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Football · Niveau 8 : Expert · Sous-niveau 8.89

Analyse vidéo et logiciels

10 tests · 100 faits · mis à jour le 12 octobre 2026 · markdown

Comment les clubs travaillent avec la vidéo : logiciels de codage et étiquetage, caméras et drones, séquences pour les joueurs, télestration, rapport sur l'adversaire, réunions d'équipe et de ligne, vidéo amateur, analystes devenus entraîneurs et vidéo à l'entraînement.

Chaque test ci-dessous compte dix questions sur Insporta. La liste sous un test indique ce que les questions vérifient : un fait par question, avec la source dont il est tiré. Lisez-la avant le test, ou revenez-y après une mauvaise réponse.

Test 1Les logiciels de codageFaire un test

  1. Chaque étiquette marque un moment dans la vidéo, si bien qu'un analyste peut retrouver en quelques secondes tous les moments de pressing ou tous les corners.

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  2. Hudl a ajouté Sportscode à sa plateforme vidéo, qui reste l'un des outils standard des analystes de clubs.

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  3. Sportstec, la société derrière Sportscode, est née en Australie avant que son logiciel ne se répande dans le football.

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  4. Nacsport vient d'Espagne et est utilisé par des clubs et des fédérations pour étiqueter les matches et les entraînements.

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  5. Appuyer sur un bouton marque ce type de moment au point actuel de la vidéo.

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  6. Un entraîneur peut se soucier des déclencheurs du pressing, un autre des coups de pied arrêtés, si bien que les boutons suivent son modèle de jeu.

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  7. Le lien entre l'étiquette et le temps est ce qui transforme un long enregistrement en clips instantanés.

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  8. Le codage vient d'abord ; les listes de lecture et les exports transforment les étiquettes en matériel pour les réunions.

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  9. Un clip est un moment, une liste de lecture en rassemble plusieurs, et le match codé contient toutes les étiquettes.

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  10. Le bouton marque ce moment dans l'enregistrement, ce qui permet de retrouver et de revoir plus tard l'action de pressing.

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Test 2Étiqueter un matchFaire un test

  1. Étiqueter en direct permet à l'analyste de montrer un problème à l'entraîneur pendant la pause.

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  2. La marge avant ajoute la construction qui précède l'appui sur le bouton ; la marge après ajoute ce qui le suit.

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  3. Une perte de balle n'a de sens qu'avec la passe et les positions qui l'ont précédée.

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  4. Les analystes choisissent des clips étiquetés sur un même thème et les organisent en liste de lecture pour une réunion.

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  5. Les libellés permettent à un analyste de demander « tous les pressings ratés de notre 9 » et d'obtenir aussitôt les clips.

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  6. Savoir si une contre-attaque commence au tacle ou à la première passe vers l'avant est un choix que fait chaque analyste.

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  7. Les leçons défensives viennent des attaques de l'adversaire, elles ont donc aussi besoin d'étiquettes.

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  8. Un tir dure une ou deux secondes, une contre-attaque quelques secondes, et une phase de possession peut durer une minute.

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  9. Le premier appui marque le moment ; les libellés ajoutent le détail nécessaire pour filtrer ensuite.

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  10. Les secondes grisées avant et après le moment étiqueté sont la marge avant et la marge après qui donnent son contexte au clip.

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Test 3Caméras tactiques et dronesFaire un test

  1. Depuis le haut de la tribune principale, un seul plan large peut contenir les 22 joueurs et la forme des deux équipes.

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  2. Une vue de dessus montre les distances et les lignes bien plus clairement qu'une caméra au niveau du sol.

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  3. Des caméras fixes en hauteur enregistrent automatiquement chaque exercice, si bien que rien ne dépend de la présence de quelqu'un pour filmer.

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  4. Un logiciel oriente l'image vers l'action, un match peut donc être filmé sans personne derrière la caméra.

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  5. Un club qui n'aurait jamais pu payer une équipe de tournage peut tout de même enregistrer chaque match pour l'entraînement.

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  6. Vu de derrière, les écarts entre les défenseurs et leur alignement se voient facilement.

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  7. Le survol des foules est strictement encadré, les images de drone sont donc bien plus courantes à l'entraînement qu'en match.

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  8. La hauteur donne la largeur : plus la caméra est haute, plus elle peut contenir de terrain dans un seul plan.

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  9. Enregistrer est la partie facile ; la valeur vient quand les clips parviennent aux entraîneurs à temps pour la séance suivante.

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  10. Depuis une position haute et centrale, un seul plan large peut contenir la forme des deux équipes ; A et C ne voient qu'une partie du terrain.

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Test 4Des séquences pour les joueursFaire un test

  1. Une poignée de clips bien choisis fait passer un message ; un long montage perd le joueur en cours de route.

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  2. Montrer ce qui a bien fonctionné donne un modèle à imiter et garde les joueurs ouverts aux clips plus difficiles.

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  3. Un arrière latéral qui a vu de quel côté l'ailier aime aller est prêt avant le premier duel.

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  4. La plupart des leçons portent sur des positions et des distances, que seule une vue large peut montrer.

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  5. Un titre comme « distance par rapport au défenseur central » guide son regard avant le début du clip.

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  6. Le balayage visuel, l'angle des hanches ou la première touche de balle se produisent vite, et le ralenti les rend visibles.

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  7. Consulter les données de visionnage dans l'application du club indique au staff s'il doit assurer un suivi en personne.

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  8. Les clips individuels sont courts ; les réunions par secteur en couvrent davantage ; les réunions d’équipe prennent le plus de temps.

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  9. Un seul thème, d’abord les points positifs, puis la correction, et un message clair pour terminer.

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  10. La mise en évidence isole un joueur afin que le spectateur étudie son placement et ses options sur cette image.

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Test 5La télestrationFaire un test

  1. Les lignes, flèches et surbrillances tracées sur l’image montrent les espaces, les courses et les formes.

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  2. Neville et Carragher décortiquaient les matchs sur un grand écran tactile, et ce style s’est répandu dans les émissions de football.

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  3. Les courses sans ballon se font loin du ballon, là où les téléspectateurs regardent rarement, d’où la flèche qui les signale.

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  4. Un cercle ou un halo autour d’un joueur indique au spectateur quel mouvement suivre.

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  5. Les tracés ne collent aux positions des joueurs que tant que l’image est fixe, sauf si le logiciel les suit.

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  6. Une ou deux marques claires concentrent l’attention ; un écran couvert de lignes laisse le joueur incertain de ce qui compte.

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  7. Relier les défenseurs montre si la ligne est alignée, en escalier ou coupée en deux, et où se trouvent les failles.

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  8. Le tracé explique l’instant figé ; laisser le jeu se poursuivre en montre la conséquence.

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  9. Une flèche fixe se dessine vite ; les lignes mobiles exigent un logiciel qui suit les joueurs tout au long du clip.

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  10. Le cadre en pointillés se situe entre le 5 et le 4 visiteurs, là où le 9 local peut s’engouffrer dans la ligne coupée.

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Test 6Le rapport sur l'adversaireFaire un test

  1. Le rapport transforme des heures de vidéo en plan : quoi stopper, quoi exploiter et à quoi s’attendre.

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  2. Les matchs récents montrent l’entraîneur, les joueurs et les habitudes actuels ; un seul match peut induire en erreur.

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  3. Les équipes reprennent leurs schémas sur corner et sur coup franc, donc les connaître permet à une équipe de répéter la défense.

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  4. Un ailier rapide ou un attaquant de référence change la menace, donc le plan dépend de celui qui sera probablement titulaire.

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  5. Les entraîneurs digèrent le détail ; les joueurs retiennent l’essentiel sur le terrain.

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  6. La façon dont l’adversaire a réagi face à un pressing ou à un système semblable est le meilleur aperçu du prochain match.

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  7. Une passe en retrait ou une passe à un arrière latéral peut être le signal qui déclenche le pressing adverse, ce qu’une équipe peut alors éviter ou utiliser comme appât.

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  8. Les entraîneurs construisent le plan à partir du rapport avant que les joueurs n’en voient une version courte.

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  9. Le rapport se resserre à mesure qu’il passe du staff aux joueurs.

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  10. Outre les phases de jeu et les coups de pied arrêtés, les rapports dressent le profil des individus qui décident des matchs de l’adversaire.

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Test 7Réunions d'équipe et de ligneFaire un test

  1. Défenseurs, milieux ou attaquants se réunissent séparément pour passer en revue le détail de leurs propres tâches.

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  2. La ligne de hors-jeu de la défense à quatre ou les signaux de pressing des attaquants sont trop détaillés pour une réunion de toute l’équipe.

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  3. La tenir près du match garde le plan frais dans l’esprit des joueurs.

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  4. Voir leurs propres bonnes actions face aux schémas de l’adversaire montre aux joueurs comment le plan leur correspond.

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  5. Regarder un clip puis le repasser pas à pas sur la pelouse relie l’image au mouvement.

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  6. Les analystes préparent le matériel, mais le message à l’effectif vient normalement de l’entraîneur.

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  7. Les émotions retombent et les corps récupèrent, donc les joueurs assimilent mieux un bilan fait à froid qu’un bilan fait juste après le match.

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  8. La semaine commence par la clôture du dernier match et se termine par le plan définitif du suivant.

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  9. Plus le groupe est petit, plus le travail vidéo peut être détaillé et personnel.

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  10. Seule la défense à quatre est mise en évidence, ce qui oriente vers une séance sur sa ligne et ses distances.

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Test 8L'auto-analyseFaire un test

  1. Les analystes recherchent les schémas que les analystes adverses sont susceptibles de repérer et de contrer.

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  2. Un schéma qui a fonctionné deux fois figurera dans le rapport de tous les adversaires, il faut donc le modifier.

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  3. Une préférence nette se repère facilement en vidéo et se contre facilement en créant un surnombre sur ce côté.

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  4. De petites variations empêchent les rivaux de préparer la réponse parfaite à ce que l’équipe fait d’habitude.

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  5. Une victoire bâtie sur l’erreur d’un gardien ne prouve pas que le plan de l’équipe a fonctionné.

    Source : Pratique de l'analyse de la performance (publications d'analystes de clubs, documentation de logiciels) · application

  6. Étiqueter la fréquence à laquelle l’équipe fait ce que demande le modèle montre sur quoi l’entraînement doit se concentrer.

    Source : Pratique de l'analyse de la performance (publications d'analystes de clubs, documentation de logiciels) · application

  7. Les rivaux étudient de près les vainqueurs, et les problèmes masqués par les résultats ont tendance à apparaître quand la chance tourne.

    Source : Pratique de l'analyse de la performance (publications d'analystes de clubs, documentation de logiciels) · application

  8. Se regarder sert à changer quelque chose à l’entraînement.

    Source : Pratique de l'analyse de la performance (publications d'analystes de clubs, documentation de logiciels) · application

  9. Plus un schéma se répète, plus il est facile pour les analystes adverses de s’y préparer.

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  10. Avec 62 % des attaques passant par la gauche, la réponse évidente est de créer un surnombre de ce côté.

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Test 9Des analystes devenus entraîneursFaire un test

  1. Villas-Boas préparait des rapports sur les adversaires pour Mourinho à Porto, à Chelsea et à l’Inter.

    Source : Comptes rendus des clubs et des matchs (BBC Sport, UEFA, communiqués des clubs) · restitution

  2. Porto a battu Braga 1-0 en finale, à Dublin, dans le cadre d’un triplé lors de sa seule saison au club.

    Source : Comptes rendus des clubs et des matchs (BBC Sport, UEFA, communiqués des clubs) · restitution

  3. À 33 ans, il est devenu le plus jeune entraîneur à remporter une compétition européenne de clubs.

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  4. Après qu’une blessure a mis fin à sa carrière de joueur, Nagelsmann a analysé les adversaires pour Tuchel avant de lancer sa propre carrière d’entraîneur.

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  5. Des années à étiqueter et à expliquer un modèle leur donnent une profonde intuition de la façon dont une équipe est censée jouer.

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  6. Voir pourquoi un problème survient, et vite, est au cœur de l’entraînement en cours de match.

    Source : Comptes rendus des clubs et des matchs (BBC Sport, UEFA, communiqués des clubs) · application

  7. Les rapports sur l’adversaire, l’analyse de sa propre équipe, le travail de l’académie et le recrutement sont chacun un travail à plein temps au plus haut niveau.

    Source : Comptes rendus des clubs et des matchs (BBC Sport, UEFA, communiqués des clubs) · application

  8. Il a fait du repérage pour Mourinho, a pris en charge l’Académica en 2009, a remporté l’Europa League en 2011 et a rejoint Chelsea cet été-là.

    Source : Comptes rendus des clubs et des matchs (BBC Sport, UEFA, communiqués des clubs) · restitution

  9. De nombreux entraîneurs modernes ont gravi les échelons un à un, de la salle vidéo jusqu’au bord du terrain.

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  10. Avec la croissance des services d’analyse, ils sont devenus un premier échelon courant pour ceux qui entraînent ensuite.

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Test 10La vidéo à l'entraînementFaire un test

  1. Les joueurs pris dans un exercice n’en voient pas la forme ; l’enregistrement montre les espacements, le timing et les erreurs.

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  2. Un coup d’œil rapide entre les essais permet aux joueurs de corriger la répétition suivante sur-le-champ.

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  3. Les images prises tôt montrent qui est en retard, qui est mal placé et ce qui demande une séance de plus.

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  4. Plus l’écart entre l’action et le clip est court, plus il est facile pour un joueur de relier les deux.

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  5. Si l’équipe a souffert face à un pressing, les exercices de la semaine peuvent répéter la réponse.

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  6. Une analyse rapide permet au staff d’ajuster la séance du lendemain avant l’arrivée du prochain match.

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  7. De petits détails, comme être bien en place au moment où le ballon est frappé, sont plus clairs en vidéo qu’en temps réel.

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  8. La vidéo des matchs oriente l’entraînement, et la vidéo de l’entraînement montre si la correction fonctionne.

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  9. L’écran affiche le clip en quelques secondes ; les clips de l’application arrivent plus tard dans la journée ; le bilan vient quelques jours après.

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  10. Vu d’en haut, l’espacement du cercle et les angles de passe apparaissent clairement, ce qu’une caméra au sol ne peut pas montrer.

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Sources

IFAB Laws of the Game / rapports techniques de la FIFA et de l'UEFA / définitions d'Opta, de StatsBomb et de FBref / publications de clubs et d'analystes / recherches évaluées par les pairs

  • Pratique de l'analyse de la performance (publications d'analystes de clubs, documentation de logiciels)90
  • Comptes rendus des clubs et des matchs (BBC Sport, UEFA, communiqués des clubs)10