럭비 · 레벨 2: 초급 · 하위 레벨 2.4
킥
테스트 10개 · 사실 100개 · 2026년 10월 28일 업데이트 · markdown
킥을 차는 방법: 펀트, 스파이럴, 드롭킥, 플레이스킥, 그러버, 칩 앤 체이스, 박스 킥, 업 앤 언더, 약한 발, 터치 찾기.
아래의 각 테스트는 Insporta의 열 문제로 이루어져 있습니다. 테스트 아래의 목록은 문제가 확인하는 내용으로, 문제마다 사실 하나와 그 사실을 쓴 출처가 있습니다. 테스트 전에 읽어 보거나, 오답을 만난 뒤 다시 찾아와 보세요.
테스트 1펀트 기술테스트 보기
약간 기울이면 공이 발과 정렬됩니다.
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깔끔한 드롭이 깔끔한 킥을 만듭니다.
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공이 발에 닿을 때까지 지켜봅니다.
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다리가 목표를 향해 높이 올라가며 끝납니다.
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디딤발이 방향을 정합니다.
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서두른 킥은 빗나가거나 막힙니다.
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바람을 읽는 것도 킥의 일부입니다.
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그립, 드롭, 킥, 팔로스루 순서입니다.
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높이는 킥의 목적에 따라 달라집니다.
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킥 동작의 마무리입니다.
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테스트 2스파이럴테스트 보기
공이 소총 탄환처럼 회전합니다.
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공기 저항이 적을수록 거리가 늘어납니다.
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각도가 공을 축 방향으로 회전시킵니다.
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회전하는 공은 공중에서 뒤늦게 움직입니다.
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공이 구르면 공기 저항이 커집니다.
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중심에서 벗어난 접촉이 회전을 만듭니다.
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짧고 정확한 킥은 흔히 뒤집히며 날아갑니다.
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스파이럴이 가장 멀리 날아갑니다.
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각도, 드롭, 킥, 마무리 순서입니다.
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긴 축을 따라 도는 회전이 스파이럴입니다.
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테스트 3드롭 킥테스트 보기
하프 발리가 드롭 킥을 드롭 킥답게 만듭니다.
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경기가 드롭 킥으로 재개됩니다.
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세워진 공은 뾰족한 끝으로 떨어집니다.
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느린 드롭골은 차지 다운당합니다.
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윌킨슨이 연장전에 호주를 상대로 찼습니다.
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스트란스키의 연장전 드롭골이 남아공에 승리를 안겼습니다.
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바운드에 맞춰 킥 타이밍을 잡는 것이 핵심입니다.
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잡기, 드롭, 하프 발리, 마무리 순서입니다.
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1995년의 두 킥은 몇 주 간격이었고, 윌킨슨의 킥은 2003년이었습니다.
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오픈 플레이에서 골대를 향한 하프 발리입니다.
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테스트 4플레이스 킥테스트 보기
티는 깔끔하고 반복 가능한 킥을 만들어 줍니다.
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솔기가 조준선 역할을 합니다.
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일관성은 반복에서 나옵니다.
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발등으로 아래쪽을 차면 공이 떠오릅니다.
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비스듬한 도움닫기는 다리를 가로질러 휘두르게 해 줍니다.
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바람이 공을 다시 목표로 되돌려 줍니다.
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예전의 키커는 곧바로 달려가 발끝으로 찼습니다.
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놓기, 걸음, 보기, 킥 순서입니다.
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거리와 각도가 킥을 더 어렵게 만듭니다.
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티에서 차는 골 킥입니다.
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테스트 5그러버 기술테스트 보기
아래로 내려치면 공이 땅을 따라 달립니다.
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공의 모양 때문에 튀는 방향이 불규칙합니다.
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압박하는 라인은 뒤에 공간을 남깁니다.
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추격 선수들이 먼저 도착해야 합니다.
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공이 라인 뒤로 갑니다.
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인골로 향한 그러버는 득점으로 이어질 수 있습니다.
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대부분의 키커는 주발로 그러버를 찹니다.
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압박, 킥, 구르기, 확보 순서입니다.
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땅을 따라, 라인 너머로, 높게 순서입니다.
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수비 뒤로 낮게 굴러가는 킥입니다.
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테스트 6칩 앤 체이스테스트 보기
킥커가 달려가 다시 공을 잡습니다.
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짧은 칩은 닿을 수 있는 거리에 떨어집니다.
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일직선으로 압박하는 라인은 뒤에 공간을 남깁니다.
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커버 수비수와의 경주입니다.
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머리 위로 넘기면 앞의 수비수를 제칠 수 있습니다.
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너무 멀리 간 칩은 상대에게 넘어갑니다.
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딩크는 부드러운 칩을 가리키는 속어입니다.
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달리기, 칩, 추격, 재확보 순서입니다.
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짧은 것부터 긴 것 순서입니다.
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머리 위로 넘겨 다시 확보한 것입니다.
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테스트 7박스 킥 기술테스트 보기
'박스'는 윙 뒤의 공간입니다.
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행타임이 있어야 추격 선수들이 경합할 수 있습니다.
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행타임이 길수록 추격에 유리합니다.
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느린 킥은 막힙니다.
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포워드가 킥커의 공간을 지킵니다.
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추격의 목적은 공을 되찾는 것입니다.
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킥은 어깨 너머로 넘어갑니다.
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러크, 돌아서기, 킥, 추격 순서입니다.
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더 높을수록 행타임이 길어집니다.
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스크럼하프가 러크에서 차는 높은 킥입니다.
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테스트 8업앤언더테스트 보기
개리오웬이라고도 합니다.
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추격 선수들이 공을 잡는 선수와 경합합니다.
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추격 타이밍이 전부입니다.
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풀백 앞에 짧게 겨냥하면 경합을 유도할 수 있습니다.
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젖은 공은 녹온이 됩니다.
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깔끔하게 잡으면 위협이 사라집니다.
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환경이 압박을 더합니다.
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킥, 추격, 경합, 결과 순서입니다.
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짧은 컨테스터블 킥부터 긴 킥까지 순서입니다.
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치솟는 컨테스터블 킥입니다.
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테스트 9약한 발로 킥하기테스트 보기
대부분의 킥커는 한쪽 발을 선호합니다.
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양발 킥커는 선택지가 더 많습니다.
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약한 발 킥은 거리가 줄어듭니다.
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짧은 킥은 힘이 덜 필요합니다.
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어느 발로든 차는 킥은 막기가 더 어렵습니다.
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필드 양쪽에서 차는 열 번의 킥입니다.
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조금씩 자주 하면 기술이 늘어납니다.
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짧은 킥이 먼저입니다.
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정확도가 높아지면 압박을 더하세요.
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덜 선호하는 발을 사용하는 것입니다.
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테스트 10터치파인더테스트 보기
공을 터치로 보내 진출 거리를 얻습니다.
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진영 이득에 세트피스까지 얻습니다.
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진영의 1미터 1미터가 모두 중요합니다.
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경기장 안에 머문 킥은 공을 내주게 됩니다.
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각도를 준 킥은 놓치기 더 어렵습니다.
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경기장의 선이 거리를 가늠하는 데 도움이 됩니다.
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낮은 스파이럴은 튀어서 계속 굴러갈 수 있습니다.
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목표, 드롭, 킥, 아웃 순서입니다.
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앞쪽으로 멀수록 얻는 거리가 큽니다.
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공이 터치에 나가면 라인아웃이 됩니다.
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출처
World Rugby 핸드북과 코칭 자료, 협회와 대회의 기록을 바탕으로 합니다. 문제는 새로 작성했으며 전재하지 않았습니다. 번호가 붙은 조항은 스포츠 규칙 카테고리에서 다룹니다.
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