Basketball · Niveau 5 : Intermédiaire supérieur · Sous-niveau 5.2
Défendre le dernier tir
10 tests · 100 faits · mis à jour le 24 octobre 2026 · markdown
Changer en fin de période, contrer la star, le défenseur du joueur qui remet en jeu, contester sans faire faute, défendre avec 2 points ou 3 points d'avance, feintes de tir, le dernier rebond, temps-morts défensifs et scouting des systèmes de fin de rencontre.
Chaque test ci-dessous compte dix questions sur Insporta. La liste sous un test indique ce que les questions vérifient : un fait par question, avec la source dont il est tiré. Lisez-la avant le test, ou revenez-y après une mauvaise réponse.
Test 1Changer en fin de périodeFaire un test
Se glisser avant le changement le contourne.
Source : FIBA/WABC Manuel des entraîneurs, niveau 3, défense en fin de rencontre · restitution
Un petit défenseur peut se retrouver sur un grand marqueur.
Source : FIBA/WABC Manuel des entraîneurs, niveau 3, défense en fin de rencontre · restitution
Chaque changement doit être annoncé.
Source : FIBA/WABC Manuel des entraîneurs, niveau 3, défense en fin de rencontre · restitution
Les changements entre joueurs de même taille sont sûrs.
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L'aide couvre le mismatch.
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Un pivot qui a changé laisse la raquette vide.
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Un changement entre joueurs de même taille supprime le tir.
Source : FIBA/WABC Manuel des entraîneurs, niveau 3, défense en fin de rencontre · application
Voir, annoncer, échanger, rester.
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Plus l'écart de taille est grand, plus c'est risqué.
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Pour que personne ne soit laissé libre par un écran.
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Test 2Contrer la starFaire un test
Le meilleur défenseur prend la plus grande menace.
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Le marquage à vue ne surveille que lui.
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Un défenseur qui ne fait que le regarder ne peut pas voir le ballon.
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Retirer la star du jeu déplace le tir ailleurs.
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Contester sans faute.
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La ligne de touche est un défenseur supplémentaire.
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Éloigner le ballon du seul marqueur.
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Contester la passe, surveiller, rester, contester le tir.
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Du double marquage au marquage normal.
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Lui refuser la réception.
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Test 3Défendre sur le joueur qui remet en jeuFaire un test
Le défenseur supplémentaire peut prendre la star à deux.
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Personne ne gêne sa vision de passe.
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Le défenseur supplémentaire aide sur la plus grosse menace.
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Sa taille rend les passes par-dessus lui difficiles.
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Des bras actifs gênent la passe.
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Les défenseurs restent à distance du joueur qui effectue la remise en jeu.
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Un tireur qui effectue la remise en jeu peut entrer, recevoir une passe en retour et tirer.
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Quitter, bouger, prendre à deux, forcer une autre réception.
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Grand et actif, c'est le maximum de pression.
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Le défenseur du joueur qui effectue la remise en jeu redescend pour prendre la star à deux.
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Test 4Contester sans faire fauteFaire un test
Les lancers-francs sont des points faciles qui ne coûtent aucun temps.
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Retomber sur le pied d'un défenseur peut blesser le tireur.
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Une faute sur une tentative à trois points donne plus de lancers-francs.
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Un coup de main sur le ballon peut provoquer la faute que veut le tireur.
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Des mains visibles montrent qu'il n'y a pas eu de faute.
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Aller chercher le ballon par derrière provoque souvent une faute.
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Un coup de main tardif provoque souvent une faute sur le tireur.
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Se rapprocher, s'arrêter, mains en l'air, retomber proprement.
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La faute sur un tir à trois points est la plus coûteuse.
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Arms straight up bother the shot without contact.
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Test 5Mener de deux pointsFaire un test
Les lancers-francs sur un tir à trois points peuvent égaliser ou donner la victoire.
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Un panier à deux points égalise.
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Un tir à deux points contesté égalise au pire.
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Un tir à trois points de leur meilleur tireur ferait perdre la rencontre.
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Un double pas égalise quand même.
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L'écart décide de ce que vaut chaque tir.
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Le trois points ferait perdre ; le deux points égaliserait.
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Un trois points fait perdre, un double pas égalise, un deux points contesté peut être manqué.
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Savoir, couvrir l'arc, contester, faire un écran retard.
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Two points down, only three points win it outright.
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Test 6Mener de trois pointsFaire un test
Seul un trois points peut égaliser.
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Un deux points les laisse quand même derrière.
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Même s'ils marquent, ils sont encore menés avec peu de temps.
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Coller à l'arc supprime les tirs à trois points.
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Une faute sur un trois points pourrait égaliser aux lancers-francs.
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Fermer le dessus de l'arc les garde à l'intérieur de la ligne à trois points.
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Le double pas ne ramène l'écart qu'à un point.
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Savoir, coller, ne concéder que deux points, faire un écran retard.
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Seul un trois points peut égaliser.
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Chasser les tireurs de l'arc.
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Test 7Les feintes de tir en fin de rencontreFaire un test
Un défenseur en l'air est facile à battre ou à faire fauter.
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Un défenseur en l'air est facile à battre.
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Il cherche à provoquer un contact sur les bras.
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Les mains basses invitent à passer le ballon en force.
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Il saute après le tireur, pas avant.
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Lui retomber dessus est une faute.
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Un défenseur qui vole ne peut pas se replacer.
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Se rapprocher, feinter, rester au sol, contester.
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Rester au sol est le mieux.
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Rester au sol avec une main en l'air.
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Test 8Le dernier rebondFaire un test
Un tir long raté peut rebondir vers les extérieurs.
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Il peut rester du temps pour une remise.
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Des joueurs qui suivent le ballon des yeux le laissent libre.
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Une remise peut encore compter.
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Les rebonds longs vont aux extérieurs capables de tirer.
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La taille aide sur le dernier rebond.
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Un joueur qui arrive lancé sans être bloqué peut claquer le ballon dans le panier.
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Contester, trouver, bloquer, sécuriser.
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Tir, rebond, sirène.
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Trouver un adversaire et faire un écran retard.
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Test 9Les temps-morts défensifsFaire un test
Il met la défense en place avant la dernière action.
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Les matchups peuvent être fixés pour la dernière action.
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Il permet de répondre à leur plan.
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Les deux entraîneurs peuvent préparer leur plan.
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Il n'y a pas le temps de régler ça sur le terrain.
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Sans arrêt de jeu, l'attaque doit jouer dans la précipitation.
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Un temps-mort leur permettrait de se mettre en place.
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Appeler, placer, répéter, trouver.
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Du plan complet à l'absence de plan.
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Pour fixer les matchups et le plan.
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Test 10Scouter les systèmes de fin de rencontreFaire un test
Connaître le système aide à l'arrêter.
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Il désigne le joueur de confiance et ses actions préférées.
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Les entraîneurs ont tendance à se fier à quelques actions.
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Le voir aide à le reconnaître.
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Gâcher l'option principale et forcer un second choix.
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Les fautes en fin de rencontre vont au plus mauvais tireur.
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Prendre la réception à deux supprime leur option préférée en fin de rencontre.
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Étudier, regarder, s'entraîner, gâcher.
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La vidéo montre les systèmes eux-mêmes.
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Supprimer leur tir préféré en fin de rencontre.
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Sources
FIBA/WABC Coaches Manual, niveau 3, et ouvrages généraux d'entraînement ; questions originales rédigées, rien de reproduit. Les règles FIBA numérotées relèvent de la catégorie Règles.
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