Rugby · Nivel 2: Elemental · Subnivel 2.4
Juego de pie
10 tests · 100 datos · actualizado el 28 de octubre de 2026 · markdown
Cómo se golpean las patadas: el puntapié largo, la espiral, el drop, la patada colocada, el rastrero, la patada y persecución, la patada de caja, la bomba alta, el pie menos hábil y la patada a touch.
Cada test de abajo son diez preguntas en Insporta. La lista bajo cada test es lo que comprueban las preguntas: un dato por pregunta, con su fuente. Léala antes del test o vuelva a ella tras una respuesta incorrecta.
Test 1La técnica de la patada de voleaHacer un test
Un ligero ángulo alinea el balón con el pie.
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Un soltado limpio da un golpeo limpio.
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Mirar el balón hasta que llega al pie.
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La pierna termina alta hacia el objetivo.
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El pie de apoyo marca la dirección.
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Las patadas apresuradas se desvían o las bloquean.
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Leer el viento es parte del pateo.
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Agarre, soltar, golpear, seguimiento.
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La altura depende del objetivo de la patada.
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El final del movimiento de patada.
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Test 2La espiralHacer un test
El balón gira como una bala de fusil.
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Menos resistencia significa más distancia.
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El ángulo hace que el balón gire sobre su eje.
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Un balón que gira se mueve tarde en el aire.
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Dar vueltas crea más resistencia.
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El contacto descentrado crea el giro.
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Las patadas cortas y precisas a menudo dan vueltas.
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Las espirales llegan más lejos.
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Ángulo, soltar, golpear, terminar.
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La rotación sobre el eje largo es una espiral.
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Test 3La patada de dropHacer un test
La media volea es lo que la convierte en una patada de drop.
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El juego se reinicia con una patada de drop.
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Un balón vertical cae sobre su punta.
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Un drop lento es bloqueado.
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Wilkinson lo pateó en la prórroga contra Australia.
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El drop de Stransky en la prórroga se lo dio a Sudáfrica.
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Sincronizar el golpeo con el bote es la clave.
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Agarre, soltar, media volea, final.
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Las dos patadas de 1995 llegaron con semanas de diferencia; la de Wilkinson fue en 2003.
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Una media volea a los palos en juego abierto.
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Test 4Patadas a palosHacer un test
Un tee da un golpeo limpio y repetible.
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La costura actúa como línea de puntería.
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La constancia viene de la repetición.
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Un golpeo bajo con el empeine levanta el balón.
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La carrera en ángulo permite que la pierna se balancee cruzando.
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El viento devuelve el balón al objetivo.
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Antes los pateadores golpeaban con la punta, corriendo de frente.
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Colocar, pasos, mirar, patear.
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La distancia y el ángulo hacen las patadas más difíciles.
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Una patada a palos desde un tee.
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Test 5La técnica del grubberHacer un test
Golpear hacia abajo hace que corra por el suelo.
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La forma hace que los botes sean aleatorios.
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Una línea que sube deja espacio detrás.
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Los perseguidores deben llegar primero.
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El balón pasa por detrás de la línea.
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Los grubbers al in-goal pueden anotar.
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La mayoría de los pateadores hacen el grubber con su pierna buena.
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Subir, patear, rodar, recoger.
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Por el suelo, sobre la línea, alto.
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Una patada baja y rodada tras la defensa.
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Test 6El chip y persecuciónHacer un test
El pateador corre para volver a atraparlo.
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Un chip corto cae al alcance.
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Una línea que sube plana deja espacio detrás.
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Una carrera contra el defensor de cobertura.
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Por encima se supera a un defensor que está delante.
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Los chips pasados se regalan.
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Dink es jerga para un chip suave.
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Correr, chip, perseguir, recuperar.
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De corto a largo.
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Por encima y recuperado.
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Test 7La técnica de la patada boxHacer un test
La «caja» (box) es el espacio detrás del ala.
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El tiempo de suspensión permite competir a los perseguidores.
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Más tiempo de suspensión ayuda a la persecución.
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Las patadas lentas son bloqueadas.
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Los delanteros protegen el espacio del pateador.
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La persecución busca recuperar el balón.
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La patada pasa por encima del hombro.
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Ruck, giro, patada, persecución.
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Más altura da más tiempo de suspensión.
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La patada alta de un medio melé desde el ruck.
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Test 8El up-and-underHacer un test
También conocido como Garryowen.
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Los perseguidores compiten con quien atrapa.
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Calcular bien el tiempo de la persecución lo es todo.
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Apuntar corto al zaguero invita a la disputa.
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Los balones mojados se caen hacia delante.
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Una atrapada limpia elimina la amenaza.
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Las condiciones añaden presión.
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Patada, persecución, disputa, resultado.
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De patadas cortas disputables a largas.
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Una patada altísima disputable.
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Test 9Patear con el pie menos hábilHacer un test
La mayoría de los pateadores prefieren un pie.
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Los pateadores con ambos pies tienen más opciones.
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Las patadas con el pie menos hábil pierden distancia.
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Las patadas cortas necesitan menos potencia.
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Patear con cualquier pie es más difícil de frenar.
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Las diez patadas desde ambos lados del campo.
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Poco y a menudo desarrolla la técnica.
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Las patadas cortas van primero.
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Se añade presión a medida que crece la precisión.
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Usar el pie que menos se prefiere.
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Test 10La patada a toucheHacer un test
Manda el balón a touche para ganar terreno.
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Territorio más una jugada fija.
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Cada metro de territorio cuenta.
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Una patada que se queda dentro regala el balón.
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Una patada en ángulo es más difícil de fallar.
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Las líneas del campo ayudan a calcular la distancia.
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Una espiral baja puede botar y seguir rodando.
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Objetivo, soltar, golpear, fuera.
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Más adelantado significa más terreno.
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Balón en touche significa lineout.
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Fuentes
Manuales y material de entrenamiento de World Rugby, registros de federaciones y competiciones; preguntas originales escritas, nada reproducido. Las Reglas numeradas pertenecen a la categoría de Reglas.
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