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Insporta Book
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Baseball · Stufe 2: Grundlagen · Unterstufe 2.2

Pitching

10 Tests · 100 Fakten · aktualisiert am 28. Oktober 2026 · Markdown

Griff und Release, Kontrolle und Platzierung, der Stretch, Runner in Schach halten, den Pitcher als Feldspieler, Tempo, Zusammenarbeit mit dem Catcher, typische Fehler, Bullpen-Einheiten und das Pitchen gegen Schlagmänner.

Jeder Test unten besteht aus zehn Fragen auf Insporta. Die Liste unter einem Test zeigt, was die Fragen prüfen: ein Fakt pro Frage, mit Quelle. Lesen Sie sie vor dem Test oder kehren Sie nach einer falschen Antwort zu ihr zurück.

Test 1Griff und AbwurfTest machen

  1. Ein sichtbarer Griff kann dem Schlagmann den Wurf verraten.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  2. Finger hinter und auf dem Ball geben ihm sauberen Rückwärtsdrall.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  3. Rückwärtsdrall erzeugt Auftrieb, der den Fastball länger oben hält, als der Schlagmann erwartet.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  4. Unterschiedliche Abwurfpunkte können verraten, welcher Wurf kommt.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  5. Wird der Ball näher an der Platte abgeworfen, bleibt dem Schlagmann weniger Zeit.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  6. Rosinpulver hilft den Fingern eines Pitchers, den Ball zu greifen.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  7. Ein Ball, der zu früh entgleitet, fliegt hoch oder weit am Ziel vorbei.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  8. Den Ball holen, abreiben, den verdeckten Griff setzen, dann werfen.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Anwendung

  9. Over the Top ist am höchsten; Sidearm wird etwa auf Schulterhöhe abgeworfen.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Anwendung

  10. Finger hinter dem Ball ziehen durch ihn nach unten und versetzen ihn in Rückwärtsdrall.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Anwendung

Test 2Kontrolle und ZielgenauigkeitTest machen

  1. Control heißt, Strikes zu werfen; Command heißt, den Ball genau dorthin zu bringen, wo der Fänger ihn haben will.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  2. Würfe tief in der Zone werden tendenziell als Bodenbälle geschlagen.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  3. Das Schwarze ist der Rand der Home Plate; Würfe dort sind schwer sauber zu treffen.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  4. Strikes beim ersten Wurf und früh im Count geben dem Pitcher die Kontrolle über den At-Bat.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  5. Pitcher werfen zum Handschuh des Fängers, der die Position anzeigt.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  6. Ein hoher Fastball ist schwer zu lassen und leicht zu unterschwingen.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  7. Ein Wurf, der für eine Ecke gedacht war und in die Mitte abdriftet, wird leicht hart geschlagen.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  8. Wechselnde Position und Geschwindigkeit halten den Schlagmann im Ungewissen.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Anwendung

  9. Gürtelhoch auf der inneren Hälfte richten Power-Hitter den meisten Schaden an.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Anwendung

  10. Die Position des Fängerhandschuhs zeigt dem Pitcher, wohin er werfen soll.

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Test 3Pitchen aus dem StretchTest machen

  1. Aus dem Stretch steht der Pitcher seitlich, der Standfuß berührt die Rubber.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  2. Bei Läufern auf den Malen muss der Pitcher vor dem Wurf anhalten.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  3. Unterschiedlich langes Halten verhindert, dass Läufer einen sicheren Start bekommen.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  4. Der Slide Step beschleunigt die Wurfbewegung und gibt dem Fänger bei einem Steal eine Chance.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  5. Trainer stoppen die „Time to Plate“; etwa 1,3 Sekunden oder schneller helfen, Steals zu verhindern.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  6. Ein Blick hält den Läufer davon ab, zu weit abzulaufen.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  7. Bei Läufern auf den Malen nicht vollständig anzuhalten, ist ein häufiger Balk.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  8. Zeichen, Set, Blick, dann Wurf.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Anwendung

  9. Der Slide Step ist die schnellste Wurfbewegung aus dem Stretch.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Anwendung

  10. Hände zusammen und ruhig, seitlich: die Set-Position.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Anwendung

Test 4Läufer halten und PickoffsTest machen

  1. Pickoff-Würfe halten den Läufer näher am Mal und können ihn vom Mal erwischen.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  2. Ein Linkshänder blickt im Set zum ersten Mal und kann den Läufer die ganze Zeit beobachten.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  3. Der Rechtshänder dreht sich auf den Füßen zum ersten Mal, um schnell zu werfen.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  4. Erwartet die Abwehr einen Steal, bringt ein Pitchout den Ball dorthin, wo der Fänger sofort werfen kann.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  5. Die mittleren Infielder schleichen sich hinter den Läufer, um einen Pickoff am zweiten Mal zu versuchen.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  6. Tritt er zuerst nach hinten von der Rubber, kann er ohne Balk zu einem Mal werfen.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  7. Wiederholte Würfe lassen einen Läufer zurückhechten und über einen Steal nachdenken.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  8. Der Blick des Linkshänders auf das erste Mal erlaubt ihm, einen sich lehnenden Läufer zu erwischen.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Anwendung

  9. Je größer der Lead und je mehr Gewicht zum nächsten Mal, desto riskanter.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Anwendung

  10. Ein Linkshänder sieht das erste Mal, ohne den Kopf von der Home Plate abzuwenden.

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Test 5Die Position im Feld spielenTest machen

  1. Der Pitcher deckt das erste Mal, wenn der First Baseman den Ball aufnehmen muss.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  2. Einen Bogen zur Linie hin und parallel dazu zu laufen, vermeidet einen Zusammenstoß mit dem Läufer.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  3. Der Fänger jagt dem Ball nach, und der Pitcher deckt die Home Plate für den Wurf.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  4. Pitcher enden in einer Feldposition, damit sie auf Line Drives reagieren können.

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  5. Er deckt die Home Plate oder das dritte Mal ab, hinter der Stelle, wohin der Wurf geht.

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  6. Pitcher überlassen Pop-ups meist den Infieldern; diese sind besser positioniert, sie zu fangen.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  7. Male zu decken und Bunts aufzunehmen sind Fertigkeiten, die Pitcher immer wieder üben.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  8. Loslaufen, Bogen laufen, fangen, das Mal berühren.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Anwendung

  9. Jeder Läufer auf dem dritten Mal ist bei einem Ball im Dreck eine Gefahr, daher wird der Wurfhügel hastig verlassen.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Anwendung

  10. Steht der First Baseman nicht am Mal, muss der Pitcher das erste Mal decken.

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Test 6Tempo und RhythmusTest machen

  1. Ein schnelles Tempo hält die Abwehr auf Trab.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  2. Tempo umfasst, wie schnell ein Pitcher arbeitet, und den Rhythmus seiner Bewegung.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  3. Von der Rubber zu treten und Luft zu holen kann verhindern, dass ein schlechtes Inning zur Lawine wird.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  4. Zu werfen, bevor der Schlagmann bereit ist, ist nicht erlaubt und heißt Quick Pitch.

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  5. Überstürzen bringt den Arm aus dem Takt mit dem Körper, sodass der Ball hoch fliegt.

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  6. Ein kurzer Gang hilft, den Kopf freizubekommen.

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  7. Pitch Clocks begrenzen, wie lange ein Pitcher zwischen den Würfen brauchen darf.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  8. Eine einfache, wiederholte Routine hält das Tempo gleichmäßig.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Anwendung

  9. Läufer auf den Malen, Besuche auf dem Wurfhügel und lange At-Bats verlangsamen ein Inning.

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  10. Von der Rubber zu treten hilft einem Pitcher, sich nach einem schlechten Moment zurückzusetzen.

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Test 7Zusammenarbeit mit dem FängerTest machen

  1. Wer das Zeichen abwinkt, bittet den Fänger um einen anderen Wurf.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  2. Vom zweiten Mal aus kann ein Läufer auf die Finger des Fängers schauen und den Wurf weitergeben.

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  3. Der Fänger geht hinaus, um Zeichen abzusprechen, den Pitcher zu beruhigen oder den Plan zu ändern.

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  4. Sie besprechen die gegnerische Aufstellung und wie jeder Schlagmann anzugehen ist.

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  5. Gute Batterie-Chemie bedeutet wenige Abwinker und einen gleichmäßigen Rhythmus.

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  6. Spätes Bewegen verbirgt die Position vor einem spähenden Schlagmann.

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  7. Das Blocken verhindert, dass der Läufer bei einem Wild Pitch weiterkommt.

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  8. Mehrere Zeichen verbergen das echte vor dem Läufer auf dem zweiten Mal.

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  9. Abwinken, neues Zeichen, einigen, Wurf.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Anwendung

  10. Batterien halten sich den Mund zu, damit Gegner nicht lesen können, was sie sagen.

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Test 8Häufige Pitching-FehlerTest machen

  1. Frühes Öffnen zieht den Arm nach und kostet Command und Geschwindigkeit.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  2. Hinkt der Arm der Drehung des Körpers hinterher, geht der Wurf oft hoch und weg.

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  3. Überstürzen heißt, dass Schritt und Hüften sich bewegen, bevor der Arm bereit ist.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  4. Ein früher Abwurf schickt den Ball nach oben aus der Zone.

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  5. Ein später Abwurf zieht den Wurf nach unten in den Dreck.

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  6. Zu offen oder zu geschlossen aufzusetzen stört Richtung und Gleichgewicht.

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  7. Zur Seite abzufallen lässt den Pitcher nicht mehr fielden und schadet oft dem Command.

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  8. Erkennen, üben, dann die Änderung prüfen.

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  9. Frühe Abwürfe fliegen hoch; späte Abwürfe springen auf.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Anwendung

  10. Öffnet sich die Schulter, bevor der Arm ankommt, ist das Flying Open.

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Test 9Bullpen-EinheitenTest machen

  1. Starter werfen zwischen ihren Einsätzen kontrolliert von einem Wurfhügel.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  2. Bullpen-Einheiten dienen dazu, die Platzierung der Pitches zu trainieren und die Technik zu korrigieren.

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  3. Von dort sieht der Coach Wurfbewegung und Ergebnis zugleich.

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  4. Long Toss dehnt den Wurfarm durch schrittweise weitere Würfe.

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  5. Ein Reliever wirft im Bullpen mit voller Kraft, damit er bereit ist, wenn er gerufen wird.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  6. Würfe auf ebenem Boden erlauben es einem Pitcher, mit weniger Belastung an Griffen und Gefühl zu arbeiten.

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  7. Ein Schlagmann im Box lässt die Einheit wie ein Spiel wirken.

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  8. Aufwärmen, Fastballs platzieren, Off-Speed-Pitches ergänzen, dann Schlagsituationen simulieren.

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  9. Vom Anruf bis zum Wurfhügel.

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  10. Wer vom Bullpen-Hügel wirft, während ein Coach zuschaut, absolviert eine Bullpen-Einheit.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Anwendung

Test 10Pitching gegen SchlagmännerTest machen

  1. Pitcher versuchen, von den Hot Zones eines Schlagmanns wegzubleiben.

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  2. Der Slider eines Rechtshänders bewegt sich von einem rechtshändigen Schlagmann weg, was schwer zu treffen ist.

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  3. Breaking Balls zu werfen, wenn der Schlagmann einen Fastball erwartet, kehrt das übliche Muster um.

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  4. Innen zu werfen hält Schlagmänner davon ab, über die äußere Ecke zu drängen.

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  5. Würfe knapp neben der Platte verleiten Schlagmänner zum Schwingen.

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  6. Schlagmänner schneiden meist besser ab, wenn sie im Spiel zum dritten Mal auf denselben Pitcher treffen.

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  7. Ein Intentional Walk kann ein Force Out vorbereiten oder den besten Schläger umgehen.

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  8. Außen arbeiten, nach innen kommen, dann mit einem Chase-Wurf abschließen.

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  9. Bei 0-2 hat er Bälle übrig; bei 3-2 hat er keinen.

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  10. Der Schlagmann schwang bei einem Breaking Ball, der außerhalb der Zone endete.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Anwendung

Quellen

Allgemeine Baseball-Fachliteratur, Material von WBSC und Ligen, Trainerhandbücher; Fragen eigenständig verfasst, nichts übernommen. Nummerierte Regeln gehören in die Kategorie Regeln.

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