Tenis · Nivel 6: Avanzado · Subnivel 6.1
Elección de golpes y tenis de porcentajes
4 tests · 40 datos · actualizado el 12 de octubre de 2026 · markdown
Por qué algunos golpes tienen más éxito que otros: los márgenes de error, la altura de contacto, qué dicen las estadísticas del partido y cuánta paciencia exige un peloteo.
Cada test de abajo son diez preguntas en Insporta. La lista bajo cada test es lo que comprueban las preguntas: un dato por pregunta, con su fuente. Léala antes del test o vuelva a ella tras una respuesta incorrecta.
Test 1Márgenes de errorHacer un test
La altura sobre la red es margen: un arco más alto perdona un golpe mal sincronizado y suele llevar la pelota más al fondo.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (elección de golpes) · recuerdo
La fatiga amplía la dispersión de los golpes de un jugador; un objetivo más grande mantiene dentro de la pista más parte de esa dispersión.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (elección de golpes) · aplicación
Un adversario puede jugar una pelota que iba larga, o juzgarla mal; una pelota en la red no le da nada en lo que equivocarse.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (elección de golpes) · recuerdo
Sin el liftado que la baja, una pelota plana debe viajar más baja para caer dentro, lo que deja menos espacio sobre la red y dentro de la línea de fondo.
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Jugar dentro de las propias posibilidades significa elegir una potencia y unos objetivos que se puedan repetir, de modo que los errores se mantengan bajos.
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Fallar tres de cada diez estando relajado significa fallar más bajo presión; un objetivo más grande mantiene alto el índice de aciertos.
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Una pelota que llega a una altura y una posición cómodas permite arriesgar; una pelota difícil exige margen.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (elección de golpes) · recuerdo
Cuanto más lejos de las líneas está un objetivo, más se perdona un pequeño error.
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La pelota y la posición deciden el riesgo, y el riesgo decide el objetivo.
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A cae muy dentro de ambas líneas, de modo que un pequeño error aún habría sido bueno; B no tenía ningún margen.
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Test 2Altura de contacto y zona de golpeoHacer un test
Desde debajo de la banda de la red la pelota debe subir para pasarla, por lo que no se puede golpear hacia abajo dentro de la pista.
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A la altura de la cintura y delante del cuerpo se puede swinguear con libertad y golpear la pelota con control.
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Una cara abierta eleva de forma natural una pelota baja, y el cortado la mantiene controlada.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (elección de golpes) · recuerdo
Avanzar o retroceder acerca el contacto a la zona cómoda, en lugar de pelear con una pelota a la altura del hombro.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (elección de golpes) · aplicación
La pelota que sube llega antes y cambia de altura con rapidez, por lo que el tempo se vuelve más difícil.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (elección de golpes) · recuerdo
Cerca de la red se puede golpear una pelota por encima de la altura de la red y hacia abajo; desde atrás debe describir un arco para pasar por encima.
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Una pelota a los pies no deja espacio para atacar; una devolución profunda y segura mantiene el punto neutral.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (elección de golpes) · aplicación
Cuanto más bajo es el contacto, más hay que elevar la pelota y menos se la puede atacar.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (elección de golpes) · recuerdo
Primero viene la lectura, después agacharse, una elevación segura y la siguiente posición.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (elección de golpes) · aplicación
La altura de la cintura delante del cuerpo es la zona de golpeo; las pelotas bajas y muy altas exigen más cuidado.
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Test 3Leer las estadísticas del partidoHacer un test
Un error forzado nace de la presión: el golpe del adversario hizo difícil devolver la pelota.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (elección de golpes) · recuerdo
Cuando los errores no forzados superan claramente a los golpes ganadores, el jugador regala puntos; por lo general ayuda arriesgar menos.
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El segundo servicio suele ser el más débil, así que ganar puntos con él es señal de un juego de servicio sólido.
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Salvar muchos puntos de break significa que el servidor juega bien bajo la mayor presión de un juego de servicio.
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El porcentaje de servicio mantenido es el número de juegos de servicio ganados dividido entre el de juegos de servicio disputados.
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Si un jugador gana la mayoría de los puntos cortos y el otro la mayoría de los largos, cada uno sabe a qué tipo de punto debe aspirar.
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Un jugador que gana los puntos cortos debe intentar mantenerlos cortos con buenos primeros golpes.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (elección de golpes) · aplicación
Un break a cero vale más que un break desde iguales, que vale más que llevar el juego a iguales y perderlo, que a su vez vale más que perder el juego a cero.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (elección de golpes) · aplicación
El registro de estadísticas empieza con una lista clara de lo que se va a contar y termina con lecciones para el próximo partido.
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En el set 1 los golpes ganadores superan a los errores no forzados; en el set 2 los errores son aproximadamente el doble de los golpes ganadores.
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Test 4Paciencia y tolerancia al peloteoHacer un test
La tolerancia de golpeo es la capacidad de un jugador de seguir enviando pelotas de peloteo fiables; cuantas más pueda enviar, más debe arriesgar el adversario.
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Si la pelota sigue volviendo, el adversario tiene que apuntar más cerca de las líneas, y llegan los errores.
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Un peloteo largo y neutral no es motivo para atacar; la pelota correcta para atacar es la que cae corta.
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Atacar una pelota profunda o difícil es una opción de bajo porcentaje, así que el jugador impaciente falla primero.
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El golpe de preparación no intenta ganar el punto; crea la pelota que lo ganará.
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Desequilibrado y en máxima extensión, un jugador no puede controlar bien un golpe agresivo.
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Un adversario equilibrado detrás de la línea de fondo aún no ha sido presionado, así que el peloteo sigue neutral.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (elección de golpes) · aplicación
Un punto se construye por lo general con pelotas neutrales hasta una preparación y después un remate final.
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Cuantas más buenas pelotas puede sostener un jugador, y bajo más presión, mayor es su tolerancia de golpeo.
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El golpe 2 mueve al adversario hacia fuera y crea el espacio en el que remata el golpe 3.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (elección de golpes) · aplicación
Fuentes
Materiales de formación de entrenadores de la ITF, ITF Coaching & Sport Science Review, planes de estudio de las federaciones, referencias generales de entrenamiento; preguntas originales escritas, nada reproducido. Las reglas numeradas de la ITF corresponden a la categoría Reglas del deporte.
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