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Tenis · Nivel 6: Avanzado · Subnivel 6.2

Patrones de juego

4 tests · 40 datos · actualizado el 12 de octubre de 2026 · markdown

Cómo se construyen los puntos a partir de patrones repetidos: el duelo cruzado, el cambio paralelo, la derecha de dentro afuera y de dentro adentro, y las combinaciones de bola corta y larga.

Cada test de abajo son diez preguntas en Insporta. La lista bajo cada test es lo que comprueban las preguntas: un dato por pregunta, con su fuente. Léala antes del test o vuelva a ella tras una respuesta incorrecta.

Test 1El duelo cruzadoHacer un test

  1. Para un diestro, la esquina de ventaja es el lado del revés, así que una diagonal de ventaja a ventaja es revés contra revés.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego) · aplicación

  2. Una derecha cruzada desde la esquina de iguales cae en la esquina de iguales del adversario, que es el lado del revés de un zurdo.

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  3. La diagonal segura sirve para forzar una pelota más corta o más débil, y esa es la pelota en la que se cambia de dirección.

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  4. Ser dueño de una diagonal significa ganar ese intercambio más a menudo que el adversario.

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  5. El cruzado es el golpe de peloteo de mayor porcentaje, así que usarlo contra el lado más débil añade presión con poco riesgo.

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  6. Si se pierde una diagonal, el peloteo debe llevarse a otra que el jugador gane más a menudo.

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  7. Un patrón es un plan repetible de dos o tres golpes en el que el jugador confía para ganar puntos.

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  8. La diagonal construye el punto, la pelota más débil permite el cambio y el jugador avanza tras ella.

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  9. La profundidad y el equilibrio indican al jugador cuándo ha llegado la pelota más corta y puede hacerse el cambio.

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  10. La diagonal marcada une las dos esquinas de iguales, que para los diestros son ambas lados de la derecha.

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Test 2Cambiar de dirección por el paraleloHacer un test

  1. La línea es más corta que la diagonal, así que la pelota llega antes.

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  2. Apuntar dentro de la línea y profundo deja margen de error y mantiene atrás al adversario.

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  3. La diagonal se juega hasta que produce una pelota en la que vale la pena cambiar de dirección.

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  4. Después de jugar paralelo, quien golpea queda descentrado, así que una buena devolución cruzada va al espacio libre.

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  5. Si ambas direcciones parecen iguales hasta el contacto, el adversario no puede moverse pronto.

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  6. Desde el fondo la pelota tarda lo bastante en llegar como para que un adversario rápido la alcance.

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  7. Un cambio corto y central da al adversario tiempo y ángulo, así que el cambio ha salido mal.

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  8. El cambio por la línea sigue a una pelota más corta y va seguido de un avance.

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  9. Cuanto más fácil es la pelota, más seguro es cambiarle la dirección.

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  10. Una pelota corta a la derecha puede tomarse dentro de la pista y dirigirse paralela.

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Test 3Derechas de dentro afuera y de dentro adentroHacer un test

  1. El jugador se desplaza para evitar el revés y golpea la derecha cruzando el cuerpo hacia la esquina de ventaja del adversario.

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  2. Desde la misma posición interior, la derecha dentro-dentro va recta por la línea en lugar de cruzada.

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  3. Para la mayoría de los jugadores la derecha es el arma más potente, así que crean derechas desde el lado del revés.

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  4. El jugador acaba en la esquina del revés, así que una buena devolución a la esquina de la derecha es difícil de alcanzar.

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  5. Derecha contra revés es un emparejamiento favorable para la mayoría de los jugadores.

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  6. El revés paralelo del adversario va directo al espacio que quien golpea dejó al rodear la pelota.

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  7. Cuando el adversario se inclina hacia el objetivo esperado de dentro-fuera, la línea a su espalda queda abierta.

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  8. El jugador lee la pelota pronto, se desplaza para rodearla, golpea y se recupera para cubrir el lado abierto.

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  9. El dentro-fuera cruza el cuerpo, el dentro-dentro va recto por la línea y el centro queda entre ambos.

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  10. Desde la esquina del revés, el camino a través de la pista hacia el lado de ventaja del adversario es la derecha dentro-fuera.

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Test 4Combinaciones de bola corta y largaHacer un test

  1. El primer golpe crea la oportunidad y el segundo la aprovecha.

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  2. Un remate que es siempre el mismo se lee y se cubre enseguida.

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  3. Cuanto más cerca de la red, antes llega la dejada al otro lado y más corta cae.

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  4. Un adversario que llega a la dejada suele devolverla corta o angulada, así que quien golpea avanza.

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  5. Cuanto más atrás ha sido empujado el adversario, más lejos tiene que correr para llegar a la dejada.

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  6. Los peloteos largos en tierra batida empujan a los jugadores atrás, así que una pelota corta tiene mucho camino que recorrer.

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  7. Un patrón se mantiene mientras funciona; su éxito contra este adversario es la prueba.

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  8. La pelota profunda prepara la dejada, y quien golpea la sigue hacia la red.

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  9. Una dejada es mejor cuando no se alcanza, y peor cuando se alcanza lo bastante pronto como para atacar.

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  10. Un jugador que corre hacia delante no puede girarse con facilidad para perseguir una pelota por encima de su cabeza.

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Fuentes

Materiales de formación de entrenadores de la ITF, ITF Coaching & Sport Science Review, planes de estudio de las federaciones, referencias generales de entrenamiento; preguntas originales escritas, nada reproducido. Las reglas numeradas de la ITF corresponden a la categoría Reglas del deporte.

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