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Fútbol · Nivel 8: Experto · Subnivel 8.87

Datos de eventos frente a datos de seguimiento

10 tests · 100 datos · actualizado el 12 de octubre de 2026 · markdown

Cómo se elaboran los datos del fútbol: registro de eventos, calificadores, sistemas de coordenadas, seguimiento óptico, calidad de los datos, sincronización, proveedores, datos abiertos, control del terreno y qué pregunta necesita qué datos.

Cada test de abajo son diez preguntas en Insporta. La lista bajo cada test es lo que comprueban las preguntas: un dato por pregunta, con su fuente. Léala antes del test o vuelva a ella tras una respuesta incorrecta.

Test 1Cómo se recogen los datos de eventosHacer un test

  1. Las empresas de datos emplean analistas que ven el partido y etiquetan cada acción con balón con su tipo, momento y ubicación.

    Fuente: Documentación de proveedores de datos (Opta, StatsBomb, Wyscout) y bibliografía de analítica · recuerdo

  2. Opta comenzó en 1996, valorando a los jugadores de la Premier League con un índice elaborado a partir de acciones registradas en los partidos.

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  3. Cada pase, toque, disputa y tiro es un evento, lo que suma miles en 90 minutos.

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  4. Los clientes quieren cifras durante el partido, y una revisión posterior corrige errores en las ubicaciones y en los tipos de evento.

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  5. Saber quién hizo qué, cuándo y dónde es el núcleo de los datos de eventos; los detalles llegan como etiquetas adicionales.

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  6. Una carrera que aleja a un defensor no deja ningún evento, porque nadie tocó el balón en esa acción.

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  7. Las herramientas a medida permiten al registrador hacer clic en la ubicación del campo y elegir el tipo de evento tan rápido como se mueve el juego.

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  8. La velocidad es lo primero en los productos en directo; la precisión se añade en la fase de revisión antes de la versión final.

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  9. Reep empezó en la década de 1950, Opta en 1996 y StatsBomb añadió las instantáneas de ubicación 360 en 2021.

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  10. Los eventos llevan detalles como la parte del cuerpo utilizada; las demás opciones no forman parte de un evento con balón.

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Test 2Tipos de evento y calificadoresHacer un test

  1. Los calificadores añaden detalles como la parte del cuerpo, la altura del pase o si el balón fue un centro.

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  2. Un pase puede ser de cabeza, largo, un centro y bajo presión a la vez; los calificadores permiten expresar todo eso.

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  3. La marca de «bajo presión» señala las acciones realizadas con un adversario encima, lo que cambia cómo deben valorarse.

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  4. Los modelos de xG tratan un cabezazo desde un punto de forma muy distinta a un disparo con el pie desde el mismo lugar.

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  5. Lo que cuenta como entrada, regate o pase clave varía, así que las etiquetas dependen de las reglas de cada proveedor.

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  6. El lugar donde falló un pase importa para las pérdidas y los contraataques, por lo que se conserva el punto final previsto o real.

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  7. Los pases se completan o no, las disputas se ganan o se pierden, los tiros van a puerta o fuera: el resultado registra cuál.

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  8. El tipo dice qué ocurrió, el resultado si funcionó, y los calificadores añaden los detalles más finos.

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  9. El recuento se construye con el evento básico más un calificador y una prueba de ubicación.

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  10. La altura, la parte del cuerpo, la presión y el tipo son calificadores: descripciones adicionales añadidas al evento básico.

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Test 3Sistemas de coordenadasHacer un test

  1. El campo de Opta es una cuadrícula porcentual, así que 50 en el eje de la longitud es el medio campo, sea cual sea el tamaño real del estadio.

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  2. StatsBomb registra las ubicaciones en una cuadrícula de 120 x 80 con unidades de estilo yardas, no en porcentajes.

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  3. Un punto en (60, 40) significa el punto central para un proveedor y un lugar totalmente distinto para otro.

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  4. Normalizar la dirección significa que una ubicación cercana a 100 está siempre cerca de la portería del adversario.

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  5. Un pase a lo largo de 50 unidades de anchura son unos metros distintos en un estadio estrecho y en uno ancho.

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  6. Los sistemas de seguimiento trabajan con distancias reales, normalmente con el punto central como origen.

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  7. La longitud va de 0 a 120, así que 60 es exactamente el medio campo.

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  8. Opta mide la longitud como porcentaje, de modo que una x mayor significa más cerca de la portería que se ataca.

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  9. La dirección y la escala tienen que coincidir antes de poder comparar cualquier punto.

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  10. La mitad de 120 y la mitad de 80 dan (60, 40); (50, 50) es el centro en una cuadrícula de 100 x 100.

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Test 4Cómo funciona el seguimiento ópticoHacer un test

  1. Las cámaras situadas alrededor de la cubierta cubren el campo desde varios ángulos, y el software convierte las imágenes en posiciones.

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  2. El software tiene que saber exactamente hacia dónde mira cada cámara y qué tamaño tiene el campo para convertir píxeles en metros.

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  3. Cuando los cuerpos se superponen, el sistema puede perder o intercambiar identidades, y por eso se usan varios ángulos.

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  4. Un objeto pequeño que se mueve a hasta 100 km/h y se despega del suelo es mucho más difícil de seguir que un jugador.

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  5. El software identifica a los jugadores por su aspecto y posición, y los operadores corrigen los intercambios.

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  6. Los sistemas de cámaras de Hawk-Eye se usan para decisiones en la línea de meta y, cada vez más, para el seguimiento de jugadores y balón.

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  7. La automatización hace la mayor parte del trabajo, pero las personas corrigen los momentos en que el software pierde el rastro.

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  8. La detección va antes que la geometría, y la identidad se asigna al final para que cada punto pertenezca a alguien.

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  9. Cuantos más cuerpos se superponen, más difícil es que las cámaras mantengan separado a cada jugador.

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  10. Tres jugadores muy juntos se tapan entre sí desde una cámara, por lo que las vistas desde otros lados los mantienen diferenciados.

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Test 5Calidad de los datos y erroresHacer un test

  1. La concordancia entre registradores independientes muestra si las definiciones de los eventos se aplican de la misma manera.

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  2. Un gol es un gol; que una disputa fuera una entrada, un duelo o una falta depende de la interpretación del registrador.

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  3. Un registrador juzga en pantalla dónde ocurrió la acción, lo cual es rápido pero no exacto.

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  4. Un salto imposible entre fotogramas significa que el sistema lo perdió y lo volvió a encontrar en otro lugar.

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  5. Las comprobaciones puntuales con el vídeo muestran si las definiciones y las ubicaciones coinciden con lo que ve el club.

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  6. Una definición más estricta de entrada o de pase clave reduce los recuentos sin que nadie juegue de forma distinta.

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  7. Si un evento ocurre dos veces por temporada, un error es la mitad del total; los eventos frecuentes absorben mejor los errores.

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  8. Los goles son inconfundibles, los pases en su mayoría claros y las entradas dependen del criterio.

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  9. Una auditoría necesita una referencia de confianza, que el club elabora por sí mismo antes de comparar.

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  10. 18 frente a 13 para el mismo partido muestra que decidir qué cuenta como entrada es una cuestión de criterio.

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Test 6Sincronizar eventos y seguimientoHacer un test

  1. Los eventos dicen qué ocurrió con el balón; el seguimiento añade las posiciones de los 22 jugadores en ese momento.

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  2. La marca de tiempo de un registrador puede desviarse una fracción de segundo, así que el evento debe vincularse al fotograma correcto.

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  3. El momento en que la posición registrada del balón empieza a alejarse del jugador marca el instante real del pase.

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  4. A velocidad de sprint un jugador recorre varios metros en medio segundo, así que un fotograma desajustado lo sitúa en el lugar equivocado.

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  5. 360 ofrece una instantánea alrededor de cada evento a partir del vídeo de la retransmisión, no un registro continuo de todos los jugadores.

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  6. Los relojes de eventos se reinician en 45:00 mientras que el seguimiento sigue su propio tiempo, así que cada parte necesita su propia alineación.

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  7. Saber dónde estaban los compañeros y los adversarios muestra qué pases estaban disponibles, no solo el elegido.

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  8. La alineación de relojes va antes que el emparejamiento de eventos, y una comprobación en vídeo confirma que la unión funcionó.

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  9. Un evento es una acción, una imagen congelada añade a los jugadores visibles y un fotograma de seguimiento incluye a todos.

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  10. Alinear el evento con el fotograma en que el balón sale realmente del pie sitúa a cada jugador en su lugar correcto.

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Test 7Proveedores y datos oficiales de las ligasHacer un test

  1. Perform, que había comprado Opta, se fusionó con STATS en 2019 para crear Stats Perform.

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  2. Hudl, conocida por su software de análisis de vídeo, incorporó la plataforma de ojeo y la base de datos de Wyscout.

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  3. Los datos en directo rápidos y fiables alimentan retransmisiones, aplicaciones y apuestas en directo, por lo que las ligas los licencian a cambio de una tarifa.

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  4. Un proveedor puede ser más fuerte en el detalle de los eventos, otro en el seguimiento y otro en las ligas menores del extranjero.

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  5. El registro y el seguimiento detallados cuestan dinero, así que la cobertura es más profunda donde están los clientes de pago.

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  6. Las televisiones, las aplicaciones y las casas de apuestas necesitan los eventos casi al instante, que es lo que ofrecen las señales en directo.

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  7. Los datos posicionales detallados sobre sus propios jugadores y sus adversarios son una ventaja competitiva.

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  8. Opta comenzó en 1996, Hudl compró Wyscout en 2019 y StatsBomb lanzó los datos 360 en 2021.

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  9. La velocidad es el producto: toda la cadena se ejecuta en segundos.

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  10. Los proveedores recogen y verifican los datos en el estadio y los venden a clubes, televisiones y otros.

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Test 8Conjuntos de datos abiertosHacer un test

  1. Los datos abiertos de StatsBomb abarcan también el fútbol femenino y varios grandes torneos, para el aprendizaje y la investigación.

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  2. Los partidos de muestra anonimizados de Metrica ofrecen datos posicionales completos, que de otro modo son muy difíciles de obtener.

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  3. El artículo de Scientific Data publicó eventos de Wyscout de ligas europeas y grandes torneos.

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  4. Los sistemas de cámaras son caros y los datos revelan mucho sobre los equipos, por lo que se publica muy poco.

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  5. Investigadores y analistas de clubes lo emitieron en YouTube durante la pandemia, usando conjuntos de datos abiertos para las lecciones.

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  6. Trabajar con datos públicos es como muchos analistas construyeron portafolios que les llevaron a empleos en el fútbol.

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  7. Las publicaciones suelen ser de torneos o temporadas seleccionados, por lo que no pueden responder a todas las preguntas sobre todas las ligas.

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  8. El artículo de Wyscout salió en 2019, Friends of Tracking en 2020 y los datos abiertos 360 a partir de 2021.

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  9. Los mismos pasos, aplicados a datos públicos, son como muchos analistas aprendieron el oficio.

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  10. Los conjuntos de datos de eventos gratuitos superan con mucho a los datos de seguimiento gratuitos, así que la mayoría de los proyectos públicos se construyen sobre eventos.

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Test 9Control del terreno y modelos sin balónHacer un test

  1. A partir de las posiciones y velocidades de los jugadores, calcula qué equipo llegaría primero a un balón jugado a cualquier punto.

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  2. El artículo de Spearman modelizó con datos de seguimiento la probabilidad de que las posiciones sin balón condujeran a goles.

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  3. Quién controla un espacio depende de dónde están los 22 jugadores y de lo rápido que se mueven.

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  4. El EPV valora cada momento de una posesión según la probabilidad de que acabe en gol, de modo que se puede medir el efecto de cada acción.

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  5. La conferencia de Boston es donde investigadores y clubes comparten artículos de análisis de varios deportes.

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  6. Una carrera de señuelo que aleja a un defensor aumenta el control de su equipo sobre otra zona, algo que el modelo puede mostrar.

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  7. Los modelos suponen tiempos de reacción y velocidades fijos, que los jugadores reales, cansados o alerta, no siempre cumplen.

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  8. Las posiciones y las velocidades proceden del seguimiento; el mapa muestra qué equipo domina cada zona en ese momento.

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  9. El xG básico solo necesita eventos, las imágenes congeladas añaden a los jugadores visibles y el control del campo necesita seguimiento completo.

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  10. El equipo local controla las zonas en torno al 10 y al 9, así que es probable que los pases a ellas se ganen.

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Test 10Qué pregunta necesita qué datosHacer un test

  1. Una carrera sin toque no deja ningún evento, así que solo las posiciones continuas pueden mostrarla.

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  2. Los pases son eventos con balón con ubicaciones de inicio y final, que los datos de eventos registran directamente.

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  3. La altura de la línea es una posición mantenida durante todo el partido, que solo registra el seguimiento.

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  4. Los tiros recibidos, con sus ubicaciones y su calidad, son eventos registrados.

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  5. Los eventos registran las entradas y las pérdidas; el seguimiento muestra las distancias cerradas y las líneas de pase cortadas.

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  6. Los eventos detectan las jugadas a balón parado y los tiros; el vídeo muestra el marcaje y el movimiento que hay detrás.

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  7. Hacia dónde miraba un jugador, si controló por encima del hombro y cómo se comunicó se aprecian mejor en vídeo.

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  8. Los recuentos de tiros son eventos, los defensores en el momento del tiro necesitan imágenes congeladas y las carreras de presión necesitan seguimiento completo.

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  9. La pregunta decide los datos, no al revés.

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  10. Una imagen congelada registra las posiciones de los jugadores visibles en el momento de cada evento, incluido el tiro.

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Fuentes

IFAB Laws of the Game / informes técnicos de la FIFA y la UEFA / definiciones de Opta, StatsBomb y FBref / publicaciones de clubes y analistas / investigación revisada por pares

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