Cricket · Niveau 3 : Pré-intermédiaire · Sous-niveau 3.5
Capitanat et situations de match
10 tests · 100 faits · mis à jour le 12 octobre 2026 · markdown
Ce sous-niveau enseigne les décisions qui façonnent un match plutôt qu'une balle – lire la piste et le ciel, ce que signifie une surface verte, sèche, fissurée ou à deux vitesses et comment le tirage au sort en découle ; la balle neuve et les changements de lanceur, quand prendre la seconde balle neuve, associer un lanceur à un batteur, les spells courts et garder en réserve un lanceur d'attaque ; placer ses chasseurs selon un plan, le piège et l'endroit où va l'erreur, les placements de powerplay et défensifs ; poursuivre contre défendre, le taux requis, les guichets en main et le score de référence DLS ; et les valets et la conclusion d'un Twenty20, monopoliser la position de frappeur, le yorker de fin de manche et la balle lente. Il couvre aussi la composition de l'ordre de batte, la direction de l'équipe, battre pour sauver un match, le déroulement d'une journée de Test et le choix de l'équipe.
Chaque test ci-dessous compte dix questions sur Insporta. La liste sous un test indique ce que les questions vérifient : un fait par question, avec la source dont il est tiré. Lisez-la avant le test, ou revenez-y après une mauvaise réponse.
Test 1Lire la piste et les conditionsFaire un test
L'herbe retient l'humidité et accroche le seam ; une piste verte et fraîche a donc tendance à beaucoup bouger pour les rapides durant la première session avant de sécher et de s'aplatir.
Source : glossaire d'entraînement d'ESPNcricinfo · restitution
Une surface qui se désagrège ne fera que se dégrader ; l'équipe qui a les meilleurs lanceurs d'effet et la dernière grande manche à la batte détient souvent l'avantage.
Source : ESPNcricinfo · restitution
Les conditions favorables au seam et au swing sont généralement les plus propices pendant la première heure ou les deux premières ; le capitaine choisit donc de lancer pour les exploiter avant que la frappe ne devienne plus facile.
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Quand les lanceurs n'ont pas grand-chose à y gagner et que la piste ne devrait s'user que plus tard, utiliser en premier une bonne surface pour bâtir un total et mettre la pression du tableau d'affichage est le choix sûr.
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Une balle mouillée est difficile à tenir pour les lanceurs d'effet et glisse vers la batte ; une équipe qui poursuit sous la rosée trouve donc souvent le lancer bien plus difficile que celle qui a battu en premier.
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Une fissure qui s'élargit casse le rebond : une balle bondit, la suivante file au ras du sol, ce qui déstabilise même un batteur bien installé.
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Une vitesse irrégulière rend le timing difficile ; on dit donc aux batteurs de jouer tard, de suivre la balle jusqu'à la batte et de réduire les gros coups.
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Sans mouvement latéral et avec peu de rebond pour les seamers, la menace de guichet vient du turn, de la drift et de la balle qui s'arrête sur le batteur.
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La piste et la météo ensemble indiquent au capitaine comment les conditions évolueront dans la journée, ce qui fonde la décision la plus importante qu'il prend dans le match.
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Une piste qui se dégrade tourne et se comporte mal surtout le dernier jour ; un capitaine préfère donc y fixer un objectif plutôt que d'avoir à l'atteindre.
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Test 2La balle neuve et les changements de lanceurFaire un test
Les Lois permettent une balle neuve après un nombre fixé de séries, quatre-vingts dans un match Test, et le capitaine de l'équipe à la chasse décide de la prendre tout de suite ou de continuer avec l'ancienne.
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Une balle neuve et dure arrive sur la batte et cesse de faire du reverse et de tourner ; si la vieille balle fait beaucoup, un capitaine attend donc souvent quelques séries.
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Un angle de bras gauche contre un joueur précis, ou du leg-spin contre un joueur faible au sweep, est choisi délibérément pour que le duel favorise l'équipe qui lance à ce moment.
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Deux ou trois séries intenses d'affilée maintiennent vitesse et précision hautes et empêchent un batteur de s'installer face au rythme d'un seul lanceur pendant longtemps.
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Garder quelques séries du meilleur lanceur le rend disponible quand le match se joue, dans les death overs ou face à un nouveau joueur dangereux.
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Si un lanceur a perdu sa ligne et concède des touches, un changement rapide arrête l'hémorragie et lui permet de se ressaisir avant de revenir plus tard.
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Un batteur qui guette l'intervalle peut prendre un risque contre le lanceur le plus faible, et même une série propre sans guichet garde les lanceurs principaux pour après la pause.
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La balle neuve est le meilleur outil pour prendre des guichets, dure et brillante avec un seam saillant ; le capitaine la confie donc aux lanceurs les plus susceptibles de bien l'exploiter.
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Une extrémité peut offrir le vent pour un outswinger, la pente, ou le rough pour un lanceur d'effet ; le capitaine associe donc le lanceur à l'extrémité qui lui convient.
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Un plan clair associe une ligne et une longueur à des chasseurs placés aux postes de prise et d'arrêt qui lui conviennent, de sorte que la pression monte au lieu de se perdre.
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Test 3Placer ses chasseurs selon un planFaire un test
Rapprocher les slips, le gully et le bat-pad parie sur un guichet précoce au prix de courses simples laissées, l'échange que fait un capitaine qui veut attaquer.
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Un espace attirant, par exemple à deep square leg, encourage le pull, et le chasseur en profondeur ou le chasseur placé pour le top edge attend déjà le mauvais coup.
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Le placement se construit autour du plan de lancer ; si le plan est d'attirer un drive, les chasseurs de prise se placent dans la zone de bord du drive plutôt que d'être répartis uniformément.
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Avec le placement resserré par le règlement et des batteurs qui frappent sans retenue, un capitaine accepte quelques touches et lance pour prendre des guichets, la limitation des courses étant presque impossible.
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Pour protéger un total, le capitaine étale le placement pour transformer les deux courses en une et les quatre en deux, abandonnant la course simple comme moindre mal.
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Un batteur qui vient d'arriver est à son plus vulnérable ; garder un slip ou un chasseur de prise proche pour quelques balles vaut donc la course que cela peut coûter.
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Lancer plein et droit tente le drive dans l'axe, et les deux chasseurs en profondeur dans l'axe transforment un six probable en deux courses pendant que le plan continue de fonctionner.
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De petits ajustements bouchent l'espace qu'un batteur vient de trouver ou appâtent un coup qu'il a montré aimer, gardant le placement une longueur d'avance sur lui.
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Un mid-off plus profond donne une course facile au batteur mais coupe la touche en drive, un petit ajustement défensif au sein d'une série par ailleurs offensive.
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Une fois que même le slip isolé ou le chasseur de prise rapproché est renvoyé en arrière, le capitaine a renoncé au guichet immédiat et cherche uniquement à ralentir le score.
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Test 4Poursuivre ou défendre un totalFaire un test
C'est le nombre de courses restant à marquer divisé par le nombre de séries restantes ; il grimpe quand une équipe prend du retard sur le rythme et baisse quand elle prend de l'avance.
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Les guichets ne valent d'être gardés que s'ils sont utilisés ; avec un matelas de batteurs, l'équipe peut se permettre d'attaquer et de ramener le taux à la baisse.
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Une fois la fin de l'ordre de batte exposée et le taux hors de portée à une course par balle, bloquer ne fait que retarder la défaite ; les batteurs doivent donc frapper et tenter leur chance.
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Un batteur calme tient le compte de ce qu'il faut, prend les courses à faible risque qui s'offrent et réserve les risques pour les lanceurs qu'il peut viser.
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Un nouveau batteur doit repartir de zéro face à un taux qui continue de monter ; les guichets sont donc le principal moyen du capitaine qui défend de serrer une poursuite.
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Un bon taux de frappe masque une fragilité ; deux ou trois guichets en quelques séries exposent la queue de l'ordre de batte et le taux requis peut devenir inaccessible en un éclair.
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Si le match est arrêté, le résultat est décidé d'après le par score à ce stade ; l'équipe qui bat en second gère donc guichets et taux en fonction de lui.
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Un objectif bas signifie que l'équipe qui poursuit peut avancer à pas de tortue ; le capitaine qui défend étale donc le placement, assèche les touches et laisse les dot balls accumuler la pression.
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Des courses simples et doubles avec des guichets en réserve semblent confortables, mais une poursuite qui ne suit pas le taux au milieu de la manche impose une fin quasi impossible.
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Le batteur installé lit le mieux la piste et le lancer ; le garder jusqu'au bout vaut donc bien plus qu'un cameo tapageur venu plus bas.
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Test 5Les valets et la conclusion d'un Twenty20Faire un test
Marquer une course sur la cinquième ou la sixième balle garde le spécialiste à la frappe pour la majeure partie de la série suivante, n'exposant le numéro onze qu'à une balle de temps en temps.
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Confier la frappe au numéro onze pour cinq balles est un risque plus grand que de laisser le batteur installé la garder et tenter de marquer lui-même ; la course facile est donc refusée.
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Chaque balle compte, si bien que l'équipe amène son batteur de puissance le plus fiable à la frappe pour le plus grand nombre possible des six balles.
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Le choix d'un spécialiste des death overs, quelqu'un qui a un yorker et une balle lente et le sang-froid pour les lancer, compte plus que n'importe quel ajustement du placement.
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Une balle dans le blockhole ne laisse ni espace ni longueur pour swinguer, si bien que le mieux qu'un batteur parvienne généralement à faire est un coup sec pour une course.
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Une balle lente lue tôt arrive simplement avec moins de vitesse et plus de temps, exactement ce que veut un batteur de puissance pour frapper loin.
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Envoyer la balle au lanceur que ce batteur précis a du mal à frapper, plutôt qu'au suivant dans l'ordre, fait pencher en faveur de l'équipe à la chasse une fin serrée.
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Retirer à la fois la vitesse et l'arc dont un batteur a besoin pour une touche transforme la dernière série en lutte pour grappiller une ou deux courses.
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Rester en jeu avec une équation gérable pour les dernières séries laisse un batteur installé et les restrictions de placement faire le travail, plutôt que de jouer tôt à pile ou face.
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Réserver les lanceurs d'attaque aux deux phases où l'on marque le plus de courses, le début et la fin, donne à l'équipe qui défend les meilleures chances de serrer la poursuite.
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Test 6Composer l'ordre de batteFaire un test
Un gardien de guichet qui marque des courses renforce le bas du milieu de l'ordre de batte pendant que l'équipe garde toute son attaque.
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Chaque course change l'angle, si bien que lanceurs et chasseurs doivent sans cesse s'ajuster.
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La place du floater dépend du score et des séries restantes.
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Avec les chasseurs à l'intérieur du cercle, quelques gros coups pourraient donner à l'équipe un départ rapide.
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L'anchor tient une extrémité pour que les batteurs de puissance puissent prendre des risques à l'autre.
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Un batteur de puissance promu peut relever le taux tant que l'équipe a encore des batteurs derrière.
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Dans un match court, le bon batteur du moment peut dépendre des séries et des lanceurs restants.
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Les ouvreurs affrontent la balle neuve dès la première série ; quand la queue de l'ordre arrive, elle est vieille.
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Les ouvreurs lancent le jeu, l'anchor tient la manche et le finisher la clôt.
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Avec seulement quelques séries restantes, un nightwatchman protège le meilleur batteur jusqu'au lendemain matin.
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Test 7Diriger l'équipeFaire un test
Les joueurs suivent un capitaine qui chasse, frappe et se comporte comme il veut qu'ils le fassent.
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Sans changements, les batteurs s'habituent au placement et au lancer et marquent plus librement.
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La réunion transforme l'analyse des entraîneurs en plans que tous les joueurs comprennent.
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Les lanceurs ont besoin d'une certaine stabilité ; des changements constants peuvent briser leur rythme et leur concentration.
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Le vice-capitaine est une seconde voix dans la planification et prend les rênes quand le capitaine est hors du terrain.
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Une équipe de chasse vive et engagée maintient la pression sur les batteurs à chaque balle.
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Se disputer n'aide personne ; le calme du capitaine donne l'exemple au reste de l'équipe.
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Selon les Lois, les joueurs sont désignés avant le tirage au sort ; l'équipe entre sur le terrain après.
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Une courte discussion et un plan clair calment souvent un lanceur mieux que de le retirer de l'attaque.
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Deux heures à 15 séries par heure font 30 séries ; 26 ont été lancées, l'équipe a donc quatre séries de retard.
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Test 8Battre pour sauver un matchFaire un test
Un match nul s'obtient en tenant jusqu'à la fin des séries, quel que soit le score.
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Changer de côté empêche un lanceur de travailler un même batteur et casse le rythme de l'équipe à la chasse.
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Une piste qui offre peu aux lanceurs rend la résistance bien plus facile.
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Les guichets comptent plus que les courses, c'est pourquoi le capitaine resserre les chasseurs autour du batteur.
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Chaque série perdue à cause de la pluie est une série de moins pour les lanceurs afin de prendre des guichets.
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Ne jouer que les balles qui menacent les piquets supprime les touches du bord de la batte derrière le batteur.
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Plus de séries dans le temps restant, c'est plus d'occasions de prendre les guichets dont on a besoin.
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Une résistance défensive se construit sur le temps : chaque association consomme des séries jusqu'à ce qu'il n'en reste plus.
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La dernière heure comporte un nombre fixé de séries ; une fois celles-ci lancées alors qu'il reste des guichets, le match est nul.
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380 à plus de quatre par série est très improbable ; avec six guichets restants, tenir 90 séries est l'objectif raisonnable.
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Test 9Une journée de TestFaire un test
Les Tests internationaux comportent habituellement un déjeuner de 40 minutes et un intervalle du goûter de 20 minutes.
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Penser à la pause peut faire perdre leur concentration aux batteurs sur une balle ou deux décisives.
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Un guichet tombé en fin de journée fait basculer la journée et oblige un nouveau batteur à repartir de zéro le lendemain matin.
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Une balle neuve et dure et l'humidité du début de journée favorisent le swing et le mouvement sur la couture.
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Après une pause, le timing et l'appréciation de la longueur mettent un peu de temps à revenir.
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Les conditions de jeu internationales fixent à 90 séries le minimum de la journée.
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Le séchage et les traces de pas modifient la vitesse, le rebond et le turn au fil de la journée.
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Une journée de Test comporte trois sessions, séparées par le déjeuner et le goûter.
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Un batteur invaincu à la fin de la journée repart du même score le lendemain.
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Trois slips et un gully attendent les touches du bord de la batte que produisent le swing et le seam du début.
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Test 10Choisir l'équipeFaire un test
L'équilibre consiste à avoir assez de batteurs et assez de lanceurs pour les conditions.
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Un joueur qui assure les deux rôles libère une place pour un autre spécialiste.
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Pour gagner un Test, l'équipe doit éliminer deux fois l'adversaire, ce qui demande une attaque complète.
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Les lanceurs de fin de manche ont les yorkers et les balles lentes nécessaires dans les dernières séries.
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Sur de nombreuses semaines, les blessures et les baisses de forme sont certaines, et les remplaçants doivent être prêts.
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Des conditions de seam et de swing récompensent une attaque rapide plus fournie.
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Des options de lancer supplémentaires permettent au capitaine de couvrir un lanceur qui a une mauvaise journée.
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Les conditions décident de l'équilibre, l'équilibre décide des joueurs, et l'équipe est annoncée avant le tirage au sort.
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Le swing sert au début, le spin au milieu, et le spécialiste de fin de manche à la fin.
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Une piste sèche et craquelée devrait tourner, c'est pourquoi on choisit souvent un second spinner à la place d'un lanceur de seam.
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Sources
ESPNcricinfo et son glossaire d'entraînement pour la technique et la tactique ; ouvrages reconnus sur l'entraînement au cricket pour les coups, les actions de lancer et les placements ; connaissances générales du cricket pour les situations de match. Le niveau 3 porte sur les compétences et le jugement, non sur les Lois ; le Code du MCC n'est donc cité que lorsqu'une Loi sous-tend un point tactique. Les questions sont rédigées à partir de ces sources, sans les reproduire.
- Documents d'entraînement au cricket reconnus71
- ESPNcricinfo20
- glossaire d'entraînement d'ESPNcricinfo9