Baloncesto · Nivel 5: Intermedio alto · Subnivel 5.1
Jugadas de final de periodo
10 tests · 100 datos · actualizado el 24 de octubre de 2026 · markdown
El dos por uno, aguantar para el último tiro, jugadas de saque de banda y de fondo, jugadas dibujadas en un tiempo muerto, jugadas a toda la pista, jugadas rápidas, quién lanza el último tiro, tiros desde lejos y canastas sobre la bocina, y cómo entrenar esos momentos.
Cada test de abajo son diez preguntas en Insporta. La lista bajo cada test es lo que comprueban las preguntas: un dato por pregunta, con su fuente. Léala antes del test o vuelva a ella tras una respuesta incorrecta.
Test 1El dos por unoHacer un test
Un tiro rápido deja tiempo al otro equipo y después una posesión más para usted.
Fuente: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, final del periodo · recuerdo
Necesita tiempo para dos posesiones propias y una del rival.
Fuente: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, final del periodo · recuerdo
La velocidad importa, pero el tiro tiene que ser bueno.
Fuente: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, final del periodo · recuerdo
Precipitar un mal tiro desperdicia la posesión extra.
Fuente: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, final del periodo · recuerdo
Frenar el ataque lo deja en una posesión.
Fuente: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, final del periodo · recuerdo
A lo largo de un partido, las posesiones extra suman puntos.
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Tirar pronto también puede ganar la última posesión.
Fuente: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, final del periodo · aplicación
Tirar, defender, recuperar el balón, último tiro.
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El dos por uno consigue el mayor número de posesiones.
Fuente: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, final del periodo · aplicación
Un tiro rápido y temprano también puede ganar la última posesión del cuarto.
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Test 2Aguantar para el último tiroHacer un test
Tirar tarde no deja tiempo para otra posesión.
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Empezar demasiado tarde no deja tiempo para una segunda oportunidad.
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Esperar demasiado obliga a un mal intento.
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Un fallo aún puede convertirse en canasta si queda tiempo.
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Una falta daría tiros libres y detendría el reloj.
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Un equipo que va por detrás necesita posesiones, no un solo tiro al final.
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Retener el balón niega al rival una respuesta.
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Lento, observar, empezar, tirar.
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Unos cuatro segundos dejan tiempo para un palmeo.
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Tirar con el tiempo justo y sin margen para nada más.
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Test 3Jugadas de saque de bandaHacer un test
Un SLOB es una jugada de saque de banda.
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La primera tarea es un saque seguro.
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Los defensores niegan el saque al final de los partidos.
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El pase de saque debe ser preciso.
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Si no hay otra opción libre, el pase seguro evita una pérdida.
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Los saques al final suelen hacerse desde la banda.
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La opción de seguridad evita una pérdida.
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Jugada, pantalla, saque, ataque.
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Primero anotar, la seguridad al final.
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Number 3 cuts off the screen while his defender is held up.
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Test 4Jugadas de saque de fondoHacer un test
Un BLOB es un saque desde la línea de fondo.
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Un pase corto puede llevar directamente a un tiro.
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Marcar áreas evita perderse entre las pantallas.
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Las pantallas desde la zona liberan a un tirador o a un cortador.
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Se abren en direcciones diferentes.
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Conocerlas ayuda a la defensa.
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La pantalla libera al tirador.
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Zona, pantalla, pop, pase.
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La línea de fondo es la más cercana.
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Una jugada para un saque desde la línea de fondo.
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Test 5Jugadas tras un tiempo muertoHacer un test
Una ATO es una jugada diseñada durante un tiempo muerto.
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El entrenador conoce el tanteo, el tiempo y los emparejamientos.
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Los jugadores ven la jugada antes de ejecutarla.
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Los jugadores deben recordarla bajo presión.
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Viene una jugada.
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Un planteamiento nuevo puede romper la jugada.
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Un tiempo muerto al final se usa para planificar el último tiro.
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Pedir, dibujar, repetir, ejecutar.
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De mucho tiempo a nada.
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Una jugada dibujada en un tiempo muerto.
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Test 6Jugadas de último segundo a toda la pistaHacer un test
Un jugador alto puede recibir un pase largo y tirar o palmear.
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Cada segundo cuenta.
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Un globo rápido puede acabar en palmeo o mate.
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La longitud dificulta el saque.
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Los pases largos son fáciles de calcular mal.
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Un tiro en un solo movimiento ahorra tiempo.
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Un segundo solo deja tiempo para un toque o un tiro rápido.
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Lanzar, recibir, palmear, tirar.
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El palmeo necesita el menor tiempo.
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Con 2,5 segundos no hay tiempo para botar.
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Test 7Jugadas rápidasHacer un test
Las jugadas rápidas encajan en un reloj corto.
Fuente: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, final del periodo · recuerdo
El tirador se abre hacia el arco.
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Las jugadas cortas encajan en relojes cortos.
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El tirador sale de dos pantallas.
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El tiro va a las manos más seguras.
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Las buenas jugadas rápidas tienen una segunda opción.
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Perdiendo por 3, necesita un triple.
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Empezar, pantalla, pantalla, tirar.
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Las jugadas rápidas son las más veloces.
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Una jugada corta para un tiro bueno y rápido.
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Test 8Quién lanza el último tiroHacer un test
Una estrella con 2x1 deja libre a otro.
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Un 2x1 obliga a pasar el balón a un jugador más débil.
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El hombre libre tiene un tiro mejor.
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Los 2x1 mueven el balón hacia otros.
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Recibe el balón en los momentos importantes.
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Las jugadas predecibles son más fáciles de parar.
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El tiro sin defensor es el mejor tiro.
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Balón, 2x1, buscar, tirar.
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Primero la estrella, el lanzamiento desesperado al final.
Fuente: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, final del periodo · aplicación
El mejor generador de tiros.
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Test 9Tiros desde lejos y canastas sobre la bocinaHacer un test
El balón debe soltarse antes de que se agote el tiempo.
Fuente: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, final del periodo · recuerdo
Los lanzamientos desesperados se tiran desde muy lejos y con poco tiempo.
Fuente: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, final del periodo · recuerdo
Un lanzamiento por encima de la cabeza lleva el balón más lejos.
Fuente: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, final del periodo · recuerdo
Soltar a tiempo mantiene viva una pequeña posibilidad.
Fuente: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, final del periodo · recuerdo
Sin tiempo restante, no hay nada que perder.
Fuente: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, final del periodo · recuerdo
Cada metro ayuda.
Fuente: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, final del periodo · recuerdo
Tirar a tiempo mantiene viva una posibilidad.
Fuente: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, final del periodo · aplicación
Recibir, empujar, elevarse, soltar.
Fuente: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, final del periodo · aplicación
Cuanto más cerca, mejor.
Fuente: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, final del periodo · aplicación
Para proteger sus porcentajes de tiro.
Fuente: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, final del periodo · aplicación
Test 10Entrenar el finalHacer un test
Prepara a los jugadores para los momentos reales del final de los partidos.
Fuente: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, situaciones · recuerdo
La presión hace las decisiones parecidas a las del partido.
Fuente: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, situaciones · recuerdo
Una jugada ya debe conocerse cuando llega el momento.
Fuente: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, situaciones · recuerdo
El entrenador elige el momento que se ensaya.
Fuente: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, situaciones · recuerdo
Cada lado necesita las repeticiones.
Fuente: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, situaciones · recuerdo
Ver vídeos enseña a elegir.
Fuente: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, situaciones · recuerdo
Los escenarios entrenan las decisiones.
Fuente: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, situaciones · aplicación
Plantear, colocar, jugar, repasar.
Fuente: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, situaciones · aplicación
De caminar a jugar en situación real.
Fuente: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, situaciones · aplicación
Perdiendo por 2 con 8 segundos, el equipo debe anotar antes de que se agote el tiempo.
Fuente: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, situaciones · aplicación
Fuentes
FIBA/WABC Coaches Manual Level 3 y referencias generales de entrenamiento; preguntas originales escritas a partir de ellas, no reproducidas. Las reglas numeradas de la FIBA pertenecen a la categoría Reglas del deporte.
- FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, final del periodo90
- FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, situaciones10