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Cricket · Stufe 3: Untere Mittelstufe · Unterstufe 3.5

Kapitänsführung und Spielsituationen

10 Tests · 100 Fakten · aktualisiert am 12. Oktober 2026 · Markdown

Diese Unterstufe vermittelt die Entscheidungen, die ein Match prägen und nicht nur einen Ball – den Pitch und den Himmel lesen, was eine grüne, trockene, rissige oder ungleichmäßig springende Oberfläche bedeutet und wie sich der Münzwurf daraus ergibt; der neue Ball und Bowling-Wechsel, wann der zweite neue Ball genommen wird, einen Bowler auf einen Batter abstimmen, kurze Spells und das Zurückhalten eines Strike-Bowlers; ein Feld nach Plan stellen, die Falle und wohin der Fehler geht, Powerplay- und Defensivfelder; Jagen gegen Verteidigen, die benötigte Run Rate, Wickets in der Hand und der DLS-Par-Score; und das Lower Order und das Beenden eines Twenty20, Farming the Strike, der Death-Yorker und der langsamere Ball. Sie behandelt außerdem die Gestaltung der Schlagreihenfolge, die Führung der Mannschaft, Schlagen zur Rettung eines Matches, die Form eines Test-Tages und die Mannschaftsaufstellung.

Jeder Test unten besteht aus zehn Fragen auf Insporta. Die Liste unter einem Test zeigt, was die Fragen prüfen: ein Fakt pro Frage, mit Quelle. Lesen Sie sie vor dem Test oder kehren Sie nach einer falschen Antwort zu ihr zurück.

Test 1Pitch und Bedingungen lesenTest machen

  1. Gras hält Feuchtigkeit und greift die Seam, sodass ein frischer grüner Pitch in der ersten Session tendenziell für die schnellen Bowler Bewegung zeigt, bevor er abtrocknet und flach wird.

    Quelle: ESPNcricinfo, Coaching-Glossar · Wissen

  2. Eine Oberfläche, die bereits aufbricht, wird nur schlechter, sodass die Mannschaft mit den besseren Spinnern und dem letzten großen Innings oft im Vorteil ist.

    Quelle: ESPNcricinfo · Wissen

  3. Bedingungen, die Seam und Swing helfen, sind meist in der ersten oder zweiten Stunde am freundlichsten, daher bowlt ein Kapitän, um sie zu nutzen, bevor das Schlagen leichter wird.

    Quelle: Anerkanntes Cricket-Trainingsmaterial · Anwendung

  4. Wenn für die Bowler wenig drin ist und der Pitch wahrscheinlich erst später verschleißt, ist es die sichere Entscheidung, die gute Oberfläche zuerst zu nutzen, um ein Total aufzubauen und Druck über die Anzeigetafel auszuüben.

    Quelle: ESPNcricinfo, Coaching-Glossar · Anwendung

  5. Ein nasser Ball ist für die Spinner schwer zu halten und rutscht auf den Schläger durch, sodass eine Mannschaft, die unter Tau jagt, das Bowling oft als viel schwieriger empfindet als die Mannschaft, die zuerst schlug.

    Quelle: ESPNcricinfo · Wissen

  6. Ein größer werdender Riss bricht den Bounce auf, sodass ein Ball hochspringt und der nächste am Boden entlangschießt, was selbst einen eingespielten Batter verunsichert.

    Quelle: Anerkanntes Cricket-Trainingsmaterial · Wissen

  7. Uneinheitliches Tempo erschwert das Timing, daher wird den Battern gesagt, spät zu spielen, den Ball bis auf den Schläger zu beobachten und die großen Schläge zu reduzieren.

    Quelle: ESPNcricinfo · Anwendung

  8. Ohne seitliche Bewegung und mit wenig Bounce für die Seamer geht die Gefahr, Wickets zu nehmen, von Turn, Drift und dem Ball aus, der auf dem Batter stehen bleibt.

    Quelle: Anerkanntes Cricket-Trainingsmaterial · Anwendung

  9. Pitch und Wetter zusammen sagen dem Kapitän, wie sich die Bedingungen im Tagesverlauf ändern werden, was die größte einzelne Entscheidung bestimmt, die er im Spiel trifft.

    Quelle: ESPNcricinfo, Coaching-Glossar · Wissen

  10. Ein sich verschlechternder Pitch dreht und verhält sich am letzten Tag am unberechenbarsten, sodass ein Kapitän lieber ein Ziel darauf setzt, als eines erreichen zu müssen.

    Quelle: ESPNcricinfo · Anwendung

Test 2Der neue Ball und Bowling-WechselTest machen

  1. Die Regeln erlauben nach einer festgelegten Zahl von Overs einen neuen Ball, achtzig im Test Cricket, und der Kapitän der Feldmannschaft entscheidet, ob er ihn sofort nimmt oder mit dem alten weiterbowlt.

    Quelle: ESPNcricinfo · Wissen

  2. Ein harter neuer Ball kommt auf den Schläger und hört auf zu reversen und zu drehen, daher wartet ein Kapitän oft einige Overs, wenn der alte Ball viel macht.

    Quelle: ESPNcricinfo · Anwendung

  3. Ein Linksarm-Winkel gegen einen bestimmten Spieler oder Leg-Spin gegen einen schwachen Sweeper wird bewusst gewählt, damit das Duell in diesem Moment der Bowling-Seite zugutekommt.

    Quelle: Anerkanntes Cricket-Trainingsmaterial · Wissen

  4. Zwei oder drei scharfe Overs am Stück halten Tempo und Genauigkeit hoch und verhindern, dass sich ein Batter über lange Zeit auf den Rhythmus eines Bowlers einstellt.

    Quelle: ESPNcricinfo · Wissen

  5. Einige Overs des besten Bowlers aufzusparen heißt, dass er verfügbar ist, wenn das Spiel auf der Kippe steht, am Ende des Innings oder gegen einen gefährlichen neuen Spieler.

    Quelle: Anerkanntes Cricket-Trainingsmaterial · Anwendung

  6. Hat ein Bowler seine Linie verloren und gibt Boundarys ab, stoppt ein schneller Wechsel den Blutverlust und lässt ihn sich sammeln, bevor er später zurückkommt.

    Quelle: ESPNcricinfo · Anwendung

  7. Ein Batter, der die Pause im Blick hat, kann gegen den schwächeren Bowler ein Risiko eingehen, und selbst ein ordentliches Over ohne Wicket schont die Hauptbowler für die Zeit nach der Pause.

    Quelle: Anerkanntes Cricket-Trainingsmaterial · Anwendung

  8. Der neue Ball ist das beste Werkzeug, um Wickets zu nehmen, hart und glänzend mit einer hervorstehenden Seam, daher gibt der Kapitän ihn den Bowlern, die ihn am wahrscheinlichsten gut nutzen.

    Quelle: ESPNcricinfo, Coaching-Glossar · Wissen

  9. Ein Ende kann den Wind für einen Outswinger, das Gefälle oder das Rough für einen Spinner bieten, daher stellt der Kapitän den Bowler auf das Ende, das ihm liegt.

    Quelle: ESPNcricinfo · Wissen

  10. Ein klarer Plan verbindet Linie und Länge mit Feldspielern an den dazu passenden Fang- und Sicherungspositionen, sodass sich Druck aufbaut, statt zu verpuffen.

    Quelle: Anerkanntes Cricket-Trainingsmaterial · Anwendung

Test 3Ein Feld nach Plan stellenTest machen

  1. Slips, Gully und Bat-Pad heranzuziehen setzt auf ein frühes Wicket zum Preis freigelassener Singles, was der Tausch ist, den ein Kapitän macht, wenn er angreifen will.

    Quelle: ESPNcricinfo, Coaching-Glossar · Wissen

  2. Eine einladende Lücke etwa bei Deep Square Leg ermutigt zum Pull, und der tiefe Feldspieler oder der Fänger für den Top-Edge wartet bereits auf den Fehlschlag.

    Quelle: Anerkanntes Cricket-Trainingsmaterial · Wissen

  3. Ein Feld wird um den Bowling-Plan herum aufgebaut, sodass die Fänger, wenn der Plan darin besteht, einen Drive zu provozieren, in die Kantenzone des Drives gestellt werden, statt gleichmäßig verteilt zu sein.

    Quelle: ESPNcricinfo, Coaching-Glossar · Wissen

  4. Wenn das Feld regelbedingt eng steht und die Batter draufhauen, nimmt ein Kapitän einige Boundarys in Kauf und bowlt auf Wickets, da Eindämmung kaum möglich ist.

    Quelle: ESPNcricinfo · Anwendung

  5. Beim Verteidigen eines Totals verteilt der Kapitän das Feld, um Zweier in Einser und Vierer in Zweier zu verwandeln, und gibt den Single als das kleinere Übel preis.

    Quelle: Anerkanntes Cricket-Trainingsmaterial · Wissen

  6. Ein Batter, der gerade erst hereingekommen ist, ist am verwundbarsten, daher lohnt es sich, einen Slip oder einen nahen Fänger für einige Bälle stehen zu lassen, auch wenn das einen Single kosten kann.

    Quelle: ESPNcricinfo · Anwendung

  7. Volles und gerades Bowling verlockt zum Drive geradeaus, und die zwei geraden Sweeper machen aus einem möglichen Sechser zwei Runs, während der Plan weiter aufgeht.

    Quelle: Anerkanntes Cricket-Trainingsmaterial · Anwendung

  8. Kleine Anpassungen stopfen die Lücke, die ein Batter gerade gefunden hat, oder ködern einen Schlag, den er erkennbar mag, und halten das Feld einen Schritt vor ihm.

    Quelle: ESPNcricinfo · Anwendung

  9. Ein tieferes Mid-off gibt dem Batter einen leichten Run, schneidet aber die Boundary des Drives ab, eine kleine defensive Korrektur innerhalb eines sonst angreifenden Overs.

    Quelle: Anerkanntes Cricket-Trainingsmaterial · Anwendung

  10. Sobald sogar der einzelne Slip oder der kurze Fänger zurückgeschickt wird, hat der Kapitän das unmittelbare Wicket aufgegeben und versucht nur noch, das Scoring zu bremsen.

    Quelle: ESPNcricinfo, Coaching-Glossar · Wissen

Test 4Ein Total jagen und verteidigenTest machen

  1. Es sind die noch zu erzielenden Runs geteilt durch die verbleibenden Overs, und sie steigt, wenn eine Mannschaft hinter die Rate zurückfällt, und sinkt, wenn sie vorn liegt.

    Quelle: ESPNcricinfo, Coaching-Glossar · Wissen

  2. Wickets sind nur etwas wert, wenn man sie einsetzt; mit einem Polster an Battern kann sich die Mannschaft leisten anzugreifen und die Rate wieder zu senken.

    Quelle: Anerkanntes Cricket-Trainingsmaterial · Wissen

  3. Sobald die untere Reihe gefordert ist und die Rate bei einem Run pro Ball außer Reichweite liegt, verzögert Blocken nur die Niederlage, daher müssen die Batter schwingen und die Chance nutzen.

    Quelle: ESPNcricinfo · Anwendung

  4. Ein ruhiger Batter führt eine laufende Rechnung darüber, was gebraucht wird, nimmt die risikoarmen Runs, die sich anbieten, und spart die Risiken für die Bowler auf, die er anvisieren kann.

    Quelle: Anerkanntes Cricket-Trainingsmaterial · Anwendung

  5. Ein neuer Batter muss gegen eine ständig steigende Rate von vorn beginnen, daher sind Wickets das wichtigste Mittel des verteidigenden Kapitäns, eine Jagd abzuwürgen.

    Quelle: ESPNcricinfo · Anwendung

  6. Eine gesunde Run Rate verbirgt Anfälligkeit; zwei oder drei Wickets in wenigen Overs legen den Tail frei, und die erforderliche Rate kann im Nu außer Reichweite springen.

    Quelle: Anerkanntes Cricket-Trainingsmaterial · Wissen

  7. Wird das Spiel abgebrochen, wird das Ergebnis gegen den Par Score für diesen Zeitpunkt entschieden, daher steuert eine Mannschaft, die als zweite schlägt, Wickets und Rate daran aus.

    Quelle: ESPNcricinfo · Anwendung

  8. Ein niedriges Ziel bedeutet, dass die jagende Mannschaft kriechen kann, daher verteilt der verteidigende Kapitän das Feld, trocknet die Boundary aus und lässt die Dot Balls den Druck aufbauen.

    Quelle: Anerkanntes Cricket-Trainingsmaterial · Anwendung

  9. Einser und Zweier mit Wickets in der Hinterhand fühlen sich bequem an, aber eine Jagd, die in der Mitte nicht mit der Rate Schritt hält, erzwingt ein fast unmögliches Finish.

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  10. Der Batter, der drin ist, hat die beste Einschätzung von Pitch und Bowling, daher ist es weit mehr wert, ihn bis zum Ende dort zu halten, als einen glänzenden Kurzauftritt von weiter unten.

    Quelle: Anerkanntes Cricket-Trainingsmaterial · Wissen

Test 5Das Lower Order und das Beenden eines Twenty20Test machen

  1. Einen Run beim fünften oder sechsten Ball zu erzielen hält den Spezialisten für den größten Teil des nächsten Overs an der Strike und schützt die Nummer elf vor allem außer dem einen oder anderen Ball.

    Quelle: ESPNcricinfo, Coaching-Glossar · Anwendung

  2. Die Strike für fünf Bälle an die Nummer elf abzugeben ist ein größeres Risiko, als wenn der eingespielte Batter sie behält und selbst zu scoren versucht, daher wird der leichte Run abgelehnt.

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  3. Jeder Ball zählt, daher manövriert die Mannschaft ihren zuverlässigsten Big Hitter bei möglichst vielen der sechs Bälle an die Strike.

    Quelle: ESPNcricinfo · Anwendung

  4. Die Wahl eines Spezialisten für die Death Overs, jemand mit Yorker und Slower Ball und den Nerven, sie zu bowlen, zählt mehr als jede einzelne Feldkorrektur.

    Quelle: Anerkanntes Cricket-Trainingsmaterial · Wissen

  5. Ein Ball im Blockhole lässt keinen Raum und keine Länge, um durchzuschwingen, sodass ein Batter meist nicht mehr als einen Jab für einen Run schafft.

    Quelle: ESPNcricinfo · Wissen

  6. Ein Slower Ball, der früh erkannt wird, kommt einfach mit weniger Tempo und mehr Zeit an, was genau das ist, was ein Big Hitter braucht, um weit zu schlagen.

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  7. Den Ball an den Bowler zu geben, den genau dieser Batter schwer trifft, statt an den nächsten in der Reihe, neigt ein enges Finish zugunsten der Feldmannschaft.

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  8. Sowohl das Tempo als auch den Bogen zu nehmen, die ein Batter für eine Boundary braucht, macht aus dem Death Over ein Gerangel um Einser und Zweier.

    Quelle: Anerkanntes Cricket-Trainingsmaterial · Wissen

  9. Mit einer machbaren Rechnung für die letzten Overs im Spiel zu bleiben lässt einen eingespielten Batter und die Feldspielbeschränkungen die Arbeit tun, statt früh zu zocken.

    Quelle: ESPNcricinfo · Wissen

  10. Strike-Bowler für die zwei Phasen aufzusparen, in denen die meisten Runs fallen, den Anfang und das Ende, gibt der verteidigenden Mannschaft die beste Chance, die Jagd abzuwürgen.

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Test 6Die Schlagreihenfolge gestaltenTest machen

  1. Ein Wicketkeeper, der Runs erzielt, stärkt die untere Mitte der Reihe, während die Mannschaft ihren vollen Angriff behält.

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  2. Jeder Single verändert den Winkel, sodass Bowler und Feldspieler sich ständig anpassen müssen.

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  3. Der Platz des Floaters hängt vom Score und von den verbleibenden Overs ab.

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  4. Mit Feldspielern innerhalb des Kreises könnten einige große Schläge der Mannschaft einen schnellen Start verschaffen.

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  5. Der Anchor hält ein Ende, damit die Hitter am anderen Risiken eingehen können.

    Quelle: Anerkanntes Cricket-Trainingsmaterial · Wissen

  6. Ein vorgezogener Hitter kann die Rate heben, solange die Mannschaft noch Batter nachschieben kann.

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  7. In einem kurzen Spiel kann der richtige Batter für den Moment von den Overs und den verbleibenden Bowlern abhängen.

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  8. Die Opener sehen den neuen Ball ab dem ersten Over; wenn der Tail hereinkommt, ist er alt.

    Quelle: Anerkanntes Cricket-Trainingsmaterial · Anwendung

  9. Die Opener beginnen, der Anchor hält das Innings zusammen, und der Finisher schließt es ab.

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  10. Wenn nur noch wenige Overs übrig sind, schützt ein Nightwatchman den besten Batter bis zum nächsten Morgen.

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Test 7Die Mannschaft führenTest machen

  1. Spieler folgen einem Kapitän, der so fieldet, schlägt und sich verhält, wie er es von ihnen will.

    Quelle: Anerkanntes Cricket-Trainingsmaterial · Wissen

  2. Ohne Änderungen gewöhnen sich Batter an Feld und Bowling und scoren freier.

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  3. Die Besprechung macht aus der Analyse der Trainer Pläne, die alle Spieler verstehen.

    Quelle: Anerkanntes Cricket-Trainingsmaterial · Wissen

  4. Bowler brauchen etwas Stabilität; ständige Änderungen können ihren Rhythmus und ihren Fokus stören.

    Quelle: Anerkanntes Cricket-Trainingsmaterial · Anwendung

  5. Der Vizekapitän ist eine zweite Stimme in der Planung und übernimmt die Leitung, wenn der Kapitän nicht auf dem Feld ist.

    Quelle: Anerkanntes Cricket-Trainingsmaterial · Wissen

  6. Eine lebhafte, engagierte Feldmannschaft hält bei jedem Ball den Druck auf die Batter aufrecht.

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  7. Streiten hilft niemandem; die Ruhe des Kapitäns setzt das Beispiel für den Rest der Mannschaft.

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  8. Nach den Regeln werden die Spieler vor dem Münzwurf nominiert; die Mannschaft betritt das Feld danach.

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  9. Ein kurzes Gespräch und ein klarer Plan beruhigen einen Bowler oft besser, als ihn aus dem Angriff zu nehmen.

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  10. Zwei Stunden bei 15 Overs pro Stunde sind 30 Overs; 26 wurden gebowlt, das Team liegt also vier zurück.

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Test 8Schlagen zur Rettung eines MatchesTest machen

  1. Ein Remis entsteht, wenn man bis zum Ende der Overs überlebt, unabhängig vom Spielstand.

    Quelle: Anerkanntes Cricket-Trainingsmaterial · Wissen

  2. Ein Wechsel der Bowling-Seite hindert einen Bowler daran, sich auf einen Batter einzuschießen, und bringt den Rhythmus der Feldmannschaft durcheinander.

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  3. Ein Pitch, der den Bowlern wenig hilft, macht das Überleben viel leichter.

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  4. Wickets zählen mehr als Runs, deshalb zieht der Kapitän das Feld eng um den Batter zusammen.

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  5. Jedes durch Regen verlorene Over ist ein Over weniger, in dem die Bowler Wickets erzielen können.

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  6. Nur Bälle zu spielen, die die Stumps bedrohen, schaltet die Edges nach hinten aus.

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  7. Mehr Overs in der verbleibenden Zeit bedeuten mehr Chancen, die benötigten Wickets zu erzielen.

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  8. Eine Abwehrstrategie baut auf Zeit: Jede Partnership verbraucht Overs, bis keine mehr übrig sind.

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  9. Die letzte Stunde hat eine feste Zahl von Overs; sind sie gebowlt und noch Wickets übrig, endet das Match im Remis.

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  10. 380 bei mehr als vier pro Over ist sehr unwahrscheinlich; mit sechs verbleibenden Wickets ist das Überleben von 90 Overs das vernünftige Ziel.

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Test 9Durch einen Test-TagTest machen

  1. Internationale Tests haben in der Regel eine 40-minütige Mittagspause und eine 20-minütige Teepause.

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  2. Der Gedanke an die Pause kann Batter für einen oder zwei entscheidende Bälle die Konzentration verlieren lassen.

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  3. Ein spätes Wicket entscheidet den Tag und bedeutet, dass ein neuer Batter am Morgen von vorn beginnen muss.

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  4. Ein harter neuer Ball und frühe Feuchtigkeit begünstigen Swing und Seam-Bewegung.

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  5. Nach einer Pause kehren Timing und die Beurteilung der Länge erst nach einer kurzen Weile zurück.

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  6. Die internationalen Playing Conditions legen 90 Overs als Tagesminimum fest.

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  7. Austrocknen und Fußspuren verändern im Laufe des Tages Tempo, Absprung und Drehung des Balls.

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  8. Ein Tag eines Tests hat drei Sessions, getrennt durch Mittags- und Teepause.

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  9. Ein Batter, der bei Stumps not out ist, macht am nächsten Tag mit demselben Punktestand weiter.

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  10. Drei Slips und ein Gully warten auf die Edges, die früher Swing und Seam hervorbringen.

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Test 10Die Mannschaft aufstellenTest machen

  1. Bei der Balance geht es darum, für die Bedingungen genug Batting und genug Bowling zu haben.

    Quelle: Anerkanntes Cricket-Trainingsmaterial · Wissen

  2. Wenn ein Spieler beide Aufgaben übernimmt, wird ein Platz für einen weiteren Spezialisten frei.

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  3. Um einen Test zu gewinnen, muss das Team die Gegner zweimal ausscheiden lassen, wofür ein vollständiger Angriff nötig ist.

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  4. Death Bowler haben die Yorker und langsameren Bälle, die in den letzten Overs gebraucht werden.

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  5. Über viele Wochen sind Verletzungen und Formtiefs sicher, und Ersatz muss bereitstehen.

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  6. Seam- und Swing-Bedingungen belohnen einen größeren Pace-Angriff.

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  7. Zusätzliche Bowling-Optionen erlauben es dem Kapitän, einen Bowler aufzufangen, der einen schlechten Tag hat.

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  8. Die Bedingungen bestimmen die Balance, die Balance bestimmt die Spieler, und das Team wird vor dem Münzwurf benannt.

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  9. Swing wird früh eingesetzt, Spin in der Mitte und der Death-Spezialist am Ende.

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  10. Ein trockener, rissiger Pitch sollte Turn bieten, deshalb wird oft ein zweiter Spinner anstelle eines Seamers aufgestellt.

    Quelle: Anerkanntes Cricket-Trainingsmaterial · Anwendung

Quellen

ESPNcricinfo und sein Coaching-Glossar für Technik und Taktik; anerkanntes Cricket-Trainingsmaterial für Schlagtechnik, Wurfbewegungen und Feldaufstellungen; allgemeines Cricket-Wissen für Spielsituationen. Stufe 3 behandelt Fertigkeiten und Urteilsvermögen, nicht die Regeln; der MCC-Code wird daher nur dort zitiert, wo eine Regel einen taktischen Punkt stützt. Die Fragen sind eigenständig aus diesen Quellen verfasst, nicht aus ihnen übernommen.

  • Anerkanntes Cricket-Trainingsmaterial71
  • ESPNcricinfo20
  • ESPNcricinfo, Coaching-Glossar9