Cricket · Livello 3: Pre-intermedio · Sottolivello 3.5
Capitananza e situazioni di partita
10 test · 100 fatti · aggiornato il 12 ottobre 2026 · markdown
Questo sottolivello insegna le decisioni che determinano una partita più che un singolo lancio: leggere il pitch e il cielo, che cosa significa una superficie green, dry, cracked o two-paced e come ne discende il sorteggio; la palla nuova e i cambi di lanciatore, quando prendere la seconda palla nuova, abbinare un lanciatore a un battitore, spell brevi e tenere in riserva un lanciatore d'attacco; disporre il campo secondo un piano, la trappola e dove va l'errore, i campi da powerplay e quelli difensivi; inseguire contro difendere, il required rate, i wicket a disposizione e il par score DLS; e il lower order e la chiusura di un Twenty20, il farming the strike, lo yorker della fase finale e la slower ball. Tratta anche la costruzione dell'ordine di battuta, la guida della squadra, il battere per salvare una partita, la struttura di una giornata di Test e la scelta della squadra.
Ogni test qui sotto è fatto di dieci domande su Insporta. L'elenco sotto un test mostra ciò che le domande verificano: un fatto per domanda, con la fonte da cui è stato scritto. Leggilo prima del test, oppure torna qui dopo una risposta sbagliata.
Test 1Leggere il pitch e le condizioniFai un test
L'erba trattiene l'umidità e fa presa sulla cucitura, quindi un pitch verde e fresco tende a muoversi molto per i veloci nella prima sessione, prima di asciugarsi e appiattirsi.
Fonte: Glossario di allenamento di ESPNcricinfo · richiamo
Una superficie che si sta già sgretolando non potrà che peggiorare, quindi la squadra con gli spinner migliori e l'ultimo grande innings si trova spesso in vantaggio.
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Le condizioni che favoriscono seam e swing sono di solito al loro meglio nella prima ora o due, quindi un capitano lancia per sfruttarle prima che battere diventi più facile.
Fonte: Materiale riconosciuto sull'allenamento nel cricket · applicazione
Con poco da offrire ai lanciatori e un pitch che probabilmente si deteriorerà solo più tardi, scegliere di battere per primi su una buona superficie per costruire un totale e fare pressione sul tabellone è la scelta sicura.
Fonte: Glossario di allenamento di ESPNcricinfo · applicazione
Una palla bagnata è difficile da tenere per gli spinner e scivola verso la mazza, quindi una squadra che insegue con la rugiada trova spesso il lancio molto più duro di quanto lo sia stato per la squadra che ha battuto per prima.
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Una crepa che si allarga spezza il rimbalzo, quindi una palla balza in alto e la successiva corre radente al suolo, il che mette in difficoltà anche un battitore ben impostato.
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Una velocità irregolare rende difficile il tempismo, quindi ai battitori si dice di giocare in ritardo, di guardare la palla fino alla mazza e di ridurre i colpi grossi.
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Senza movimento laterale e con poco rimbalzo per i seamer, la minaccia di wicket viene da effetto, drift e dalla palla che si ferma sul battitore.
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Pitch e meteo insieme dicono al capitano come cambieranno le condizioni nel corso della giornata, e questo guida la singola decisione più importante che prende nel match.
Fonte: Glossario di allenamento di ESPNcricinfo · richiamo
Un pitch che si deteriora gira e si comporta in modo irregolare soprattutto nell'ultimo giorno, quindi un capitano preferisce fissare un obiettivo su di esso piuttosto che doverne raggiungere uno.
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Test 2La palla nuova e i cambi di lanciatoreFai un test
Le Regole permettono una palla nuova dopo un numero fissato di over, ottanta nel Test cricket, e il capitano della squadra al lancio decide se prenderla subito o continuare con quella vecchia.
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Una palla nuova e dura arriva sulla mazza e smette di fare reverse e di girare, quindi se la palla vecchia sta facendo molto un capitano spesso aspetta qualche over.
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Un angolo da mancino contro un certo giocatore, o il leg spin contro chi sa fare male lo sweep, viene scelto di proposito perché in quel momento il duello favorisca la squadra al lancio.
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Due o tre over incisivi alla volta mantengono alte velocità e precisione e impediscono a un battitore di prendere il ritmo contro un solo lanciatore per un lungo tratto.
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Tenere da parte alcuni over del lanciatore migliore significa averlo a disposizione quando la partita è in bilico, nel finale o contro un nuovo giocatore pericoloso.
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Se un lanciatore ha perso la linea e concede boundary, un cambio rapido ferma l'emorragia e gli permette di riorganizzarsi prima di tornare più tardi.
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Un battitore che guarda all'intervallo può correre un rischio contro il lanciatore più debole, e anche un over ordinato senza wicket mette al riparo i lanciatori principali per dopo la pausa.
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La palla nuova è lo strumento migliore per ottenere wicket, dura e lucida con la cucitura in rilievo, quindi il capitano la affida ai lanciatori che più probabilmente la useranno bene.
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Un'estremità può offrire il vento per un outswinger, la pendenza o il terreno rovinato per uno spinner, quindi il capitano abbina il lanciatore all'estremità che gli si addice.
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Un piano chiaro associa linea e lunghezza a fielder nelle posizioni da presa e da salvataggio che lo assecondano, così la pressione cresce e non si disperde.
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Test 3Disporre il campo secondo un pianoFai un test
Avvicinare slip, gully e bat-pad significa puntare su un wicket precoce al costo di lasciare i singoli, ed è lo scambio che un capitano fa quando vuole attaccare.
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Uno spazio invitante, per esempio a deep square leg, incoraggia il pull, e il fielder profondo o quello che prende i top edge è già lì ad aspettare il colpo sbagliato.
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Il campo si costruisce attorno al piano di lancio, quindi se il piano è attirare un drive, i fielder da presa vanno nella zona del bordo del drive anziché essere distribuiti in modo uniforme.
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Con il campo vincolato dal regolamento e i battitori che colpiscono a tutto braccio, un capitano accetta qualche boundary e lancia per ottenere wicket, dato che il contenimento è quasi impossibile.
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Quando difende un totale, il capitano allarga il campo per trasformare i due in uno e i four in due, concedendo il singolo come male minore.
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Un battitore appena entrato è al suo punto più vulnerabile, quindi lasciare uno slip o un fielder ravvicinato per qualche palla vale il singolo che può costare.
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Lanciare pieno e dritto invita al drive lungo il campo, e i due straight sweeper trasformano un probabile six in due corse mentre il piano continua a funzionare.
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Piccoli aggiustamenti chiudono lo spazio che un battitore ha appena trovato o fanno da esca a un colpo che ha mostrato di gradire, mantenendo il campo un passo avanti a lui.
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Un mid-off più profondo concede al battitore un singolo facile ma blocca il boundary sul drive, un piccolo ritocco difensivo all'interno di un over per il resto d'attacco.
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Quando perfino il solitario slip o il fielder ravvicinato viene mandato indietro, il capitano ha rinunciato al wicket immediato e cerca soltanto di rallentare il punteggio.
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Test 4Inseguire e difendere un totaleFai un test
È il numero di corse ancora da fare diviso per gli over rimasti, e sale quando una squadra resta indietro rispetto al ritmo e scende quando passa in vantaggio.
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I wicket valgono la pena di essere conservati solo se vengono usati; con un margine di battitori, la squadra può permettersi di attaccare e riportare giù il ritmo richiesto.
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Quando la parte bassa dell'ordine è ormai esposta e il ritmo richiesto è fuori portata, a una corsa a palla, difendersi non fa che ritardare la sconfitta, quindi i battitori devono colpire e rischiare.
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Un battitore calmo tiene il conto di quanto serve, prende le corse a basso rischio che gli vengono offerte e riserva i rischi ai lanciatori che può attaccare.
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Un nuovo battitore deve ricominciare contro un ritmo richiesto che continua a salire, quindi i wicket sono il modo principale con cui il capitano in difesa stringe un inseguimento.
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Un buon run rate nasconde la fragilità; due o tre wicket in pochi over espongono la coda e il ritmo richiesto può schizzare fuori portata in un lampo.
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Se la partita viene sospesa, il risultato si decide in base al par score di quel momento, quindi una squadra che batte per seconda gestisce wicket e ritmo in funzione di esso.
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Un obiettivo basso significa che la squadra all'inseguimento può procedere lentamente, quindi il capitano in difesa allarga il campo, prosciuga i boundary e lascia che i dot ball accumulino pressione.
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Uno e due con wicket a disposizione sembrano comodi, ma un inseguimento che non tiene il ritmo nella fase centrale costringe a un finale quasi impossibile.
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Il battitore che è già in partita ha la lettura migliore del pitch e del lancio, quindi tenerlo in campo fino alla fine vale molto più di un cameo appariscente dalla parte bassa.
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Test 5Il lower order e la chiusura di un Twenty20Fai un test
Fare una corsa sulla quinta o sesta palla mantiene lo specialista in battuta per la maggior parte dell'over successivo, riparando il numero undici da tutte le palle tranne qualcuna.
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Cedere lo strike al numero undici per cinque palle è un rischio maggiore rispetto al battitore ben impostato che lo mantiene e prova a segnare lui stesso, quindi la corsa facile viene rifiutata.
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Ogni palla conta, quindi la squadra porta il suo battitore di potenza più affidabile in battuta per il maggior numero possibile dei sei lanci.
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La scelta di uno specialista dei death over, qualcuno con uno yorker e una palla lenta e il sangue freddo per lanciarli, conta più di qualsiasi singolo ritocco al campo.
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Una palla nel blockhole non lascia spazio né lunghezza per far partire il movimento, quindi il massimo che un battitore riesce di solito a fare è un colpetto per una corsa.
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Una palla lenta letta in anticipo arriva semplicemente con meno velocità e più tempo, ed è esattamente ciò che vuole un battitore di potenza per colpire lungo.
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Affidare la palla al lanciatore che quello specifico battitore fa fatica a colpire, anziché al successivo in ordine, inclina un finale serrato a favore della squadra al lancio.
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Togliere sia la velocità sia l'arco di cui un battitore ha bisogno per un boundary trasforma il death over in una corsa affannosa a uno e due corse.
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Restare in campo con un'equazione gestibile per gli ultimi over lascia che un battitore ben impostato e le restrizioni al campo facciano il lavoro, senza azzardare troppo presto.
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Tenere i lanciatori d'attacco per le due fasi in cui si segna la maggior parte delle corse, l'inizio e il finale, dà alla squadra in difesa la migliore possibilità di stringere l'inseguimento.
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Test 6Costruire l'ordine di battutaFai un test
Un keeper che segna corse rafforza la parte medio-bassa dell'ordine mentre la squadra mantiene il suo attacco al completo.
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Ogni singolo cambia l'angolo, quindi lanciatori e fielder devono continuare ad aggiustarsi.
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La posizione del floater dipende dal punteggio e dagli over rimasti.
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Con i fielder dentro il cerchio, pochi colpi grossi potrebbero dare alla squadra un avvio rapido.
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L'anchor tiene un'estremità così che i colpitori possano rischiare all'altra.
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Un colpitore promosso può alzare il ritmo mentre la squadra ha ancora battitori in arrivo.
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In una partita breve, il battitore giusto per il momento può dipendere dagli over e dai lanciatori rimasti.
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Gli opener affrontano la palla nuova dal primo over; quando entra la coda, è già vecchia.
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Gli opener iniziano, l'anchor tiene insieme l'innings e il finisher lo chiude.
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Con pochi over rimasti, un nightwatchman protegge il battitore migliore fino alla mattina seguente.
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Test 7Guidare la squadraFai un test
I giocatori seguono un capitano che schiera, batte e si comporta come vuole che facciano loro.
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Senza cambi, i battitori si abituano al campo e al lancio e segnano più liberamente.
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La riunione trasforma l'analisi degli allenatori in piani che tutti i giocatori capiscono.
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I lanciatori hanno bisogno di una certa stabilità; continui cambi possono spezzare il loro ritmo e la concentrazione.
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Il vice-capitano è una seconda voce nella pianificazione e prende il comando quando il capitano è fuori dal campo.
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Una squadra al campo vivace e determinata mantiene la pressione sui battitori a ogni palla.
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Discutere non aiuta nessuno; la calma del capitano dà l'esempio al resto della squadra.
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Secondo le Regole i giocatori vengono designati prima del sorteggio; la squadra entra in campo dopo di esso.
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Una breve conversazione e un piano chiaro calmano spesso un lanciatore meglio che toglierlo dal lancio.
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Due ore a 15 over all'ora fanno 30 over; ne sono stati lanciati 26, quindi la squadra è indietro di quattro.
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Test 8Battere per salvare una partitaFai un test
Il pareggio arriva sopravvivendo finché gli over finiscono, qualunque sia il punteggio.
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Cambiare estremità impedisce al lanciatore di insistere su un solo battitore e rompe il ritmo della squadra al lancio.
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Un pitch che dà poco ai lanciatori rende la sopravvivenza molto più facile.
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I wicket contano più delle corse, quindi il capitano stringe il campo attorno al battitore.
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Ogni over perso per la pioggia è un over in meno in cui i lanciatori possono eliminare battitori.
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Giocare solo i lanci che minacciano i paletti elimina i tocchi di bordo dietro.
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Più over nel tempo rimasto significano più occasioni di conquistare i wicket che servono.
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Una resistenza a oltranza si costruisce sul tempo: ogni partnership consuma over finché non ne restano più.
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L'ultima ora ha un numero fisso di over; una volta lanciati, con wicket ancora a disposizione, la partita finisce in pareggio.
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380 a più di quattro corse a over è molto improbabile; con sei wicket rimasti, sopravvivere 90 over è l'obiettivo sensato.
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Test 9Una giornata di TestFai un test
I Test internazionali prevedono di solito un intervallo di pranzo di 40 minuti e uno del tè di 20 minuti.
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Pensare alla pausa può far perdere la concentrazione ai battitori per un lancio o due decisivi.
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Un wicket nel finale ribalta la giornata e costringe un nuovo battitore a ricominciare al mattino.
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Una palla nuova e dura e l'umidità del mattino favoriscono il movimento di swing e seam.
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Dopo una pausa, il tempismo e la valutazione della lunghezza impiegano un po' a tornare.
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Le playing conditions internazionali fissano 90 over come minimo della giornata.
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L'asciugarsi del terreno e le impronte cambiano velocità, rimbalzo ed effetto man mano che la giornata avanza.
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Una giornata di Test ha tre sessioni, divise dagli intervalli di pranzo e del tè.
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Un battitore non eliminato a fine giornata riparte dallo stesso punteggio il giorno dopo.
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Tre slip e un gully attendono i tocchi di bordo che producono lo swing e il seam del mattino.
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Test 10Scegliere la squadraFai un test
L'equilibrio sta nell'avere abbastanza battuta e abbastanza lancio per le condizioni.
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Un giocatore che svolge entrambi i compiti libera un posto per un altro specialista.
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Per vincere un Test la squadra deve eliminare gli avversari due volte, e per questo serve un attacco completo.
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I lanciatori specialisti del death hanno gli yorker e le palle lente necessari negli ultimi over.
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Nell'arco di molte settimane infortuni e cali di forma sono certi, e le sostituzioni devono essere pronte.
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Le condizioni da seam e swing premiano un attacco di lanciatori veloci più numeroso.
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Opzioni di lancio in più permettono al capitano di coprire un lanciatore che sta avendo una brutta giornata.
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Le condizioni decidono l'equilibrio, l'equilibrio decide i giocatori, e la formazione viene comunicata prima del sorteggio.
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Lo swing si usa all'inizio, lo spin a metà e lo specialista del death alla fine.
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Un pitch asciutto e screpolato dovrebbe dare effetto, perciò spesso si sceglie un secondo spinner al posto di un lanciatore di seam.
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Fonti
ESPNcricinfo e il suo glossario di allenamento per tecnica e tattica; materiale riconosciuto di allenamento al cricket per i colpi, le azioni di lancio e le disposizioni di campo; conoscenza generale del cricket per le situazioni di partita. Il Livello 3 riguarda abilità e giudizio, non le Regole, quindi il codice MCC è citato solo dove una Regola sostiene un punto tattico. Le domande sono scritte a partire da queste fonti, non riprodotte da esse.
- Materiale riconosciuto sull'allenamento nel cricket71
- ESPNcricinfo20
- Glossario di allenamento di ESPNcricinfo9