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Calcio · Livello 8: Esperto · Sottolivello 8.87

Dati evento contro dati di tracking

10 test · 100 fatti · aggiornato il 12 ottobre 2026 · markdown

Come si producono i dati del calcio: registrazione degli eventi, qualificatori, sistemi di coordinate, tracking ottico, qualità dei dati, sincronizzazione, fornitori, dati aperti, pitch control e quale domanda richiede quali dati.

Ogni test qui sotto è fatto di dieci domande su Insporta. L'elenco sotto un test mostra ciò che le domande verificano: un fatto per domanda, con la fonte da cui è stato scritto. Leggilo prima del test, oppure torna qui dopo una risposta sbagliata.

Test 1Come si raccolgono i dati eventoFai un test

  1. Le società di dati impiegano analisti che guardano la partita ed etichettano ogni azione con il pallone indicandone tipo, momento e posizione.

    Fonte: Documentazione dei fornitori di dati (Opta, StatsBomb, Wyscout) e letteratura di analytics · richiamo

  2. Opta è nata nel 1996, valutando i giocatori della Premier League con un indice costruito sulle azioni registrate nelle partite.

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  3. Ogni passaggio, tocco, duello e tiro è un evento, e in 90 minuti se ne sommano migliaia.

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  4. I clienti vogliono i numeri durante la partita, e una revisione a fine gara corregge gli errori nelle posizioni e nei tipi di evento.

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  5. Sapere chi ha fatto che cosa, quando e dove è il nucleo dei dati evento; i dettagli arrivano come etichette aggiuntive.

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  6. Una corsa che porta via un difensore non lascia alcun evento, perché in quell'azione nessuno ha toccato il pallone.

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  7. Strumenti su misura permettono a chi registra di cliccare la posizione sul campo e scegliere il tipo di evento veloce quanto il gioco.

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  8. Per i prodotti in tempo reale viene prima la velocità; la precisione si aggiunge nella fase di controllo prima del rilascio finale.

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  9. Reep ha iniziato negli anni Cinquanta, Opta nel 1996, e StatsBomb ha aggiunto nel 2021 le istantanee di posizione 360.

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  10. Gli eventi riportano dettagli come la parte del corpo usata; le altre opzioni non fanno parte di un evento con il pallone.

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Test 2Tipi di evento e qualificatoriFai un test

  1. I qualificatori aggiungono dettagli come la parte del corpo, l'altezza del passaggio o se il pallone era un cross.

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  2. Un passaggio può essere di testa, lungo, un cross e sotto pressione tutto insieme; i qualificatori permettono di dire tutto questo.

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  3. Il flag «under pressure» segna le azioni compiute con un avversario che si avvicina, il che cambia il modo di giudicarle.

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  4. I modelli xG trattano un colpo di testa da un punto in modo molto diverso da un tiro di piede dallo stesso punto.

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  5. Che cosa conti come contrasto, dribbling o passaggio chiave varia, quindi le etichette dipendono dalle regole di ciascun fornitore.

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  6. Il punto in cui un passaggio è finito fuori bersaglio conta per le palle perse e i contropiedi, quindi si conserva il punto di arrivo previsto o effettivo.

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  7. I passaggi sono riusciti o no, i duelli vinti o persi, i tiri nello specchio o fuori: l'esito registra quale dei due.

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  8. Il tipo dice che cosa è successo, l'esito se ha funzionato, e i qualificatori aggiungono i dettagli più fini.

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  9. Il conteggio è costruito a partire dall'evento di base più un qualificatore e un controllo di posizione.

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  10. Altezza, parte del corpo, pressione e tipo sono qualificatori: descrizioni aggiuntive applicate all'evento di base.

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Test 3Sistemi di coordinateFai un test

  1. Il campo di Opta è una griglia in percentuale, quindi 50 sull'asse della lunghezza è la metà, qualunque sia la dimensione reale dello stadio.

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  2. StatsBomb registra le posizioni su una griglia 120 x 80 in unità tipo iarde, non in percentuali.

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  3. Un punto in (60, 40) significa il punto di centrocampo per un fornitore e un luogo del tutto diverso per un altro.

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  4. Normalizzare la direzione significa che una posizione vicina a 100 è sempre vicina alla porta avversaria.

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  5. Un passaggio su 50 unità di larghezza corrisponde a un numero di metri diverso su un terreno stretto e su uno largo.

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  6. I sistemi di tracking lavorano in distanze reali, di solito con il punto di centrocampo come origine.

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  7. La lunghezza va da 0 a 120, quindi 60 è esattamente la metà.

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  8. Opta misura la lunghezza in percentuale, quindi una x più alta significa più vicino alla porta verso cui si attacca.

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  9. Direzione e scala devono coincidere prima di poter confrontare qualsiasi punto.

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  10. A metà di 120 e a metà di 80 si ha (60, 40); (50, 50) è il centro su una griglia 100 x 100.

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Test 4Come funziona il tracking otticoFai un test

  1. Telecamere collocate intorno al tetto coprono il terreno di gioco da più angolazioni, e un software trasforma le immagini in posizioni.

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  2. Il software deve sapere esattamente dove guarda ogni telecamera e quanto è grande il terreno di gioco per trasformare i pixel in metri.

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  3. Quando i corpi si sovrappongono, il sistema può perdere o scambiare le identità, ed è per questo che si usano più angolazioni.

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  4. Un oggetto piccolo che si muove fino a 100 km/h e si stacca da terra è molto più difficile da seguire di un giocatore.

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  5. Il software identifica i giocatori dall'aspetto e dalla posizione, e gli operatori correggono gli eventuali scambi.

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  6. I sistemi di telecamere di Hawk-Eye sono usati per le decisioni sulla linea di porta e, sempre più spesso, per il tracking di giocatori e pallone.

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  7. L'automazione fa la maggior parte del lavoro, ma sono le persone a correggere i momenti in cui il software perde il tracciamento.

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  8. Il rilevamento viene prima della geometria, e l'identità si aggiunge per ultima in modo che ogni punto appartenga a qualcuno.

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  9. Più i corpi si sovrappongono, più è difficile per le telecamere tenere separato ciascun giocatore.

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  10. Tre giocatori vicini si coprono a vicenda rispetto a una singola telecamera, quindi le viste dagli altri lati li tengono distinti.

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Test 5Qualità dei dati ed erroriFai un test

  1. L'accordo tra operatori indipendenti mostra se le definizioni degli eventi vengono applicate nello stesso modo.

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  2. Un gol è un gol; se un intervento sia stato un contrasto, un duello o un fallo dipende dalla lettura dell'operatore.

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  3. Un operatore giudica sullo schermo dove è avvenuta l'azione, il che è rapido ma non esatto.

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  4. Un salto impossibile tra un fotogramma e l'altro significa che il sistema lo ha perso e poi ritrovato altrove.

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  5. I controlli a campione sul video mostrano se definizioni e posizioni corrispondono a ciò che vede il club.

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  6. Una definizione più restrittiva di contrasto o di passaggio chiave riduce i conteggi senza che nessuno giochi in modo diverso.

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  7. Se un evento accade due volte a stagione, un errore vale metà del totale; gli eventi frequenti assorbono meglio gli errori.

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  8. I gol sono inequivocabili, i passaggi per lo più chiari, e i contrasti dipendono dal giudizio.

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  9. Una verifica richiede un riferimento affidabile, che il club costruisce da sé prima di fare il confronto.

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  10. 18 contro 13 per la stessa partita mostra che decidere che cosa conti come contrasto è questione di giudizio.

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Test 6Sincronizzare eventi e trackingFai un test

  1. Gli eventi dicono che cosa è successo con il pallone; il tracking aggiunge le posizioni di tutti i 22 giocatori in quel momento.

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  2. Il timestamp di un operatore può essere sfalsato di una frazione di secondo, quindi l'evento va abbinato al fotogramma giusto.

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  3. Il momento in cui la posizione tracciata del pallone inizia ad allontanarsi dal giocatore segna il tempo reale del passaggio.

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  4. A velocità di sprint un giocatore copre diversi metri in mezzo secondo, quindi un fotogramma sbagliato lo mette nel posto sbagliato.

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  5. 360 fornisce un'istantanea attorno a ogni evento a partire dal video della trasmissione, non una registrazione continua di tutti i giocatori.

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  6. Gli orologi degli eventi ripartono da 45:00 mentre il tracking va avanti con il proprio tempo, quindi ogni tempo richiede un allineamento a sé.

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  7. Sapere dove si trovavano compagni e avversari mostra quali passaggi erano disponibili, non solo quello scelto.

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  8. L'allineamento degli orologi viene prima dell'abbinamento degli eventi, e un controllo sul video conferma che l'unione ha funzionato.

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  9. Un evento è una sola azione, un freeze frame aggiunge i giocatori visibili, e un fotogramma di tracking comprende tutti.

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  10. Allineare l'evento al fotogramma in cui il pallone lascia davvero il piede mette ogni giocatore al posto giusto.

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Test 7Fornitori e dati ufficiali dei campionatiFai un test

  1. Perform, che aveva acquistato Opta, si è fuso con STATS nel 2019 dando vita a Stats Perform.

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  2. Hudl, nota per il software di analisi video, ha aggiunto la piattaforma di scouting e il database di Wyscout.

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  3. Dati in tempo reale rapidi e affidabili alimentano trasmissioni, app e scommesse live, quindi i campionati li concedono in licenza a pagamento.

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  4. Un fornitore può essere più forte nel dettaglio degli eventi, un altro nel tracking, un altro nei campionati minori all'estero.

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  5. Registrazione dettagliata e tracking costano denaro, quindi la copertura è più profonda dove si trovano i clienti paganti.

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  6. Emittenti, app e società di scommesse hanno bisogno degli eventi quasi all'istante, ed è ciò che offrono i flussi in tempo reale.

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  7. Dati posizionali dettagliati sui propri giocatori e sugli avversari sono un vantaggio competitivo.

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  8. Opta è nata nel 1996, Hudl ha acquistato Wyscout nel 2019 e StatsBomb ha lanciato i dati 360 nel 2021.

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  9. La velocità è il prodotto: l'intera catena si svolge in pochi secondi.

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  10. I fornitori raccolgono e controllano i dati allo stadio e li rivendono a club, emittenti e altri.

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Test 8Set di dati apertiFai un test

  1. I dati aperti di StatsBomb coprono anche il calcio femminile e diversi tornei importanti, per studio e ricerca.

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  2. Le partite campione anonimizzate di Metrica forniscono dati posizionali completi, altrimenti molto difficili da ottenere.

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  3. L'articolo pubblicato su Scientific Data ha rilasciato gli eventi Wyscout per i campionati europei e i principali tornei.

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  4. I sistemi di telecamere sono costosi e i dati rivelano molto sulle squadre, quindi se ne rilascia poco.

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  5. Ricercatori e analisti dei club l'hanno svolto su YouTube durante la pandemia, usando set di dati aperti per le lezioni.

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  6. Lavorare con dati pubblici è il modo in cui molti analisti hanno costruito portfolio che li hanno portati a un lavoro nel calcio.

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  7. I rilasci riguardano di solito tornei o stagioni selezionati, quindi non possono rispondere a ogni domanda su ogni campionato.

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  8. L'articolo su Wyscout è uscito nel 2019, Friends of Tracking nel 2020, e i dati 360 aperti dal 2021 in poi.

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  9. Gli stessi passaggi, svolti su dati pubblici, sono il modo in cui molti analisti hanno imparato il mestiere.

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  10. I set di dati evento gratuiti superano di gran lunga quelli di tracking gratuiti, quindi la maggior parte dei progetti pubblici si basa sugli eventi.

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Test 9Pitch control e modelli senza pallaFai un test

  1. A partire dalle posizioni e dalle velocità dei giocatori, calcola quale squadra raggiungerebbe per prima un pallone giocato in un punto qualsiasi.

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  2. L'articolo di Spearman ha modellato quanto fosse probabile che le posizioni senza pallone portassero a gol, usando i dati di tracking.

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  3. Chi controlla uno spazio dipende da dove si trovano tutti i 22 giocatori e da quanto velocemente si muovono.

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  4. L'EPV valuta ogni momento di un possesso in base alla probabilità che finisca in gol, così si può misurare l'effetto di ogni azione.

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  5. La conferenza di Boston è il luogo in cui ricercatori e club condividono articoli di analisi in tutti gli sport.

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  6. Una corsa di richiamo che porta via un difensore aumenta il controllo della sua squadra su un'altra zona, cosa che il modello può mostrare.

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  7. I modelli assumono tempi di reazione e velocità fissi, che i giocatori reali, stanchi o attenti, non sempre rispettano.

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  8. Posizioni e velocità vengono dal tracking; la mappa mostra quale squadra possiede ciascuna zona in quel momento.

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  9. Per gli xG di base bastano gli eventi, i freeze frame aggiungono i giocatori visibili, e il pitch control richiede il tracking completo.

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  10. La squadra di casa controlla le zone attorno al 10 e al 9, quindi è probabile che i passaggi verso di loro vengano vinti.

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Test 10Quale domanda richiede quali datiFai un test

  1. Una corsa senza tocco non lascia alcun evento, quindi solo le posizioni continue possono mostrarla.

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  2. I passaggi sono eventi con il pallone con posizioni di inizio e di fine, che i dati evento registrano direttamente.

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  3. L'altezza della linea è una posizione mantenuta per tutta la partita, che solo il tracking registra.

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  4. I tiri subiti, con le loro posizioni e la loro qualità, sono eventi registrati.

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  5. Gli eventi registrano i contrasti e le palle perse; il tracking mostra le distanze chiuse e le linee di passaggio tagliate.

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  6. Gli eventi individuano i calci piazzati e i tiri; il video mostra la marcatura e i movimenti dietro di essi.

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  7. Da che parte era rivolto un giocatore, se si è guardato alle spalle e come ha comunicato si vede meglio nel video.

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  8. I conteggi dei tiri sono eventi, i difensori al momento del tiro richiedono freeze frame, e le corse di pressing richiedono il tracking completo.

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  9. È la domanda a decidere i dati, non il contrario.

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  10. Un freeze frame registra le posizioni dei giocatori visibili nel momento di ogni evento, compreso il tiro.

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Fonti

IFAB Laws of the Game / rapporti tecnici di FIFA e UEFA / definizioni di Opta, StatsBomb e FBref / pubblicazioni di club e analisti / ricerca sottoposta a revisione paritaria

  • Documentazione dei fornitori di dati (Opta, StatsBomb, Wyscout) e letteratura di analytics80
  • Articoli della MIT Sloan Sports Analytics Conference e set di dati pubblicati20