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Insporta Book
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Fußball · Stufe 8: Experte · Unterstufe 8.87

Eventdaten gegen Trackingdaten

10 Tests · 100 Fakten · aktualisiert am 12. Oktober 2026 · Markdown

Wie Fußballdaten entstehen: das Erfassen von Events, Qualifier, Koordinatensysteme, optisches Tracking, Datenqualität, Synchronisation, Anbieter, offene Daten, Pitch Control und welche Frage welche Daten braucht.

Jeder Test unten besteht aus zehn Fragen auf Insporta. Die Liste unter einem Test zeigt, was die Fragen prüfen: ein Fakt pro Frage, mit Quelle. Lesen Sie sie vor dem Test oder kehren Sie nach einer falschen Antwort zu ihr zurück.

Test 1Wie Eventdaten erhoben werdenTest machen

  1. Datenunternehmen beschäftigen Analysten, die das Spiel ansehen und jede Aktion am Ball mit Art, Zeit und Ort markieren.

    Quelle: Dokumentation der Datenanbieter (Opta, StatsBomb, Wyscout) und Analytikliteratur · Wissen

  2. Opta begann 1996 und bewertete Spieler der Premier League mit einem Index, der aus erfassten Spielaktionen aufgebaut war.

    Quelle: Dokumentation der Datenanbieter (Opta, StatsBomb, Wyscout) und Analytikliteratur · Wissen

  3. Jeder Pass, jede Ballberührung, jeder Zweikampf und jeder Schuss ist ein Ereignis, was in 90 Minuten Tausende ergibt.

    Quelle: Dokumentation der Datenanbieter (Opta, StatsBomb, Wyscout) und Analytikliteratur · Wissen

  4. Kunden wollen Zahlen schon während des Spiels, und ein Durchgang nach dem Spiel korrigiert Fehler bei Orten und Ereignisarten.

    Quelle: Dokumentation der Datenanbieter (Opta, StatsBomb, Wyscout) und Analytikliteratur · Anwendung

  5. Zu wissen, wer was wann und wo getan hat, ist der Kern von Ereignisdaten; Einzelheiten kommen als zusätzliche Labels.

    Quelle: Dokumentation der Datenanbieter (Opta, StatsBomb, Wyscout) und Analytikliteratur · Wissen

  6. Ein Lauf, der einen Verteidiger wegzieht, hinterlässt kein Ereignis, weil in dieser Aktion niemand den Ball berührt hat.

    Quelle: Dokumentation der Datenanbieter (Opta, StatsBomb, Wyscout) und Analytikliteratur · Anwendung

  7. Spezielle Werkzeuge lassen den Erfasser den Ort auf dem Spielfeld anklicken und die Ereignisart so schnell wählen, wie das Spiel läuft.

    Quelle: Dokumentation der Datenanbieter (Opta, StatsBomb, Wyscout) und Analytikliteratur · Anwendung

  8. Bei Live-Produkten kommt die Geschwindigkeit zuerst; die Genauigkeit wird in der Prüfphase vor der endgültigen Freigabe ergänzt.

    Quelle: Dokumentation der Datenanbieter (Opta, StatsBomb, Wyscout) und Analytikliteratur · Anwendung

  9. Reep begann in den 1950er-Jahren, Opta 1996, und StatsBomb ergänzte 2021 360-Standortaufnahmen.

    Quelle: Dokumentation der Datenanbieter (Opta, StatsBomb, Wyscout) und Analytikliteratur · Wissen

  10. Ereignisse tragen Einzelheiten wie das verwendete Körperteil; die anderen Optionen gehören nicht zu einem Ereignis am Ball.

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Test 2Eventtypen und QualifierTest machen

  1. Qualifier ergänzen Einzelheiten wie Körperteil, Passhöhe oder ob der Ball eine Flanke war.

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  2. Ein Pass kann gleichzeitig ein Kopfball, lang, eine Flanke und unter Druck sein; Qualifier lassen ihn all das aussagen.

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  3. Die Markierung „unter Druck“ kennzeichnet Aktionen, die mit einem anrückenden Gegner ausgeführt wurden, was verändert, wie sie zu beurteilen sind.

    Quelle: Dokumentation der Datenanbieter (Opta, StatsBomb, Wyscout) und Analytikliteratur · Wissen

  4. xG-Modelle behandeln einen Kopfball von einer Stelle ganz anders als einen Schuss mit dem Fuß von derselben Stelle.

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  5. Was als Tackling, Dribbling oder Schlüsselpass zählt, ist unterschiedlich, deshalb hängen die Labels von den Regeln des jeweiligen Anbieters ab.

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  6. Wo ein Pass danebenging, ist für Ballverluste und Konter wichtig, deshalb wird der beabsichtigte oder tatsächliche Endpunkt festgehalten.

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  7. Pässe kommen an oder nicht, Zweikämpfe werden gewonnen oder verloren, Schüsse gehen aufs Tor oder daneben: Das Ergebnis hält fest, was zutrifft.

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  8. Die Art sagt, was passiert ist, das Ergebnis, ob es funktioniert hat, und Qualifier ergänzen die feineren Einzelheiten.

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  9. Die Zählung ergibt sich aus dem Grundereignis plus einem Qualifier und einer Ortsprüfung.

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  10. Höhe, Körperteil, Druck und Art sind Qualifier: zusätzliche Beschreibungen, die dem Grundereignis hinzugefügt werden.

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Test 3KoordinatensystemeTest machen

  1. Optas Spielfeld ist ein prozentuales Raster, deshalb ist 50 auf der Längsachse die Hälfte, unabhängig von der tatsächlichen Größe des Stadions.

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  2. StatsBomb erfasst Orte auf einem 120 x 80-Raster in Einheiten nach Art von Yards, nicht in Prozent.

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  3. Ein Punkt bei (60, 40) bedeutet für einen Anbieter den Anstoßpunkt und für einen anderen etwas ganz anderes.

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  4. Wird die Richtung normalisiert, liegt ein Ort nahe 100 immer dicht am Tor des Gegners.

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  5. Ein Pass über 50 Einheiten Breite sind auf einem schmalen und einem breiten Spielfeld unterschiedlich viele Meter.

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  6. Tracking-Systeme arbeiten mit realen Distanzen, meist mit dem Anstoßpunkt als Ursprung.

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  7. Die Länge reicht von 0 bis 120, also ist 60 genau die Hälfte.

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  8. Opta misst die Länge in Prozent, daher bedeutet ein höheres x, dass man näher am angegriffenen Tor ist.

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  9. Richtung und Maßstab müssen übereinstimmen, bevor irgendein Punkt verglichen werden kann.

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  10. Die Hälfte von 120 und die Hälfte von 80 ergibt (60, 40); (50, 50) ist die Mitte auf einem 100 x 100-Raster.

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Test 4Wie optisches Tracking funktioniertTest machen

  1. Kameras rund um das Dach decken das Spielfeld aus mehreren Winkeln ab, und Software wandelt die Bilder in Positionen um.

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  2. Die Software muss genau wissen, wohin jede Kamera blickt und wie groß das Spielfeld ist, um Pixel in Meter umzurechnen.

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  3. Wenn sich Körper überlagern, kann das System Identitäten verlieren oder vertauschen, weshalb mehrere Blickwinkel verwendet werden.

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  4. Ein kleines Objekt, das sich mit bis zu 100 km/h bewegt und den Boden verlässt, ist viel schwerer zu verfolgen als ein Spieler.

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  5. Die Software erkennt Spieler an Erscheinung und Position, Bediener korrigieren etwaige Vertauschungen.

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  6. Die Kamerasysteme von Hawk-Eye werden für Torlinien-Entscheidungen und zunehmend für das Tracking von Spielern und Ball eingesetzt.

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  7. Die Automatisierung erledigt die meiste Arbeit, aber Menschen korrigieren die Momente, in denen die Software den Faden verliert.

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  8. Die Erkennung kommt vor der Geometrie, und die Identität wird zuletzt zugeordnet, damit jeder Punkt jemandem gehört.

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  9. Je mehr sich Körper überlagern, desto schwerer ist es für die Kameras, jeden Spieler getrennt zu halten.

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  10. Drei Spieler dicht beieinander verdecken sich aus jeder einzelnen Kamera, deshalb halten Ansichten von anderen Seiten sie auseinander.

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Test 5Datenqualität und FehlerTest machen

  1. Die Übereinstimmung zwischen unabhängigen Erfassern zeigt, ob Ereignisdefinitionen gleich angewendet werden.

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  2. Ein Tor ist ein Tor; ob ein Zweikampf ein Tackling, ein Duell oder ein Foul war, hängt von der Lesart des Erfassers ab.

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  3. Ein Erfasser schätzt auf dem Bildschirm, wo die Aktion stattgefunden hat, was schnell, aber nicht exakt ist.

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  4. Ein unmöglicher Sprung zwischen Einzelbildern bedeutet, dass das System ihn verloren und anderswo wiedergefunden hat.

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  5. Stichproben gegen das Video zeigen, ob Definitionen und Orte mit dem übereinstimmen, was der Verein sieht.

    Quelle: Dokumentation der Datenanbieter (Opta, StatsBomb, Wyscout) und Analytikliteratur · Anwendung

  6. Eine engere Definition eines Tacklings oder Schlüsselpasses senkt die Zahlen, ohne dass jemand anders spielt.

    Quelle: Dokumentation der Datenanbieter (Opta, StatsBomb, Wyscout) und Analytikliteratur · Anwendung

  7. Wenn ein Ereignis zweimal pro Saison vorkommt, ist ein Fehler die Hälfte der Summe; häufige Ereignisse verkraften Fehler besser.

    Quelle: Dokumentation der Datenanbieter (Opta, StatsBomb, Wyscout) und Analytikliteratur · Anwendung

  8. Tore sind unverwechselbar, Pässe meist eindeutig, und Tacklings hängen von der Einschätzung ab.

    Quelle: Dokumentation der Datenanbieter (Opta, StatsBomb, Wyscout) und Analytikliteratur · Anwendung

  9. Eine Prüfung braucht eine verlässliche Referenz, die der Verein vor dem Vergleich selbst aufbaut.

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  10. 18 gegen 13 für dasselbe Spiel zeigt, dass die Entscheidung, was als Tackling zählt, eine Ermessensfrage ist.

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Test 6Events und Tracking synchronisierenTest machen

  1. Ereignisse sagen, was am Ball geschah; das Tracking ergänzt die Positionen aller 22 Spieler in diesem Moment.

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  2. Der Zeitstempel eines Erfassers kann um den Bruchteil einer Sekunde danebenliegen, deshalb muss das Ereignis dem richtigen Einzelbild zugeordnet werden.

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  3. Der Moment, in dem sich die getrackte Position des Balls vom Spieler zu entfernen beginnt, markiert die tatsächliche Zeit des Passes.

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  4. Bei Sprinttempo legt ein Spieler in einer halben Sekunde mehrere Meter zurück, deshalb setzt ein nicht passendes Einzelbild ihn an die falsche Stelle.

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  5. 360 liefert eine Momentaufnahme um jedes Ereignis aus dem Fernsehbild, keine durchgehende Aufzeichnung aller Spieler.

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  6. Die Ereignisuhren starten bei 45:00 neu, während das Tracking mit eigener Zeit weiterläuft, deshalb braucht jede Halbzeit eine eigene Abstimmung.

    Quelle: Dokumentation der Datenanbieter (Opta, StatsBomb, Wyscout) und Analytikliteratur · Anwendung

  7. Zu wissen, wo Mitspieler und Gegner standen, zeigt, welche Pässe möglich waren, nicht nur den gewählten.

    Quelle: Dokumentation der Datenanbieter (Opta, StatsBomb, Wyscout) und Analytikliteratur · Anwendung

  8. Die Abstimmung der Uhren kommt vor der Zuordnung der Ereignisse, und eine Videoprüfung bestätigt, dass die Verknüpfung funktioniert hat.

    Quelle: Dokumentation der Datenanbieter (Opta, StatsBomb, Wyscout) und Analytikliteratur · Anwendung

  9. Ein Ereignis ist eine Aktion, ein Freeze Frame ergänzt sichtbare Spieler, und ein Tracking-Frame enthält alle.

    Quelle: Dokumentation der Datenanbieter (Opta, StatsBomb, Wyscout) und Analytikliteratur · Anwendung

  10. Wird das Ereignis auf das Einzelbild ausgerichtet, in dem der Ball tatsächlich den Fuß verlässt, steht jeder Spieler an der richtigen Stelle.

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Test 7Anbieter und offizielle LigadatenTest machen

  1. Perform, das Opta gekauft hatte, fusionierte 2019 mit STATS zu Stats Perform.

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  2. Hudl, bekannt für Videoanalyse-Software, ergänzte die Scouting-Plattform und Datenbank von Wyscout.

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  3. Schnelle, verlässliche Live-Daten speisen Übertragungen, Apps und Livewetten, deshalb lizenzieren Ligen sie gegen Gebühr.

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  4. Ein Anbieter kann bei Ereignisdetails am stärksten sein, ein anderer beim Tracking, ein weiterer bei kleineren Ligen im Ausland.

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  5. Detaillierte Erfassung und Tracking kosten Geld, deshalb ist die Abdeckung dort am tiefsten, wo die zahlenden Kunden sind.

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  6. Sender, Apps und Wettanbieter brauchen die Ereignisse fast sofort, und genau das liefern Live-Feeds.

    Quelle: Dokumentation der Datenanbieter (Opta, StatsBomb, Wyscout) und Analytikliteratur · Anwendung

  7. Detaillierte Positionsdaten über die eigenen Spieler und die Gegner sind ein Wettbewerbsvorteil.

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  8. Opta begann 1996, Hudl kaufte Wyscout 2019, und StatsBomb brachte 2021 die 360-Daten auf den Markt.

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  9. Geschwindigkeit ist das Produkt: Die ganze Kette läuft in Sekunden ab.

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  10. Anbieter erfassen und prüfen die Daten im Stadion und verkaufen sie an Vereine, Sender und andere weiter.

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Test 8Offene DatensätzeTest machen

  1. Die offenen Daten von StatsBomb decken auch den Frauenfußball und mehrere große Turniere ab, zum Lernen und für die Forschung.

    Quelle: Beiträge der MIT Sloan Sports Analytics Conference und veröffentlichte Datensätze · Wissen

  2. Die anonymisierten Beispielspiele von Metrica liefern vollständige Positionsdaten, die sonst sehr schwer zu bekommen sind.

    Quelle: Beiträge der MIT Sloan Sports Analytics Conference und veröffentlichte Datensätze · Wissen

  3. Die Veröffentlichung in Scientific Data stellte Wyscout-Ereignisse für europäische Ligen und große Turniere frei zur Verfügung.

    Quelle: Beiträge der MIT Sloan Sports Analytics Conference und veröffentlichte Datensätze · Wissen

  4. Kamerasysteme sind teuer und die Daten verraten viel über Teams, deshalb wird wenig davon veröffentlicht.

    Quelle: Beiträge der MIT Sloan Sports Analytics Conference und veröffentlichte Datensätze · Anwendung

  5. Forscher und Vereinsanalysten führten es während der Pandemie auf YouTube durch und nutzten offene Datensätze für Lektionen.

    Quelle: Beiträge der MIT Sloan Sports Analytics Conference und veröffentlichte Datensätze · Wissen

  6. Die Arbeit mit öffentlichen Daten ist der Weg, auf dem viele Analysten Portfolios aufbauten, die zu Jobs im Fußball führten.

    Quelle: Beiträge der MIT Sloan Sports Analytics Conference und veröffentlichte Datensätze · Anwendung

  7. Veröffentlicht werden meist ausgewählte Turniere oder Saisons, deshalb können sie nicht jede Frage zu jeder Liga beantworten.

    Quelle: Beiträge der MIT Sloan Sports Analytics Conference und veröffentlichte Datensätze · Anwendung

  8. Die Wyscout-Veröffentlichung erschien 2019, Friends of Tracking 2020 und offene 360-Daten ab 2021.

    Quelle: Beiträge der MIT Sloan Sports Analytics Conference und veröffentlichte Datensätze · Wissen

  9. Dieselben Schritte, mit öffentlichen Daten durchgeführt, sind der Weg, auf dem viele Analysten das Handwerk gelernt haben.

    Quelle: Beiträge der MIT Sloan Sports Analytics Conference und veröffentlichte Datensätze · Anwendung

  10. Kostenlose Ereignisdatensätze übertreffen kostenlose Tracking-Daten bei Weitem, deshalb bauen die meisten öffentlichen Projekte auf Ereignissen auf.

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Test 9Pitch Control und Modelle für Bewegung ohne BallTest machen

  1. Aus den Positionen und Geschwindigkeiten der Spieler berechnet es, welche Seite einen an jede Stelle gespielten Ball zuerst erreichen würde.

    Quelle: Beiträge der MIT Sloan Sports Analytics Conference und veröffentlichte Datensätze · Wissen

  2. Spearmans Veröffentlichung modellierte anhand von Tracking-Daten, wie wahrscheinlich Positionen abseits des Balls zu Toren führten.

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  3. Wer einen Raum kontrolliert, hängt davon ab, wo alle 22 Spieler stehen und wie schnell sie sich bewegen.

    Quelle: Beiträge der MIT Sloan Sports Analytics Conference und veröffentlichte Datensätze · Anwendung

  4. EPV bewertet jeden Moment eines Ballbesitzes danach, wie wahrscheinlich er in einem Tor endet, sodass sich die Wirkung jeder Aktion messen lässt.

    Quelle: Beiträge der MIT Sloan Sports Analytics Conference und veröffentlichte Datensätze · Wissen

  5. Die Konferenz in Boston ist der Ort, an dem Forscher und Vereine Analytik-Arbeiten über alle Sportarten hinweg austauschen.

    Quelle: Beiträge der MIT Sloan Sports Analytics Conference und veröffentlichte Datensätze · Wissen

  6. Ein Täuschungslauf, der einen Verteidiger wegzieht, erhöht die Kontrolle seines Teams über einen anderen Bereich, was das Modell zeigen kann.

    Quelle: Beiträge der MIT Sloan Sports Analytics Conference und veröffentlichte Datensätze · Anwendung

  7. Modelle setzen feste Reaktionszeiten und Geschwindigkeiten voraus, die echte Spieler, ob müde oder wach, nicht immer erreichen.

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  8. Positionen und Geschwindigkeiten stammen aus dem Tracking; die Karte zeigt, welche Seite in diesem Moment welchen Bereich beherrscht.

    Quelle: Beiträge der MIT Sloan Sports Analytics Conference und veröffentlichte Datensätze · Anwendung

  9. Einfaches xG braucht nur Ereignisse, Freeze Frames ergänzen sichtbare Spieler, und Pitch Control braucht vollständiges Tracking.

    Quelle: Beiträge der MIT Sloan Sports Analytics Conference und veröffentlichte Datensätze · Anwendung

  10. Das Heimteam kontrolliert die Bereiche um die 10 und die 9, deshalb werden Pässe dorthin voraussichtlich gewonnen.

    Quelle: Beiträge der MIT Sloan Sports Analytics Conference und veröffentlichte Datensätze · Anwendung

Test 10Welche Frage welche Daten brauchtTest machen

  1. Ein Lauf ohne Ballberührung hinterlässt kein Ereignis, deshalb können ihn nur durchgehende Positionen zeigen.

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  2. Pässe sind Ereignisse am Ball mit Start- und Endort, die Ereignisdaten direkt erfassen.

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  3. Die Höhe der Linie ist eine Position, die das ganze Spiel über gehalten wird und die nur das Tracking erfasst.

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  4. Gegnerische Schüsse mit ihren Orten und ihrer Qualität sind erfasste Ereignisse.

    Quelle: Dokumentation der Datenanbieter (Opta, StatsBomb, Wyscout) und Analytikliteratur · Anwendung

  5. Ereignisse halten die Tacklings und Ballverluste fest; das Tracking zeigt die überbrückten Distanzen und die zugestellten Passwege.

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  6. Ereignisse finden die Standardsituationen und die Schüsse; das Video zeigt die Deckung und die Bewegung dahinter.

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  7. Wohin ein Spieler blickte, ob er über die Schulter schaute und wie er kommunizierte, ist im Video am klarsten.

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  8. Schusszahlen sind Ereignisse, Verteidiger beim Schuss brauchen Freeze Frames, und Pressing-Läufe brauchen vollständiges Tracking.

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  9. Die Frage bestimmt die Daten, nicht umgekehrt.

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  10. Ein Freeze Frame hält die Positionen der sichtbaren Spieler im Moment jedes Ereignisses fest, auch beim Schuss.

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Quellen

IFAB Laws of the Game / Technische Berichte von FIFA und UEFA / Definitionen von Opta, StatsBomb und FBref / Veröffentlichungen von Vereinen und Analysten / begutachtete Forschung

  • Dokumentation der Datenanbieter (Opta, StatsBomb, Wyscout) und Analytikliteratur80
  • Beiträge der MIT Sloan Sports Analytics Conference und veröffentlichte Datensätze20