Baloncesto · Nivel 5: Intermedio alto · Subnivel 5.2
Defender el último tiro
10 tests · 100 datos · actualizado el 24 de octubre de 2026 · markdown
Cambiar al final, negar a la estrella, el defensor del jugador que saca, puntear sin hacer falta, defender una ventaja de 2 y de 3 puntos, fintas de tiro, el último rebote, tiempos muertos defensivos y ojear las jugadas de final de partido.
Cada test de abajo son diez preguntas en Insporta. La lista bajo cada test es lo que comprueban las preguntas: un dato por pregunta, con su fuente. Léala antes del test o vuelva a ella tras una respuesta incorrecta.
Test 1Cambiar al finalHacer un test
Hacer un slip antes del cambio lo vence.
Fuente: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, defensa al final del partido · recuerdo
Un defensor pequeño puede acabar defendiendo a un anotador grande.
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Cada cambio debe cantarse.
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Los cambios entre jugadores del mismo tamaño son seguros.
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La ayuda cubre el desajuste.
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Un pívot cambiado deja la zona vacía.
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Un cambio entre jugadores del mismo tamaño quita el tiro.
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Ver, cantar, cambiar, mantenerse.
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Cuanto mayor es la diferencia de tamaño, más riesgo.
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Para que ninguna pantalla deje a nadie libre.
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Test 2Negar a la estrellaHacer un test
El mejor defensor se encarga de la mayor amenaza.
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Defenderlo cara a cara solo lo vigila a él.
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Un defensor que solo lo mira no puede ver el balón.
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Quitarle el balón a la estrella desplaza el tiro a otro lugar.
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Puntear sin hacer falta.
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La línea lateral es un defensor más.
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Mantener el balón lejos del único anotador.
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Negar, vigilar, quedarse, puntear.
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De doble marcaje a defensa normal.
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Negarle la recepción.
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Test 3Defender al que sacaHacer un test
El defensor extra puede doblar a la estrella.
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Nadie le tapa la visión de pase.
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El hombre extra ayuda sobre la mayor amenaza.
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La envergadura dificulta pasar por encima de él.
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Los brazos activos molestan el pase.
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Los defensores se mantienen alejados del jugador que realiza el saque.
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Un tirador que saca puede entrar, recibir un pase de vuelta y tirar.
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Salir, moverse, doblar, forzar otra recepción.
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Alto y activo es la mayor presión.
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El defensor del jugador que realiza el saque baja a doblar a la estrella.
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Test 4Puntear sin hacer faltaHacer un test
Los tiros libres son puntos fáciles que no consumen tiempo.
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Caer sobre el pie de un defensor puede lesionar al lanzador.
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Una falta en un lanzamiento de tres puntos concede más tiros libres.
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Un manotazo puede provocar la falta que busca el lanzador.
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Las manos visibles demuestran que no hubo falta.
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Tocar por detrás suele ser falta.
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Manotear tarde suele ser falta sobre el lanzador.
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Cerrar, parar, manos arriba, caer limpio.
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La falta en un triple es la que más perjudica.
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Arms straight up bother the shot without contact.
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Test 5Ganando por dosHacer un test
Los tiros libres por un triple pueden empatar o ganar el partido.
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Un tiro de dos empata el partido.
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Un dos con defensa, como mínimo, empata.
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Un triple de su mejor tirador haría perder el partido.
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Una bandeja sigue empatando el partido.
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La diferencia en el marcador decide qué significa cada tiro.
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El triple haría perder; el dos empataría.
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Un triple pierde, una bandeja empata, un dos con defensa puede fallar.
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Saber, arco, puntear, cerrar el rebote.
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Two points down, only three points win it outright.
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Test 6Ganando por tresHacer un test
Solo un triple puede empatar el partido.
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Un dos sigue dejándolos por detrás.
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Aunque anoten, siguen perdiendo con poco tiempo.
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Pegarse al arco quita los triples.
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Una falta en un triple podría empatar el partido desde la línea de tiros libres.
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Cerrar por arriba los mantiene dentro del arco.
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La bandeja solo reduce la diferencia a uno.
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Saber, pegarse, conceder solo dos, cerrar el rebote.
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Solo un triple puede empatar.
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Sacar a los tiradores del arco.
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Test 7Fintas de tiro al finalHacer un test
Un defensor en el aire es fácil de superar o de hacer que cometa falta.
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Un defensor en el aire es fácil de superar.
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Busca provocar contacto en los brazos.
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Las manos abajo invitan a que el atacante las atraviese.
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Salta después del lanzador, no antes.
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Caer sobre él es falta.
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Un defensor que vuela no puede recuperarse.
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Cerrar, fintar, no saltar, puntear.
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Lo mejor es no saltar.
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No saltar y mantener una mano arriba.
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Test 8El último reboteHacer un test
Un fallo largo puede rebotar hacia los exteriores.
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Puede quedar tiempo para una canasta tras rebote ofensivo.
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Los jugadores que miran el balón lo dejan libre.
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Una canasta tras rebote ofensivo aún puede valer.
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Los rebotes largos van a exteriores que saben tirar.
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El tamaño ayuda en el último rebote.
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Un atacante sin cerrar puede palmear el balón a canasta.
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Puntear, buscar, cerrar, asegurar.
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Tiro, rebote, bocina.
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Buscar a un rival y cerrar el rebote.
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Test 9Tiempos muertos defensivosHacer un test
Prepara la defensa antes de la última jugada.
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Se pueden fijar los emparejamientos para la última jugada.
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Permite responder a su plan.
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Ambos entrenadores pueden planificar.
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No hay tiempo para resolverlo en la pista.
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Sin una pausa, el ataque debe jugar con prisa.
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Un tiempo muerto les permitiría prepararse.
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Pedir, colocar, repetir, buscar.
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De un plan completo a ninguno.
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Para fijar los emparejamientos y planificar.
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Test 10Ojear las jugadas de finalHacer un test
Conocer la jugada ayuda a pararla.
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Nombra al jugador de referencia y sus acciones favoritas.
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Los entrenadores tienden a confiar en unas pocas acciones.
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Verla ayuda a reconocerla.
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Desbaratar la opción principal y forzar una segunda elección.
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Las faltas al final recaen en el peor lanzador.
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Doblar la recepción les quita su opción favorita al final.
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Estudiar, observar, practicar, desbaratar.
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El vídeo muestra las propias jugadas.
Fuente: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, defensa al final del partido · aplicación
Quitarles su tiro favorito al final.
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Fuentes
FIBA/WABC Coaches Manual Level 3 y referencias generales de entrenamiento; preguntas originales escritas a partir de ellas, no reproducidas. Las reglas numeradas de la FIBA pertenecen a la categoría Reglas del deporte.
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