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サッカー · レベル8:エキスパート · サブレベル 8.89

ビデオ分析とソフトウェア

テスト10件 · 事実100件 · 2026年10月12日 更新 · markdown

クラブがビデオをどう活用するかを扱います。コーディングソフトとタグ付け、カメラとドローン、選手向けのクリップ、テレストレーション、対戦相手のレポート、チームやユニットのミーティング、アマチュアのビデオ、コーチになったアナリスト、トレーニングでのビデオです。

以下の各テストは、Insporta の10問で構成されています。テストの下のリストは、問題が確認する内容です。1問につき1つの事実と、その元になった出典を載せています。テストの前に読むか、間違えたあとに戻ってきてください。

テスト 1コーディングソフトテストを受ける

  1. 各タグは映像の中の一瞬を示すので、アナリストはすべてのプレッシングの場面やコーナーを数秒で呼び出せます。

    出典:パフォーマンス分析の実務(クラブのアナリストの出版物、ソフトウェアの資料) · 想起

  2. HudlはSportscodeを自社の映像プラットフォームに加え、Sportscodeは今もクラブのアナリストの標準ツールの一つです。

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  3. Sportscodeを手がけるSportstecはオーストラリアで始まり、そのソフトウェアがサッカー界に広まりました。

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  4. Nacsportはスペイン発で、クラブや連盟が試合やトレーニングのタグ付けに使っています。

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  5. ボタンを押すと、映像の現在位置にその種類の場面が記録されます。

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  6. ある監督はプレッシングのトリガーを、別の監督はセットプレーを重視するため、ボタンはその監督のゲームモデルに沿って作られます。

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  7. タグと時刻の結び付きが、長い録画をすぐ見られるクリップに変えます。

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  8. コーディングが先で、プレイリストとエクスポートがタグをミーティング用の素材に変えます。

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  9. クリップは一つの場面、プレイリストは複数をまとめたもの、コーディング済みの試合はすべてのタグを保持しています。

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  10. ボタンは録画上のその瞬間に印を付けるので、プレッシングの場面を後から見つけて再生できます。

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テスト 2試合のタグ付けテストを受ける

  1. 起きている最中にタグ付けすれば、アナリストは休憩中に監督へ問題点を見せられます。

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  2. リードタイムはボタンを押す前の組み立てを加え、ラグタイムはその後に続く場面を加えます。

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  3. ターンオーバーは、その前にあったパスと位置関係があって初めて意味を持ちます。

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  4. アナリストは同じテーマのタグ付きクリップを選び、ミーティング用にプレイリストへまとめます。

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  5. ラベルがあれば、アナリストは「うちの9番の失敗したプレス全部」を求めて、すぐにクリップを得られます。

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  6. カウンターアタックがタックルから始まるのか、最初の前方へのパスから始まるのかは、アナリストごとに選択が分かれます。

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  7. 守備の教訓は相手の攻撃から得られるため、そちらにもタグが必要です。

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  8. シュートは1〜2秒、カウンターは数秒、ポゼッションの時間帯は1分続くこともあります。

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  9. 最初の押下が時刻を記録し、ラベルが後で絞り込むのに必要な詳細を加えます。

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  10. タグ付けした場面の前後の網掛けの秒数がリードとラグで、クリップに文脈を与えます。

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テスト 3戦術カメラとドローンテストを受ける

  1. メインスタンドの高い位置から撮れば、1つのワイドな映像に22人全員と両チームの陣形を収められます。

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  2. 上からの視点は、地上のカメラよりも距離とラインをはるかに明確に示します。

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  3. 高所に固定されたカメラがすべてのドリルを自動で録画するので、撮影する人がいるかどうかに左右されません。

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  4. ソフトウェアが映像をアクションに合わせて動かすため、カメラの後ろに誰もいなくても試合を撮影できます。

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  5. カメラクルーをとても雇えないクラブでも、指導用にすべての試合を録画できます。

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  6. 後方からは、ディフェンダーの間の隙間や、ラインがどれだけ揃っているかが見やすくなります。

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  7. 観客の上空を飛ぶことは厳しく規制されているため、ドローン映像は試合よりトレーニングではるかに多く使われます。

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  8. 高さは広さを生みます。カメラが高いほど、1フレームに収められるピッチの範囲が広がります。

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  9. 録画は簡単な部分で、価値が生まれるのは、次のセッションに間に合うようにクリップがコーチに届いたときです。

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  10. 高く中央からなら、1つのワイドな映像に両チームの陣形を収められます。AとCはピッチの一部しか見えません。

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テスト 4選手向けのクリップテストを受ける

  1. よく選んだ少数のクリップは一つのポイントを定着させますが、長い映像集は途中で選手を見失わせます。

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  2. うまくいった場面を見せれば、まねるべきお手本ができ、選手は厳しいクリップにも心を開き続けます。

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  3. ウインガーがどちらへ行きたがるかを見たことのあるサイドバックは、最初のデュエルの前に準備ができています。

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  4. 学びの大半は位置と距離に関するもので、ワイドな視点でしか見えません。

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  5. 「センターバックまでの距離」のようなタイトルは、クリップが始まる前に選手の視線を導きます。

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  6. 首振り、腰の角度、ファーストタッチは速く起きるので、スローモーションで見えるようになります。

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  7. クラブのアプリでの視聴データから、スタッフは直接フォローアップすべきかどうかが分かります。

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  8. 個々のクリップは短く、ユニットミーティングはそれより長く、チームミーティングが最も時間を要します。

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  9. テーマは一つに絞り、良い点を先に伝えてから修正点を示し、明確なメッセージで締めくくります。

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  10. ハイライトは一人の選手を際立たせ、見る人がそのコマでの選手のポジションと選択肢を考えられるようにします。

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テスト 5テレストレーションテストを受ける

  1. 映像の上に描いた線、矢印、ハイライトが、スペース、動き、陣形を示します。

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  2. ネビルとキャラガーは大型のタッチスクリーンで試合を分析し、そのスタイルはサッカーのテレビ中継に広まりました。

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  3. オフ・ザ・ボールの動きは、視聴者がめったに見ないボールから離れた場所で起こるため、矢印で示します。

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  4. 一人の選手を囲む輪や光が、誰の動きに注目すべきかを視聴者に伝えます。

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  5. 描き込みが選手の位置に合うのは映像が静止している間だけで、ソフトウェアが選手を追跡する場合は別です。

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  6. 明確な印が一つか二つあれば注意が集まりますが、線だらけの画面では、何が重要なのか選手に分からなくなります。

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  7. 守備の選手同士を線で結ぶと、ラインがフラットか、階段状か、分断されているか、そして隙間がどこにあるかが分かります。

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  8. 描き込みは静止した瞬間を説明し、プレーを続けて見るとその結果が分かります。

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  9. 静止した矢印はすぐに描けますが、動く線にはクリップ全体で選手を追跡するソフトウェアが必要です。

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  10. 破線のボックスはアウェーの5番と4番の間にあり、ホームの9番が分断されたラインの間を抜けられる場所です。

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テスト 6対戦相手のレポートテストを受ける

  1. レポートは何時間分もの映像を計画に変えます。止めるべきこと、突くべきこと、予想されることです。

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  2. 直近の試合には現在の監督、選手、癖が表れますが、1試合だけでは誤解を招くことがあります。

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  3. チームはコーナーキックやフリーキックのパターンを繰り返し使うため、それを知っていれば守備を事前に練習できます。

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  4. 快足のウインガーやターゲットマンは脅威の性質を変えるため、誰が先発しそうかによって計画が変わります。

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  5. コーチ陣は細部まで消化し、選手は要点をピッチに持ち込みます。

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  6. 似たプレッシングや陣形に相手がどう対処したかが、次の試合の最良の予告編になります。

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  7. バックパスやサイドバックへのパスが相手のプレスのスイッチになっている場合があり、チームはそれを避けることも、誘いに使うこともできます。

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  8. コーチ陣がレポートをもとに計画を固め、その後で選手に短縮版を見せます。

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  9. レポートは、スタッフから選手に伝わるにつれて絞り込まれます。

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  10. レポートは、プレーの局面やセットプレーに加えて、相手の試合を左右する個々の選手も分析します。

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テスト 7チームとユニットのミーティングテストを受ける

  1. ディフェンダー、ミッドフィールダー、フォワードがそれぞれ別に集まり、自分たちの役割の細部を確認します。

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  2. 4バックのオフサイドラインやフォワードのプレッシングの合図は、チーム全体のミーティングで扱うには細かすぎます。

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  3. 試合の直前に行うと、計画が選手の頭に新鮮なまま残ります。

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  4. 相手のパターンに対して自分たちの良い場面を見ると、計画が自分たちにどう合うのかが選手に分かります。

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  5. クリップを見てから芝の上で動きを確認すると、映像と動きが結びつきます。

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  6. アナリストが素材を準備しますが、チームへのメッセージは通常、監督が伝えます。

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  7. 感情が落ち着き体も回復するため、選手は試合直後よりも冷静な振り返りのほうをよく吸収します。

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  8. 週は前節の整理から始まり、次戦の最終的な計画で終わります。

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  9. グループが小さいほど、映像を使った作業はより詳細で個人に即したものにできます。

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  10. 4バックだけが強調されているのは、そのラインと距離に関する練習セッションを示しています。

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テスト 8セルフスカウティングテストを受ける

  1. アナリストは、相手のアナリストが見つけて対策を立てそうなパターンを探します。

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  2. 2回成功したルーティンはすべての相手のレポートに載るため、変える必要があります。

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  3. 明確な好みは映像で見つけやすく、そのサイドに数的優位をつくることで守りやすくなります。

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  4. 小さな変化を加えると、ライバルはチームがいつも行うことへの完璧な対策を準備できなくなります。

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  5. ゴールキーパーのミスによる勝利は、チームの計画がうまくいった証明にはなりません。

    出典:パフォーマンス分析の実務(クラブのアナリストの出版物、ソフトウェアの資料) · 応用

  6. チームがモデルどおりに動く頻度にタグ付けすると、トレーニングで重点を置くべき点が分かります。

    出典:パフォーマンス分析の実務(クラブのアナリストの出版物、ソフトウェアの資料) · 応用

  7. ライバルは勝者を注意深く研究し、結果に隠れた問題は運が尽きたときに表に出がちです。

    出典:パフォーマンス分析の実務(クラブのアナリストの出版物、ソフトウェアの資料) · 応用

  8. 自分たちを見る目的は、トレーニングで何かを変えることです。

    出典:パフォーマンス分析の実務(クラブのアナリストの出版物、ソフトウェアの資料) · 応用

  9. ルーティンが繰り返されるほど、相手のアナリストは対策を準備しやすくなります。

    出典:パフォーマンス分析の実務(クラブのアナリストの出版物、ソフトウェアの資料) · 応用

  10. 攻撃の62%が左サイドから出ているなら、そのサイドに数的優位をつくるのが明白な対策です。

    出典:パフォーマンス分析の実務(クラブのアナリストの出版物、ソフトウェアの資料) · 応用

テスト 9コーチになったアナリストテストを受ける

  1. ビジャス・ボアスは、ポルト、チェルシー、インテルでモウリーニョのために相手のレポートを作成しました。

    出典:クラブと試合に関する報道(BBC Sport、UEFA、クラブの声明) · 想起

  2. ポルトはダブリンでの決勝でブラガを1-0で破り、彼にとって唯一のシーズンとなったその年に3冠を達成しました。

    出典:クラブと試合に関する報道(BBC Sport、UEFA、クラブの声明) · 想起

  3. 33歳で、ヨーロッパのクラブ大会を制した最年少の監督になりました。

    出典:クラブと試合に関する報道(BBC Sport、UEFA、クラブの声明) · 想起

  4. ナーゲルスマンは、けがで現役生活を終えた後、トゥヘルのために相手を分析し、その後に自身の監督キャリアを始めました。

    出典:クラブと試合に関する報道(BBC Sport、UEFA、クラブの声明) · 想起

  5. 長年にわたってモデルにタグを付けて説明してきた経験から、チームがどうプレーするよう設計されているかを深く感覚的に理解できるようになります。

    出典:クラブと試合に関する報道(BBC Sport、UEFA、クラブの声明) · 応用

  6. 問題がなぜ起きているのかを素早く見抜くことが、試合中のコーチングの核心です。

    出典:クラブと試合に関する報道(BBC Sport、UEFA、クラブの声明) · 応用

  7. 相手のレポート、自チームの分析、アカデミーの仕事、スカウティングは、トップレベルではそれぞれがフルタイムの仕事です。

    出典:クラブと試合に関する報道(BBC Sport、UEFA、クラブの声明) · 応用

  8. モウリーニョのためにスカウティングを行い、2009年にアカデミカの指揮を執り、2011年にUEFAヨーロッパリーグを制して、その夏にチェルシーに加わりました。

    出典:クラブと試合に関する報道(BBC Sport、UEFA、クラブの声明) · 想起

  9. 現代の多くの監督は、ビデオルームからタッチラインへと一歩ずつ上ってきました。

    出典:クラブと試合に関する報道(BBC Sport、UEFA、クラブの声明) · 応用

  10. 分析部門が大きくなるにつれ、のちに監督になる人が最初に就く一般的なポジションになっています。

    出典:クラブと試合に関する報道(BBC Sport、UEFA、クラブの声明) · 応用

テスト 10トレーニングでのビデオテストを受ける

  1. ドリルの中にいる選手にはその形が見えませんが、録画ならスペース、タイミング、ミスが分かります。

    出典:パフォーマンス分析の実務(クラブのアナリストの出版物、ソフトウェアの資料) · 応用

  2. 試行の合間にさっと見れば、選手はすぐに次の反復を修正できます。

    出典:パフォーマンス分析の実務(クラブのアナリストの出版物、ソフトウェアの資料) · 応用

  3. 早い段階の映像は、誰が遅れているか、誰が間違った位置にいるか、どこにもう一度練習が必要かを示します。

    出典:パフォーマンス分析の実務(クラブのアナリストの出版物、ソフトウェアの資料) · 応用

  4. アクションとクリップの間隔が短いほど、選手は両者を結びつけやすくなります。

    出典:パフォーマンス分析の実務(クラブのアナリストの出版物、ソフトウェアの資料) · 想起

  5. チームがプレスに苦しんだなら、その週のドリルで対処法を練習できます。

    出典:パフォーマンス分析の実務(クラブのアナリストの出版物、ソフトウェアの資料) · 応用

  6. 素早く見直せば、次の試合が来る前に、スタッフは翌日のセッションを調整できます。

    出典:パフォーマンス分析の実務(クラブのアナリストの出版物、ソフトウェアの資料) · 応用

  7. ボールが蹴られる瞬間に構えができているかといった小さな細部は、リアルタイムよりも映像のほうがはっきり分かります。

    出典:パフォーマンス分析の実務(クラブのアナリストの出版物、ソフトウェアの資料) · 応用

  8. 試合の映像がトレーニングを形づくり、トレーニングの映像が修正の効果を示します。

    出典:パフォーマンス分析の実務(クラブのアナリストの出版物、ソフトウェアの資料) · 応用

  9. 画面は数秒以内にクリップを映し、アプリのクリップはその日のうちに届き、レビューは数日後に行われます。

    出典:パフォーマンス分析の実務(クラブのアナリストの出版物、ソフトウェアの資料) · 応用

  10. 上から見ると、サークルのスペーシングやパスの角度が、地上のカメラでは映せないほどはっきり分かります。

    出典:パフォーマンス分析の実務(クラブのアナリストの出版物、ソフトウェアの資料) · 応用

出典

IFAB Laws of the Game/FIFAとUEFAの技術報告書/Opta、StatsBomb、FBrefの定義/クラブとアナリストの刊行物/査読付き研究

  • パフォーマンス分析の実務(クラブのアナリストの出版物、ソフトウェアの資料)90
  • クラブと試合に関する報道(BBC Sport、UEFA、クラブの声明)10