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Calcio · Livello 8: Esperto · Sottolivello 8.89

Analisi video e software

10 test · 100 fatti · aggiornato il 12 ottobre 2026 · markdown

Come lavorano i club con il video: software di codifica e tagging, telecamere e droni, clip per i giocatori, telestrazione, il report sugli avversari, riunioni di squadra e di reparto, video amatoriale, analisti diventati allenatori e video negli allenamenti.

Ogni test qui sotto è fatto di dieci domande su Insporta. L'elenco sotto un test mostra ciò che le domande verificano: un fatto per domanda, con la fonte da cui è stato scritto. Leggilo prima del test, oppure torna qui dopo una risposta sbagliata.

Test 1Software di codificaFai un test

  1. Ogni etichetta segna un momento nel video, così un analista può richiamare in pochi secondi ogni momento di pressing o ogni calcio d'angolo.

    Fonte: Prassi dell'analisi della prestazione (pubblicazioni degli analisti dei club, documentazione dei software) · richiamo

  2. Hudl ha aggiunto Sportscode alla propria piattaforma video, e resta uno degli strumenti standard degli analisti dei club.

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  3. Sportstec, la società dietro Sportscode, è nata in Australia prima che il suo software si diffondesse nel calcio.

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  4. Nacsport viene dalla Spagna ed è usato da club e federazioni per etichettare partite e allenamenti.

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  5. Premere un pulsante segna quel tipo di momento nel punto in cui si trova il video.

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  6. Un allenatore può tenere ai trigger di pressing, un altro ai calci piazzati, quindi i pulsanti seguono il suo modello di gioco.

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  7. Il legame tra etichetta e tempo è ciò che trasforma una lunga registrazione in clip immediate.

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  8. Prima viene la codifica; playlist ed esportazioni trasformano le etichette in materiale per le riunioni.

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  9. Una clip è un momento, una playlist ne raccoglie diversi, e la partita codificata contiene ogni etichetta.

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  10. Il pulsante segna quel momento nella registrazione, così l'azione di pressing può essere ritrovata e rivista in seguito.

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Test 2Taggare una partitaFai un test

  1. Etichettare mentre accade permette all'analista di mostrare un problema all'allenatore durante l'intervallo.

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  2. Il lead time aggiunge la costruzione prima della pressione del pulsante; il lag time aggiunge ciò che la segue.

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  3. Una palla persa ha senso solo con il passaggio e le posizioni che l'hanno preceduta.

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  4. Gli analisti scelgono clip etichettate su un unico tema e le dispongono in una playlist per una riunione.

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  5. Le etichette permettono a un analista di chiedere «ogni pressing fallito del nostro 9» e ottenere subito le clip.

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  6. Se un contropiede inizia dal contrasto o dal primo passaggio in avanti è una scelta che ogni analista fa.

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  7. Le lezioni sulla difesa vengono dagli attacchi dell'avversario, quindi servono etichette anche per quelli.

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  8. Un tiro dura uno o due secondi, un contropiede qualche secondo, e una fase di possesso può durare un minuto.

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  9. La prima pressione del pulsante segna il momento; le etichette aggiungono il dettaglio necessario per filtrare in seguito.

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  10. I secondi ombreggiati prima e dopo il momento etichettato sono il lead e il lag che danno contesto alla clip.

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Test 3Telecamere tattiche e droniFai un test

  1. Dall'alto della tribuna principale, un'unica inquadratura ampia può contenere tutti i 22 giocatori e la forma di entrambe le squadre.

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  2. Una vista dall'alto mostra distanze e linee molto più chiaramente di una telecamera a terra.

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  3. Telecamere fisse in alto registrano automaticamente ogni esercitazione, quindi nulla dipende dalla presenza di qualcuno che riprenda.

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  4. Il software dirige l'immagine verso l'azione, così una partita può essere ripresa senza nessuno dietro la telecamera.

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  5. Un club che non potrebbe mai pagare una troupe di operatori può comunque registrare ogni partita per l'allenamento.

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  6. Da dietro, gli spazi tra i difensori e quanto sono allineati si vedono facilmente.

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  7. Il volo sopra la folla è strettamente controllato, quindi le riprese con i droni sono molto più comuni negli allenamenti che nelle partite.

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  8. L'altezza dà ampiezza: più la telecamera è in alto, più terreno di gioco può contenere in un'unica inquadratura.

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  9. Registrare è la parte facile; il valore arriva quando le clip raggiungono gli allenatori in tempo per la seduta successiva.

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  10. Da una posizione alta e centrale, un'unica inquadratura ampia può contenere la forma di entrambe le squadre; A e C vedono solo una parte del terreno di gioco.

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Test 4Clip per i giocatoriFai un test

  1. Una manciata di clip ben scelte fa restare impresso un punto; una lunga raccolta fa perdere il giocatore a metà.

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  2. Mostrare che cosa è andato bene offre un modello da copiare e tiene i giocatori aperti alle clip più dure.

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  3. Un terzino che ha visto da che parte preferisce andare l'ala è pronto prima del primo duello.

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  4. La maggior parte delle lezioni riguarda posizioni e distanze, che solo una vista ampia può mostrare.

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  5. Un titolo come «distanza dal difensore centrale» orienta lo sguardo prima che la clip parta.

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  6. Guardarsi intorno, l'angolo delle anche o il primo controllo avvengono in fretta, e il rallentatore li rende visibili.

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  7. Consultare i dati sull'app del club dice allo staff se seguire la cosa di persona.

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  8. Le singole clip sono brevi; le riunioni di reparto ne trattano di più; le riunioni di squadra richiedono più tempo.

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  9. Un solo tema, prima gli aspetti positivi, poi la correzione, e un messaggio chiaro per chiudere.

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  10. L'evidenziazione isola un solo giocatore, così chi guarda studia la sua posizione e le sue opzioni in quel fotogramma.

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Test 5TelestrazioneFai un test

  1. Linee, frecce ed evidenziazioni disegnate sull'immagine mostrano spazi, inserimenti e forme.

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  2. Neville e Carragher analizzavano le partite su un grande touchscreen, e quello stile si è diffuso nella televisione calcistica.

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  3. I movimenti senza palla avvengono lontano dal pallone, dove gli spettatori guardano di rado, perciò una freccia li indica.

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  4. Un cerchio o un alone attorno a un giocatore indica a chi guarda di quale movimento tenere conto.

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  5. I disegni aderiscono alle posizioni dei giocatori solo finché l'immagine è ferma, a meno che il software non li segua.

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  6. Uno o due segni chiari concentrano l'attenzione; uno schermo pieno di linee lascia il giocatore incerto su cosa conti.

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  7. Collegare i difensori mostra se la linea è piatta, a gradini o spezzata, e dove sono i varchi.

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  8. Il disegno spiega l'attimo fermo; proseguire con il gioco mostra la conseguenza.

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  9. Una freccia statica si disegna in fretta; le linee in movimento richiedono un software che segua i giocatori lungo la clip.

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  10. Il riquadro tratteggiato si trova tra il 5 e il 4 ospiti, dove il 9 di casa può inserirsi nella linea spezzata.

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Test 6Il report sugli avversariFai un test

  1. Il report trasforma ore di video in un piano: cosa fermare, cosa sfruttare e cosa aspettarsi.

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  2. Le partite recenti mostrano l'allenatore, i giocatori e le abitudini attuali; una partita sola può essere fuorviante.

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  3. Le squadre riutilizzano i propri schemi su calcio d'angolo e su punizione, perciò conoscerli permette di provare la difesa.

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  4. Un'ala veloce o un centravanti di peso cambiano la minaccia, quindi il piano dipende da chi probabilmente giocherà dall'inizio.

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  5. Gli allenatori assimilano i dettagli; i giocatori portano in campo l'essenziale.

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  6. Come l'avversario ha affrontato un pressing o un assetto simile è la migliore anteprima della prossima partita.

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  7. Un retropassaggio o un passaggio al terzino può essere il segnale su cui l'avversario va in pressing, e la squadra può quindi evitarlo o usarlo come esca.

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  8. Gli allenatori definiscono il piano a partire dal report prima che i giocatori ne vedano una versione breve.

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  9. Il report si restringe man mano che passa dallo staff ai giocatori.

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  10. Oltre alle fasi di gioco e ai calci piazzati, i report descrivono i singoli che decidono le partite dell'avversario.

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Test 7Riunioni di squadra e di repartoFai un test

  1. Difensori, centrocampisti o attaccanti si riuniscono separatamente per analizzare i dettagli dei propri compiti.

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  2. La linea del fuorigioco della difesa a quattro o i segnali di pressing degli attaccanti sono troppo dettagliati per una riunione dell'intera squadra.

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  3. Farla a ridosso della partita mantiene il piano vivo nella mente dei giocatori.

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  4. Vedere i propri bei momenti contro gli schemi dell'avversario mostra ai giocatori come il piano si adatta a loro.

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  5. Guardare una clip e poi riprodurla camminando sul campo collega l'immagine al movimento.

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  6. Gli analisti preparano il materiale, ma il messaggio alla rosa arriva normalmente dall'allenatore.

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  7. Le emozioni si placano e i corpi recuperano, perciò i giocatori assimilano meglio una revisione tranquilla che una fatta subito dopo la partita.

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  8. La settimana inizia chiudendo l'ultima partita e finisce con il piano definitivo per la successiva.

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  9. Più piccolo è il gruppo, più il lavoro sul video può essere dettagliato e personale.

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  10. Sono evidenziati solo i quattro difensori, il che indica una seduta sulla loro linea e sulle distanze.

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Test 8Self-scoutingFai un test

  1. Gli analisti cercano gli schemi che gli analisti avversari probabilmente individueranno e contro cui pianificheranno.

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  2. Uno schema che ha funzionato due volte finirà nel report di ogni avversario, perciò va cambiato.

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  3. Una preferenza evidente è facile da individuare nei video e facile da contrastare sovraccaricando quella fascia.

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  4. Piccole variazioni impediscono agli avversari di preparare una risposta perfetta a ciò che la squadra fa di solito.

    Fonte: Prassi dell'analisi della prestazione (pubblicazioni degli analisti dei club, documentazione dei software) · applicazione

  5. Una vittoria costruita sull'errore di un portiere non dimostra che il piano della squadra abbia funzionato.

    Fonte: Prassi dell'analisi della prestazione (pubblicazioni degli analisti dei club, documentazione dei software) · applicazione

  6. Etichettare quante volte la squadra fa ciò che chiede il modello mostra dove l'allenamento deve concentrarsi.

    Fonte: Prassi dell'analisi della prestazione (pubblicazioni degli analisti dei club, documentazione dei software) · applicazione

  7. Gli avversari studiano da vicino chi vince, e i problemi nascosti dai risultati tendono a emergere quando la fortuna gira.

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  8. Lo scopo di rivedere se stessi è cambiare qualcosa in allenamento.

    Fonte: Prassi dell'analisi della prestazione (pubblicazioni degli analisti dei club, documentazione dei software) · applicazione

  9. Più uno schema si ripete, più è facile per gli analisti avversari prepararsi.

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  10. Con il 62% degli attacchi sulla sinistra, la risposta ovvia è sovraccaricare quella fascia.

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Test 9Analisti diventati allenatoriFai un test

  1. Villas-Boas preparava per Mourinho i report sugli avversari al Porto, al Chelsea e all'Inter.

    Fonte: Resoconti dei club e cronache delle partite (BBC Sport, UEFA, comunicati dei club) · richiamo

  2. Il Porto batté il Braga 1-0 nella finale di Dublino, parte di una tripletta nella sua unica stagione lì.

    Fonte: Resoconti dei club e cronache delle partite (BBC Sport, UEFA, comunicati dei club) · richiamo

  3. A 33 anni divenne il più giovane allenatore a vincere una competizione europea per club.

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  4. Dopo che un infortunio pose fine alla sua carriera di giocatore, Nagelsmann analizzò gli avversari per Tuchel prima di iniziare la propria carriera da allenatore.

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  5. Anni passati a etichettare e a spiegare un modello danno una conoscenza profonda di come una squadra deve giocare.

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  6. Capire perché si verifica un problema, e farlo in fretta, è il cuore dell'allenamento durante la partita.

    Fonte: Resoconti dei club e cronache delle partite (BBC Sport, UEFA, comunicati dei club) · applicazione

  7. Report sugli avversari, auto-scouting, lavoro con il settore giovanile e scouting sono ciascuno un lavoro a tempo pieno ai massimi livelli.

    Fonte: Resoconti dei club e cronache delle partite (BBC Sport, UEFA, comunicati dei club) · applicazione

  8. Fece lo scouting per Mourinho, nel 2009 assunse la guida dell'Académica, nel 2011 vinse l'Europa League e quell'estate passò al Chelsea.

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  9. Molti allenatori moderni sono saliti passo dopo passo dalla sala video alla linea laterale.

    Fonte: Resoconti dei club e cronache delle partite (BBC Sport, UEFA, comunicati dei club) · applicazione

  10. Con la crescita dei reparti di analisi, questi sono diventati un primo passo comune per chi poi allena.

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Test 10Il video negli allenamentiFai un test

  1. I giocatori all'interno di un'esercitazione non ne vedono la forma; la registrazione mostra distanze, tempi ed errori.

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  2. Una rapida occhiata tra un tentativo e l'altro permette ai giocatori di correggere subito la ripetizione successiva.

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  3. Le immagini immediate mostrano chi è in ritardo, chi è nel posto sbagliato e cosa richiede un'altra seduta.

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  4. Più è breve l'intervallo tra l'azione e la clip, più è facile per il giocatore collegare le due cose.

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  5. Se la squadra ha faticato contro un pressing, le esercitazioni della settimana possono provare la risposta.

    Fonte: Prassi dell'analisi della prestazione (pubblicazioni degli analisti dei club, documentazione dei software) · applicazione

  6. Una revisione rapida permette allo staff di modificare la seduta di domani prima che arrivi la partita successiva.

    Fonte: Prassi dell'analisi della prestazione (pubblicazioni degli analisti dei club, documentazione dei software) · applicazione

  7. I piccoli dettagli, come essere fermi e pronti nel momento in cui il pallone viene calciato, sono più chiari nel video che in tempo reale.

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  8. Il video della partita orienta l'allenamento, e il video dell'allenamento mostra se la correzione funziona.

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  9. Lo schermo mostra la clip in pochi secondi; le clip sull'app arrivano più tardi nella stessa giornata; la revisione viene giorni dopo.

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  10. Dall'alto, la distanza tra i giocatori del cerchio e gli angoli di passaggio sono chiari in un modo che una telecamera a livello del campo non può mostrare.

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Fonti

IFAB Laws of the Game / rapporti tecnici di FIFA e UEFA / definizioni di Opta, StatsBomb e FBref / pubblicazioni di club e analisti / ricerca sottoposta a revisione paritaria

  • Prassi dell'analisi della prestazione (pubblicazioni degli analisti dei club, documentazione dei software)90
  • Resoconti dei club e cronache delle partite (BBC Sport, UEFA, comunicati dei club)10