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축구 · 레벨 3: 초중급 · 하위 레벨 3.4

골라인 기술

테스트 10개 · 사실 100개 · 2026년 10월 12일 업데이트 · markdown

골라인 기술(GLT): 카메라 방식 또는 자기장 방식으로 볼 전체가 골라인을 넘었는지를 판정하는 시스템입니다. IFAB 승인(2012년), 호크아이와 골컨트롤의 차이, 1초 안에 주심 시계로 신호 전송, 골대당 7대 이상의 카메라를 다룹니다. GLT 이전의 유명한 오심(램퍼드 2010년, 허스트 1966년)과 프리미어리그 2013/14, 월드컵 2014 도입도 포함합니다.

아래의 각 테스트는 Insporta의 열 문제로 이루어져 있습니다. 테스트 아래의 목록은 문제가 확인하는 내용으로, 문제마다 사실 하나와 그 사실을 쓴 출처가 있습니다. 테스트 전에 읽어 보거나, 오답을 만난 뒤 다시 찾아와 보세요.

테스트 1정의테스트 보기

  1. GLT는 골라인 기술(Goal-Line Technology)의 약자로, 볼 전체가 골라인을 넘었는지만 알려 주는 것이 유일한 임무인, 승인된 카메라 기반 또는 자기장 기반 시스템입니다.

  2. GLT는 이분법적인 질문 하나에 답합니다. 볼 전체가 골포스트 사이, 크로스바 아래에서 골라인을 완전히 넘었는가?

  3. 영국의 시스템인 호크아이는 각 골대에 고속 카메라 7대를 향하게 하고 볼 중심을 3차원으로 삼각 측량합니다. 볼에는 칩도 센서도 없습니다.

  4. GoalControl은 독일 뷔르젤렌에 있는 회사입니다. 이 회사의 GoalControl-4D 시스템은 FIFA가 2013 컨페더레이션스컵과 2014 월드컵에 선택했습니다.

  5. 신호는 일부러 단순하게, 심판들에게만 전달되도록 했습니다. 시계가 진동하며 GOAL이라는 단어를 표시하고, 주심은 이에 따라 행동합니다.

  6. 허스트의 슈팅은 크로스바 아랫면을 맞고 골라인 위나 그 근처로 떨어졌습니다. 득점이 인정되었지만 사람의 눈으로는 판정할 수 없었으며, 바로 이것이 훗날 GLT가 만들어진 상황입니다.

  7. 램파드의 슈팅은 골라인 1m 뒤에 떨어졌다가 튀어나왔습니다. 주심도 부심도 이를 보지 못했고, 잉글랜드는 동점골을 빼앗겼으며, 골라인 기술에 대한 FIFA의 반대는 2년 안에 무너졌습니다.

  8. GoalRef와 Cairos는 볼 안에 수동형 칩을 넣고 골대 틀 주위에 얇은 코일을 둘러 놓습니다. 칩이 자기장을 통과하면 그 변화가 감지됩니다. 특수 볼이 필요하기 때문에 카메라 시스템이 표준이 되었습니다.

  9. GLT는 골라인을 계속 지켜보다가 1초 안에 스스로 신호를 보내지만, VAR은 시작되어야 하며 네 가지 범주의 판정을 다룹니다.

  10. 제10조는 볼 전체가 골라인의 폭 전체를 넘어야 한다고 규정합니다. 위에서 볼 때 볼이 조금이라도 라인에 걸쳐 있으면 득점이 아니며, GLT는 침묵합니다.

테스트 2숫자와 기준테스트 보기

  1. 램파드 사건(2010)이 압력을 만들었고, IFAB는 2012년 7월 GLT를 승인했으며, GLT는 그해 12월 클럽 월드컵에서 처음 쓰였고, 프리미어리그는 2013/14시즌에 이를 설치했습니다.

  2. IFAB 승인에 명시된 FIFA 품질 기준은 볼 위치의 최대 오차를 3cm로 허용합니다. 이는 볼 자체 지름의 일부에 불과하므로 진짜 ‘라인 위’ 상황을 잘못 읽을 수 없습니다.

  3. 경기 규칙은 1초 안에 확인할 것을 요구하며, 덕분에 주심은 리뷰를 위해 경기를 멈추지 않고 실시간으로 득점을 선언할 수 있습니다.

  4. 골대마다 고속 카메라 7대를 지붕과 가대에 설치합니다. 시야를 겹치게 한 것은 의도적입니다. 선수들이 일부 시야를 가리더라도 나머지 카메라가 볼을 3차원으로 확정할 수 있습니다.

  5. 14대입니다. 골대당 7대씩, 골대가 둘이니까요. GoalControl은 2014 월드컵에서 호크아이와 같은 골대당 7대 구조를 썼습니다.

  6. 카메라 시스템은 완전히 평범한 경기용 볼을 추적하며, 이것이 가장 큰 실용적 장점입니다. GoalRef 같은 자기장 시스템만 칩이 든 특수 볼이 필요합니다.

  7. 프리미어리그는 IFAB 승인 이후 첫 시즌인 2013/14시즌에 20개 전 경기장에 호크아이를 설치했으며, 유럽 1부 리그 중에서 최초였습니다.

  8. 분데스리가 클럽들은 2015/16시즌을 위해 GLT 도입을 투표로 결정하고 호크아이를 설치했습니다. 이는 프리미어리그보다 두 시즌 늦은 것이며, 앞서 한 투표에서는 비용 때문에 부결되었습니다.

  9. 라인의 폭은 12cm(5인치)를 넘어서는 안 되며, 볼은 그 폭 전체를 넘어야 합니다.

  10. 두 가지입니다. 2014년 브라질의 GoalControl-4D, 그리고 2018년 러시아와 2022년 카타르의 호크아이입니다. 둘 다 골대당 카메라 7대를 쓰는 카메라 시스템입니다.

테스트 3절차와 역할테스트 보기

  1. GLT는 판정자가 아니라 보조 수단입니다. 시계가 사실을 알려 주고, 주심이 규칙을 적용해 직접 득점을 선언합니다.

  2. 경기 규칙은 신호를 시계를 통해 심판에게만 전달해야 한다고 정합니다. 텔레비전과 대형 화면용 그래픽은 판정 이후에 별도로 제작됩니다.

  3. GLT는 요청을 기다리지 않습니다. 골문 앞을 계속 감시하다가 볼 전체가 넘는 순간 신호를 보냅니다. 이것이 VAR과 설계상 갖는 근본적인 차이입니다.

  4. 축구에는 챌린지 제도가 없습니다. GLT 판독은 사실로 취급되며, 주장이 주심에게 문의할 수는 있지만 계속 항의하면 항의로 경고를 받을 뿐입니다.

  5. 골라인 기술은 심판의 몫인 판정을 돕는 것이므로, 고장 나면 판정이 아니라 도움이 사라집니다. 부심이 시스템이 없던 때와 똑같이 라인을 판단합니다.

  6. 시스템은 IFAB가 원칙적으로 승인하지만, 개별 설치마다 경기에서 쓰이기 전에 해당 경기장에서 FIFA 품질 프로그램에 따라 시험과 인증을 받아야 합니다.

  7. 제5조는 경기 전 테스트를 주심의 책임으로 둡니다. 테스트에 실패하면 GLT 없이 경기를 치르고, 주최 측에는 나중에 알립니다.

  8. 추가부심(AAR)은 같은 문제에 대한 사람의 답입니다. 각 골대 옆에 추가 심판을 두고 눈으로 라인을 판단합니다. UEFA는 기술이 대체하기 전까지 챔피언스리그와 유로파리그에서 이들을 썼습니다.

  9. 1초 신호가 있는 이유는 주심이 플레이가 더 진행되기 전에 즉시 행동할 수 있도록 하기 위해서입니다. 기다리면 경기는 계속되는데 득점은 선언되지 않은 채로 남습니다.

  10. 부심은 여전히 라인을 보고 신호를 보냅니다. GLT는 같은 사실에 대한 더 정밀한 두 번째 출처이자, GLT가 작동하지 않을 때의 대비책입니다.

테스트 4GLT가 감지하는 것테스트 보기

  1. GLT는 물리적 사실 하나만 알립니다. 볼이 전부 넘었다는 것입니다. 그 넘어감이 득점으로 인정되는지는 심판과 VAR이 따로 판단하는 법적 문제입니다.

  2. 득점의 세 가지 기하학적 조건, 즉 볼 전체가 넘었는지, 골포스트 사이인지, 크로스바 아래인지는 바로 GLT가 측정하는 것입니다. 공격 과정 어디서든 일어난 반칙은 GLT가 전혀 다루지 않습니다.

  3. 모든 카메라는 골문을 향해 있습니다. 터치라인은 그 시야에서 100m 떨어져 있으며 계속 부심의 책임입니다.

  4. 득점은 볼 전체가 라인을 넘는 순간 성립합니다. 그 뒤에 볼이 어떻게 되든 달라지는 것은 없으며, GLT는 그 순간을 포착합니다.

  5. ‘전부 넘었다’는 말 그대로 전부라는 뜻입니다. 90% 넘은 볼은 득점이 아니며, 시스템은 이 기준을 3cm 오차 안에서 지킵니다.

  6. GLT는 볼을 따라가지 선수를 따라가지 않습니다. 페널티킥에서 골키퍼의 침범은 부심이, 그리고 VAR을 사용하는 대회에서는 VAR이 판단합니다.

  7. 스로인에서 직접 득점할 수는 없습니다. GLT는 볼이 넘은 것을 그래도 기록하는데, 그것밖에 할 수 없기 때문입니다. 그러나 주심이 규칙을 적용해 골킥을 선언합니다.

  8. 시스템은 볼을 넘긴 것이 공격수인지, 수비수인지, 주심의 정강이인지 전혀 모릅니다. 누구의 득점으로 기록할지는 전적으로 사람의 몫입니다.

  9. 시스템은 골대를 3차원 틀로 모델링합니다. 크로스바 위로 날아가거나 골포스트 바깥으로 간 볼은 그 틀에 들어가지 않았으므로 신호가 가지 않습니다.

  10. GLT는 볼이 넘었다는 점에서 옳고, VAR은 그 넘어감이 규정에 어긋났다는 점에서 옳습니다. 그래서 빌드업 과정의 오프사이드가 득점을 취소합니다.

테스트 5결과와 결말테스트 보기

  1. 3cm 시스템의 핵심은 30m 거리에서 육안을 능가한다는 것입니다. 주심은 판독을 받아들여 득점을 선언하며, 의견으로 이를 뒤집을 장치는 없습니다.

  2. 속도 덕분에 GLT는 관중의 눈에 띄지 않습니다. 답이 1초 안에 오기 때문에 멈춤도, 선수들이 모이는 일도, 화면 확인도 없이 경기는 올바른 스코어로 그대로 이어집니다.

  3. GLT는 선택 사항이며 경기장마다 다릅니다. 세계 대부분의 경기는 여전히 GLT 없이 치러지고, 주심과 부심은 예전과 똑같이 라인을 판단합니다.

  4. GLT 사용은 팀이나 당일의 심판이 아니라 대회가 정합니다. 인증받은 시스템이 설치되면 경기 내내 작동합니다.

  5. 카메라가 두 대가 아니라 일곱 대인 이유는 중복성입니다. 골문 앞 혼전에서 여러 시야를 잃어도 나머지 카메라가 허용 오차 안에서 볼을 삼각 측량합니다.

  6. GLT는 추측하지 않고 침묵으로 실패합니다. 볼이 보이지 않으면 아무것도 보내지 않으며, 주심은 다시 자신의 눈과 심판진에 의존합니다.

  7. 2012년 이후 GLT가 설치된 경기에서는 허스트나 램파드에 해당하는 사례가 나온 적이 없습니다. 수십 년간 논쟁거리였던 한 유형의 오류가 그냥 사라졌습니다.

  8. GLT는 누가 어떻게 볼을 그곳에 넣었는지 신경 쓰지 않습니다. 볼 전체가 골포스트 사이, 크로스바 아래에서 라인을 넘으면 득점이며, 이 경우 자책골로 기록됩니다.

  9. 시계는 수신기일 뿐이고 심판진 전원이 하나씩 차고 있으므로, 주심의 시계가 꺼져도 시스템은 계속 작동합니다.

  10. 넘어간 것은 사실이지만 득점은 아닙니다. 고의든 아니든 손이나 팔로 득점하면 득점이 무효이며, GLT는 이에 대해 의견이 없습니다.

테스트 6역사테스트 보기

  1. 블룸폰테인에서 취소된 램파드의 동점골은 몇 분 만에 전 세계에서 재생되었습니다. 수년간 기술 도입에 반대해 온 FIFA는 문제를 다시 열었고, IFAB는 2년 뒤 GLT를 승인했습니다.

  2. 웸블리에서 열린 잉글랜드 대 서독, 연장전입니다. 허스트의 슈팅이 크로스바 아랫면을 맞고 떨어졌고, 주심이 선심과 상의한 뒤 득점이 인정되었습니다. 축구 역사상 가장 논쟁이 많은 골입니다.

  3. 1966년의 골은 선심의 말에 따라 인정되었고, 1996년 옥스퍼드의 재구성 연구는 나중에 볼이 라인을 완전히 넘지 못했다고 결론지었습니다.

  4. GLT는 2012년 클럽 월드컵에서 처음 쓰였고, GoalControl-4D가 2014 월드컵을 맡았으며, 프리미어리그는 이미 2013/14시즌에 호크아이를 설치했고, 이후 호크아이가 전 세계 표준이 되었습니다.

  5. FIFA가 컨페더레이션스컵 시험 이후 선택한 GoalControl-4D입니다. 포르투알레그리에서 열린 프랑스 대 온두라스전의 프랑스 골을 확인했으며, 월드컵에서 기술이 인정한 첫 골이었습니다.

  6. 잉글랜드가 2013/14시즌에 가장 먼저 도입했습니다. 분데스리가는 2015/16시즌, 세리에 A도 2015/16시즌, 라리가는 한참 뒤에 도입했으며, 기다린 이유는 보통 정확성에 대한 의심이 아니라 비용이었습니다.

  7. 테니스와 크리켓으로 이미 알려진 영국 회사 호크아이가 프리미어리그 계약을 따내 2013/14시즌에 20개 전 경기장에 카메라를 설치했습니다.

  8. 페드루 멘데스가 올드 트래퍼드에서 하프웨이 라인에서 슈팅했고, 캐럴이 자기 골라인 1m 뒤에서 이를 놓친 뒤 걷어 냈습니다. 득점은 인정되지 않았고, 이 영상은 GLT 도입 논거의 대표적인 증거 자료가 되었습니다.

  9. UEFA는 사람에 의존하는 방안을 지지했습니다. 각 골대 옆에 추가 심판을 두어 눈으로 라인을 판단하게 한 것으로, 기술이 대체하기 전까지의 일입니다.

  10. GoalControl이 2014 월드컵을 맡았지만, 호크아이가 리그를 차지한 뒤 대회까지 차지해 2018년과 2022년 월드컵에 GLT를 공급했습니다. 지금은 전 세계 표준 공급업체입니다.

테스트 7예외와 경계 사례테스트 보기

  1. GLT는 대회 참가 여부가 아니라 경기장의 속성입니다. 홈 앤드 어웨이 맞대결 중 한 경기는 GLT로, 다른 경기는 GLT 없이 치를 수 있으며 그것이 허용됩니다.

  2. 시스템은 볼 전체가 넘었음을 확정할 수 있을 때만 신호를 보냅니다. 시야가 너무 많이 가려지면 추측하지 않고 침묵합니다.

  3. 제5조는 경기 전 테스트를 요구합니다. 실패하면 GLT를 쓸 수 없고 경기는 일반 경기로 치러지며, 주최 측에는 나중에 알립니다.

  4. 득점은 볼 전체가 라인을 넘은 순간 성립했습니다. 그 뒤 골 안에서 볼에 일어나는 일은 무관하며, GLT는 이미 신호를 보냈습니다.

  5. 골키퍼의 몸이 어디에 있는지는 상관없습니다. 규칙은 볼 전체에 관한 것이며, 일부만 넘은 것은 득점이 아닙니다.

  6. 볼은 넘기 전에 이미 아웃 오브 플레이 상태였으므로 득점할 수 있는 상황이 아니었습니다. GLT는 그래도 넘어간 것을 기록하는데, 시계가 알리는 것은 규칙이 아니라 물리 현상이라는 점을 잘 상기시켜 줍니다.

  7. GLT가 볼을 보지 못한 경우, GLT의 침묵은 득점이 아니라는 증거가 아닙니다. 주심은 기술이 없는 경기와 똑같이 심판진에 의존합니다.

  8. 골킥에서 직접 득점할 수 있지만 상대 팀을 상대로만 가능합니다. GLT는 넘어간 것을 확인하고, 규칙은 득점을 허용합니다.

  9. 전반이나 후반은 추가 시간이 지났을 때가 아니라 주심이 휘슬을 불 때 끝납니다. 그 휘슬 전에 볼이 전부 넘었다면 득점은 인정됩니다.

  10. 인증받은 설치 장비는 경기 전에 테스트되며 판독은 사실로 취급됩니다. 관중이나 클럽의 항의는 경기 규칙에서 아무 효력이 없습니다.

테스트 8비교테스트 보기

  1. GLT는 시작 요청이 없고, 출력은 이분법 하나이며, 시간은 1초입니다. VAR은 시작되어야 하고, 판정 범주는 네 가지이며, 체크와 경우에 따라 리뷰가 이어집니다.

  2. 추가부심(AAR)과 GLT는 같은 질문에 답합니다. 차이는 포스트 옆에 선 사람은 여전히 추정을 하는 반면, 카메라는 3cm 이내의 측정값을 제공한다는 것입니다.

  3. 둘 다 카메라 시스템이고, 둘 다 골대당 카메라 7대를 쓰며, 둘 다 같은 3cm와 1초 기준을 충족해야 합니다. 둘 사이의 선택은 기술적인 것이 아니라 상업적인 것입니다.

  4. 둘 다 같은 기준으로 같은 시계에 신호를 보냅니다. GoalRef와 Cairos는 칩이 든 볼과 골대 주위의 코일이 필요하지만, 호크아이와 GoalControl은 카메라로 일반 볼을 읽으며, 바로 그 점 때문에 선택받았습니다.

  5. DRS는 챌린지 제도로, 선수들이 리뷰 기회를 소진합니다. 축구는 골라인에 대해 반대 철학을 택했습니다. 기술이 스스로 작동하며 아무도 무언가를 소진하지 않습니다.

  6. 심판 오류의 한 좁은 유형이 사실상 기술로 경기에서 제거되었습니다. 이는 VAR이 내세우는 주장보다 작은 주장이며, GLT는 논란이 없고 VAR은 논란이 있는 이유입니다.

  7. GLT는 손목의 진동과 GOAL이라는 단어이며 대화가 필요 없습니다. VAR은 이어피스로 들리는 목소리이고, 리뷰라면 모니터까지 가야 합니다.

  8. SAOT는 오프사이드 라인에 대해 GLT가 골라인에 대해 하는 일을 합니다. 위치에 대한 판단을 측정으로 바꾸는 것입니다. 차이는 SAOT는 VAR에게 보고하고, GLT는 곧바로 주심의 손목으로 간다는 것입니다.

  9. 3cm이고, 볼의 지름은 22cm입니다. 먼 쪽 포스트에서 튀는 볼을 판단하는 사람은 그보다 훨씬 크게 틀립니다.

  10. GLT는 2012년에 승인되어 그해 12월부터 사용되었고, VAR은 2016년부터 시험되었을 뿐 2018년에야 경기 규칙에 명문화되었습니다.

테스트 9미니 시나리오테스트 보기

  1. GLT는 볼이 넘어간 것을 정확히 알렸지만, 주심은 경기에 참여하는 사람이 아니므로 제9조에 따라 득점이 아니라 드롭볼로 재개됩니다.

  2. 작동 중인 시스템의 침묵은 하나의 답입니다. 볼이 전부 넘지 않았다는 것입니다. 리뷰할 것도 경기를 멈출 이유도 없습니다.

  3. 볼이 넘었으므로 GLT는 옳았지만, 득점은 규정에 어긋났으므로 인정되지 않고 재개는 그 파울에 대한 직접 프리킥입니다.

  4. 시스템이 볼을 보았지만 신호를 보내지 않았으므로 볼은 전부 넘지 않은 것입니다. 경기는 계속되며, 주심을 계속 에워싸는 행위는 물론 나중에 처리할 수 있습니다.

  5. 경기는 2012년 이전의 심판 방식으로 되돌아갑니다. 이미 선언된 득점은 유효하며, 주심은 경기 후 대회 측에 고장을 보고합니다.

  6. 바로 GLT가 존재하는 이유가 되는 상황입니다. 득점은 볼 전체가 넘은 순간에 성립했으며, 골키퍼가 볼을 되찾는 동작은 연극입니다.

  7. 볼 전체가 라인 전체를 넘어야 하므로 대부분이 넘은 것은 득점이 아닙니다. 득점을 막은 고의적인 핸드볼은 페널티킥과 퇴장(레드카드)으로 이어집니다.

  8. 판독은 협상할 수 없으며, 말이나 행동으로 하는 항의는 경고 대상 반칙입니다. 시계와 다투는 것은 축구에서 옐로카드를 받는 가장 빠른 길입니다.

  9. 코너킥에서 상대 팀을 상대로 직접 득점할 수 있습니다. GLT는 볼이 전부 넘었음을 확인하며, 규칙에는 득점을 막는 내용이 없습니다.

  10. 기술이 없는 곳에서는 골대 옆의 추가 심판이 바로 주심이 가진 증거입니다. 추가부심(AAR)은 경기 심판이며 주심은 그 신호에 따라 행동합니다.

테스트 10종합 복습테스트 보기

  1. GLT는 사실을 확인하는 방식을 바꿀 뿐, 규칙의 내용을 바꾸지 않습니다. 득점은 여전히 볼 전체가 라인을 넘은 것이며, 판단의 정확도만 낮아집니다.

  2. 기준은 1초 안의 확인이며 0.8초는 그 안에 들어옵니다. 경기가 진행되기 전에 주심이 플레이를 멈출 수 있을 만큼 빠릅니다.

  3. 골대당 카메라 7대가 골문을 향합니다. 시스템은 설계상 경기장의 나머지 부분은 보지 못하며, 터치라인은 여전히 사람이 판단합니다.

  4. 기하학적인 것 하나뿐입니다. GLT는 크로스바에 맞고 튄 것을 1초 만에 측정해 50년 논쟁을 끝냈겠지만, 그 공격 과정의 다른 어떤 것에 대해서도 할 말이 없었을 것입니다.

  5. 넘어간 것은 측정되어 확정입니다. 공격 과정의 적법성은 그렇지 않습니다. 슈팅 전의 오프사이드, 핸드볼, 파울은 득점이 여전히 무효가 될 수 있는 유일한 경로입니다.

  6. GoalRef는 자기장 시스템으로, 볼 속 칩과 골대 주위 코일을 씁니다. 카메라 시스템은 표준 경기용 볼을 읽으며, 이것이 카메라 시스템이 우세해진 큰 이유입니다.

  7. 리그는 경기 규칙이 허용하지 않는 기술을 쓸 수 없습니다. IFAB가 2012년 7월 문을 열었고, 프리미어리그가 이듬해 시즌에 뒤따랐습니다.

  8. GLT는 주심에게 정보를 줄 뿐이며, 볼을 보지 못해 침묵할 때는 주심을 구속하지 않습니다. 제5조는 결정을 주심에게 맡기며, 주심이 확신하는 득점은 인정할 수 있습니다.

  9. 5호 볼의 지름은 약 22cm이므로 3cm 허용 오차는 그 약 7분의 1입니다.

  10. 어떤 사람도 풀기 어려운 기하학 문제입니다. 빠른 속도로 움직이는 볼이 20m나 30m 떨어진 라인 위에 있고, 종종 선수들의 몸에 가려집니다. GLT는 바로 그것만을 해결하기 위해 만들어졌습니다.

출처