Basketball · Niveau 5 : Intermédiaire supérieur · Sous-niveau 5.1
Systèmes de fin de période
10 tests · 100 faits · mis à jour le 24 octobre 2026 · markdown
Les dernières secondes d'un quart-temps ou d'une rencontre récompensent l'équipe qui les a préparées. Deux choix façonnent les dernières possessions. Dans un deux pour un, une équipe prend un tir rapide mais toujours bon, qui laisse le temps à la possession adverse puis à une dernière possession pour elle ; précipiter un mauvais tir gâche la possession supplémentaire. Garder le ballon pour le dernier tir fonctionne à l'inverse : l'équipe ralentit et tire avec juste assez de temps pour que rien d'autre ne soit possible, si bien que l'adversaire ne peut pas répondre, même si commencer trop tard force une mauvaise tentative. Une équipe menée a besoin de possessions plutôt que d'un seul tir tardif.
Beaucoup de ces moments commencent par une remise en jeu. Un SLOB est un système de remise en jeu de la ligne de touche et un BLOB une remise en jeu de la ligne de fond, où des écrans depuis le bloc libèrent un tireur ou un joueur qui coupe. La première tâche est toujours une remise en jeu sûre, avec une option de sécurité si personne d'autre n'est libre. Un ATO est un système préparé pendant un temps-mort, quand l'entraîneur connaît le score, le temps et les affectations. Avec très peu de temps, un quick hitter, une longue passe vers un grand pour une claquette ou un tir en un seul mouvement fait gagner des secondes, et avec 2,5 secondes il n'y a pas le temps de dribbler. Un tir désespéré (heave) doit avoir quitté la main avant la fin du temps.
Les faits ci-dessous portent sur le deux pour un, la conservation du ballon, les remises en jeu et les systèmes après temps-mort, les dispositifs tout terrain et les quick hitters, le joueur qui prend le dernier tir, les tirs désespérés et la façon dont les équipes répètent ces fins de rencontre.
Chaque test ci-dessous compte dix questions sur Insporta. La liste sous un test indique ce que les questions vérifient : un fait par question, avec la source dont il est tiré. Lisez-la avant le test, ou revenez-y après une mauvaise réponse.
Test 1Le deux pour unFaire un test
Un tir rapide laisse du temps à l'autre équipe, puis une possession de plus pour vous.
Source : FIBA/WABC Manuel des entraîneurs, niveau 3, fin de période · restitution
Elle a besoin de temps pour deux de ses possessions et une de l'adversaire.
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La vitesse compte, mais le tir doit rester bon.
Source : FIBA/WABC Manuel des entraîneurs, niveau 3, fin de période · restitution
Précipiter un mauvais tir gâche la possession supplémentaire.
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Ralentir l'attaque la limite à une possession.
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Sur une rencontre, les possessions supplémentaires rapportent des points.
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Tirer tôt peut aussi permettre de gagner la dernière possession.
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Tirer, défendre, récupérer, dernier tir.
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Le deux pour un donne le plus de possessions.
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Un tir rapide et précoce peut aussi gagner la dernière possession du quart-temps.
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Test 2Garder le ballon pour le dernier tirFaire un test
Tirer tard ne laisse pas le temps d'une autre possession.
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Commencer trop tard ne laisse pas de seconde chance.
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Attendre trop longtemps force une mauvaise tentative.
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Un tir raté peut encore être suivi d'un panier s'il reste du temps.
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Une faute donnerait des lancers-francs et arrêterait le chronomètre.
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Une équipe menée a besoin de possessions, pas d'un seul tir tardif.
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Garder le ballon prive l'adversaire de réponse.
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Ralentir, observer, démarrer, tirer.
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Environ quatre secondes laissent le temps d'une claquette.
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Tirer avec juste assez de temps pour rien d'autre.
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Test 3Les remises en jeu sur le côtéFaire un test
Un SLOB est une remise en jeu sur la ligne de touche.
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La première mission est une remise en jeu sûre.
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Les défenseurs empêchent la remise en jeu en fin de rencontre.
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La passe de remise en jeu doit être précise.
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Si rien d'autre n'est ouvert, la passe sûre évite une balle perdue.
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Les remises en jeu tardives se font souvent depuis la ligne de touche.
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L'option de sécurité évite une balle perdue.
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Placer, écran, remise en jeu, attaquer.
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Marquer d'abord, la sécurité en dernier.
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Le numéro 3 coupe à la sortie de l'écran pendant que son défenseur est retenu.
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Test 4Les remises en jeu sous le panierFaire un test
Un BLOB est une remise en jeu depuis la ligne de fond.
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Une passe courte peut mener directement à un tir.
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Défendre des secteurs évite de se perdre dans les écrans.
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Des écrans depuis la boîte libèrent un tireur ou un coupeur.
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Ils sortent dans des directions différentes.
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Les connaître aide la défense.
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L'écran libère le tireur.
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Boîte, écran, pop, passe.
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La ligne de fond est la plus proche.
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Un système pour une remise en jeu depuis la ligne de fond.
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Test 5Les systèmes après un temps-mortFaire un test
Un ATO est un système dessiné pendant un temps-mort.
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L'entraîneur connaît le score, le temps et les oppositions.
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Les joueurs voient le système avant de le jouer.
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Les joueurs doivent s'en souvenir sous pression.
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Un système est sur le point d'être joué.
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Une nouvelle configuration peut casser le système.
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Un temps-mort tardif sert à préparer le dernier tir.
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Appeler, dessiner, répéter, jouer.
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De beaucoup de temps à plus du tout.
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Un système dessiné pendant un temps-mort.
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Test 6Les systèmes sur tout le terrain en fin de périodeFaire un test
Un grand joueur peut recevoir une longue passe et tirer ou faire une claquette.
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Chaque seconde compte.
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Une passe lobée rapide peut mener à une claquette ou à un dunk.
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La taille rend la remise en jeu plus difficile.
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Les longues passes sont faciles à mal juger.
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Un tir en un seul mouvement fait gagner du temps.
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Une seconde ne laisse le temps que d'un contact ou d'un tir rapide.
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Lancer, réceptionner, claquette, tirer.
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La claquette demande le moins de temps.
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Avec 2,5 secondes, il n'y a pas le temps de dribbler.
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Test 7Les quick hittersFaire un test
Les quick hitters conviennent à un chronomètre court.
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Le tireur s'écarte vers l'arc.
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Les systèmes courts conviennent aux chronomètres courts.
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Le tireur court en passant deux écrans.
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Le tir revient aux mains les plus sûres.
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Les bons quick hitters ont une seconde option.
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Mené de 3, il faut un tir à trois points.
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Démarrer, écran, écran, tirer.
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Les quick hitters sont les plus rapides.
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Un système court pour un tir rapide et bon.
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Test 8Qui prend le dernier tirFaire un test
Une star prise à deux laisse quelqu'un d'autre démarqué.
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Une prise à deux force le ballon vers un joueur plus faible.
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Le joueur démarqué a un meilleur tir.
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Les prises à deux font passer le ballon aux autres.
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Il reçoit le ballon dans les grands moments.
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Les systèmes prévisibles sont plus faciles à arrêter.
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Le tir ouvert est le meilleur tir.
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Ballon, prise à deux, trouver, tirer.
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La star d'abord, le tir désespéré en dernier.
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Le meilleur marqueur.
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Test 9Tirs désespérés et paniers à la sirèneFaire un test
Le ballon doit être lâché avant la fin du temps.
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Les tirs désespérés sont pris de loin avec peu de temps.
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Un lancer à une main au-dessus de l'épaule envoie le ballon plus loin.
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Lâcher à temps garde une petite chance en vie.
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Sans temps restant, il n'y a rien à perdre.
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Chaque mètre compte.
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Tirer à temps garde une chance en vie.
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Réceptionner, pousser, s'élever, lâcher.
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Plus près, c'est mieux.
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Pour protéger leurs pourcentages de tir.
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Test 10S'entraîner à la fin de périodeFaire un test
Cela prépare les joueurs aux vrais moments de fin de rencontre.
Source : FIBA/WABC Manuel des entraîneurs, niveau 3, situations de jeu · restitution
La pression rend les décisions proches de la rencontre.
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Un système doit déjà être connu quand le moment arrive.
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L'entraîneur choisit le moment à répéter.
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Chaque côté a besoin de répétitions.
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Regarder des extraits apprend les choix.
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Les scénarios entraînent les décisions.
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Placer, positionner, jouer, revoir.
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De la marche au jeu réel.
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Mené de 2 avec 8 secondes à jouer, l'équipe doit marquer avant la fin du temps.
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Questions fréquentes
- Qu'est-ce qu'un deux pour un au basketball ?
- C'est un tir rapide près de la fin d'une période, qui laisse le temps à la possession adverse puis à une dernière possession pour l'équipe qui tire. La vitesse compte, mais le tir doit rester un bon tir.
- Que signifie garder le ballon pour le dernier tir ?
- L'équipe ralentit son attaque et tire avec juste assez de temps pour que rien d'autre ne soit possible, si bien que l'adversaire ne peut pas répondre. Attendre trop longtemps force toutefois une mauvaise tentative.
- Quelle est la différence entre un SLOB et un BLOB ?
- Un SLOB est un système de remise en jeu de la ligne de touche, un BLOB une remise en jeu de la ligne de fond. Dans les deux cas, la première tâche est une remise en jeu sûre.
- Qu'est-ce qu'un système ATO ?
- Un ATO est un système préparé pendant un temps-mort. Les joueurs le voient avant de l'exécuter, et un temps-mort tardif sert souvent à préparer le dernier tir.
- Qui doit prendre le dernier tir dans une rencontre serrée ?
- En général le meilleur shooteur, mais si la défense prend la vedette à deux, quelqu'un d'autre est libre et le joueur libre a le meilleur tir. Les systèmes prévisibles sont plus faciles à arrêter.
- Un tir désespéré sur la sirène vaut-il la peine d'être tenté ?
- Quand il ne reste plus de temps, on n'a rien à perdre, donc lâcher le ballon à temps garde une petite chance en vie. Un lancer à une main au-dessus de l'épaule porte le ballon plus loin, et chaque mètre gagné aide.
- Comment une équipe peut-elle s'entraîner aux fins de rencontre ?
- L'entraîneur choisit un moment, par exemple mené de 2 points avec 8 secondes à jouer, et les deux camps le jouent sous pression. Les scénarios entraînent la prise de décision, et regarder des extraits apprend les choix.
Sources
FIBA/WABC Coaches Manual, niveau 3, et ouvrages généraux d'entraînement ; questions originales rédigées, rien de reproduit. Les règles FIBA numérotées relèvent de la catégorie Règles.
- FIBA/WABC Manuel des entraîneurs, niveau 3, fin de période90
- FIBA/WABC Manuel des entraîneurs, niveau 3, situations de jeu10