范围,从一场比赛到他的整个赛季,再到所有同位置球员。
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25次是他通常的冲刺数,这次只有12次,可能只是因为他踢了一个小时,或者球队领先后退守。
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来源
IFAB Laws of the Game / FIFA 和 UEFA 的技术报告 / Opta、StatsBomb 和 FBref 的定义 / 俱乐部与分析师的出版物 / 同行评议研究
- 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献78
- IFAB Laws of the Game 与赛事声明14
- FIFA 裁判体能指引3
- Mohr、Krustrup 和 Bangsbo(2003),Journal of Sports Sciences2
- UEFA Stadium Infrastructure Regulations2
- 德甲和 AWS 公告1