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Fútbol · Nivel 8: Experto · Subnivel 8.89

Análisis de vídeo y software

10 tests · 100 datos · actualizado el 12 de octubre de 2026 · markdown

Cómo trabajan los clubes con el vídeo: software de codificación y etiquetado, cámaras y drones, clips para los jugadores, telestración, el informe del rival, reuniones de equipo y de líneas, vídeo amateur, analistas que llegaron a entrenadores y vídeo en el entrenamiento.

Cada test de abajo son diez preguntas en Insporta. La lista bajo cada test es lo que comprueban las preguntas: un dato por pregunta, con su fuente. Léala antes del test o vuelva a ella tras una respuesta incorrecta.

Test 1Software de codificaciónHacer un test

  1. Cada etiqueta marca un momento del vídeo, de modo que un analista puede sacar todos los momentos de presión o los saques de esquina en segundos.

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  2. Hudl incorporó Sportscode a su plataforma de vídeo, y sigue siendo una de las herramientas estándar de los analistas de clubes.

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  3. Sportstec, la empresa que está detrás de Sportscode, nació en Australia antes de que su software se extendiera por el fútbol.

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  4. Nacsport es de España y la usan clubes y federaciones para etiquetar partidos y entrenamientos.

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  5. Pulsar un botón marca ese tipo de momento en el punto actual del vídeo.

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  6. A un entrenador pueden importarle los desencadenantes de la presión, a otro las jugadas a balón parado, así que los botones siguen su modelo de juego.

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  7. El vínculo entre etiqueta y tiempo es lo que convierte una grabación larga en clips instantáneos.

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  8. Primero va la codificación; las listas de reproducción y las exportaciones convierten las etiquetas en material para las reuniones.

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  9. Un clip es un momento, una lista de reproducción reúne varios y el partido codificado contiene todas las etiquetas.

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  10. El botón marca ese momento en la grabación, de modo que la acción de presión pueda encontrarse y reproducirse más tarde.

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Test 2Etiquetar un partidoHacer un test

  1. Etiquetar a medida que ocurre permite al analista mostrar un problema al entrenador durante el descanso.

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  2. El tiempo previo añade la construcción antes de pulsar el botón; el tiempo posterior añade lo que sigue.

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  3. Una pérdida solo tiene sentido con el pase y las posiciones que la precedieron.

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  4. Los analistas eligen clips etiquetados sobre un tema y los ordenan en una lista de reproducción para una reunión.

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  5. Las etiquetas permiten a un analista pedir «todas las presiones fallidas de nuestro 9» y obtener los clips al instante.

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  6. Que un contraataque empiece en la entrada o en el primer pase hacia delante es una decisión que toma cada analista.

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  7. Las lecciones defensivas salen de los ataques del adversario, así que también necesitan etiquetas.

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  8. Un tiro dura uno o dos segundos, un contraataque unos pocos segundos y una fase de posesión puede durar un minuto.

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  9. La primera pulsación marca el tiempo; las etiquetas añaden el detalle necesario para filtrar después.

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  10. Los segundos sombreados antes y después del momento etiquetado son el tiempo previo y posterior que dan contexto al clip.

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Test 3Cámaras tácticas y dronesHacer un test

  1. Desde lo alto de la tribuna principal, un solo plano general puede contener a los 22 jugadores y la forma de ambos equipos.

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  2. Una vista desde arriba muestra las distancias y las líneas con mucha más claridad que una cámara a ras de suelo.

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  3. Las cámaras fijas en altura graban cada ejercicio automáticamente, así que nada depende de que alguien esté allí para filmar.

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  4. El software dirige la imagen hacia la acción, de modo que un partido puede filmarse sin nadie detrás de la cámara.

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  5. Un club que nunca podría pagar un equipo de cámaras puede grabar igualmente todos los partidos para entrenar.

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  6. Desde atrás, los huecos entre los defensores y lo alineados que están se ven con facilidad.

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  7. El vuelo sobre el público está muy controlado, así que las imágenes de dron son mucho más habituales en los entrenamientos que en los partidos.

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  8. La altura da amplitud: cuanto más alta está la cámara, más campo cabe en un solo plano.

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  9. Grabar es la parte fácil; el valor llega cuando los clips alcanzan a los entrenadores a tiempo para la siguiente sesión.

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  10. Desde lo alto y en posición central, un solo plano general puede contener la forma de ambos equipos; A y C ven solo una parte del campo.

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Test 4Clips para los jugadoresHacer un test

  1. Un puñado de clips bien elegidos hace que una idea se quede; una selección larga pierde al jugador a mitad.

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  2. Mostrar lo que salió bien da un modelo que copiar y mantiene a los jugadores receptivos a los clips más duros.

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  3. Un lateral que ha visto hacia dónde le gusta ir al extremo está preparado antes del primer duelo.

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  4. La mayoría de las lecciones tratan de posiciones y distancias, que solo una vista amplia puede mostrar.

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  5. Un título como «distancia al central» dirige su mirada antes de que empiece el clip.

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  6. Escanear, el ángulo de las caderas o el primer toque ocurren rápido, y la cámara lenta los hace visibles.

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  7. Ver los datos en la aplicación del club indica al cuerpo técnico si debe hacer un seguimiento en persona.

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  8. Los clips individuales son cortos; las reuniones por líneas abarcan más; las reuniones de todo el equipo son las que más tiempo requieren.

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  9. Un solo tema, primero lo positivo, después la corrección y un mensaje claro para terminar.

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  10. El foco resalta a un solo jugador para que quien mira estudie su posición y sus opciones en ese fotograma.

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Test 5TelestraciónHacer un test

  1. Las líneas, flechas y focos dibujados sobre la imagen muestran espacios, desmarques y formas.

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  2. Neville y Carragher desmenuzaban los partidos en una gran pantalla táctil, y ese estilo se extendió por la televisión de fútbol.

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  3. Los desmarques sin balón se producen lejos del balón, donde los espectadores rara vez miran, así que una flecha los señala.

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  4. Un aro o un resplandor alrededor de un jugador indica al espectador qué movimiento debe observar.

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  5. Los dibujos solo coinciden con las posiciones de los jugadores mientras la imagen está parada, a menos que el programa los siga.

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  6. Una o dos marcas claras concentran la atención; una pantalla llena de líneas deja al jugador sin saber qué importa.

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  7. Unir a los defensas muestra si la línea es plana, escalonada o partida, y dónde están los huecos.

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  8. El dibujo explica el momento congelado; dejar seguir la jugada muestra la consecuencia.

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  9. Una flecha estática se dibuja rápido; las líneas en movimiento requieren un programa que siga a los jugadores a lo largo del clip.

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  10. El recuadro discontinuo está entre el 5 y el 4 visitantes, por donde el 9 local puede correr atravesando la línea partida.

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Test 6El informe del rivalHacer un test

  1. El informe convierte horas de vídeo en un plan: qué frenar, qué aprovechar y qué esperar.

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  2. Los partidos recientes muestran al entrenador, los jugadores y los hábitos actuales; un solo partido puede inducir a error.

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  3. Los equipos repiten sus jugadas de esquina y de tiro libre, así que conocerlas permite a un equipo ensayar la defensa.

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  4. Un extremo veloz o un delantero de referencia cambia la amenaza, de modo que el plan depende de quién vaya a ser titular.

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  5. Los entrenadores digieren los detalles; los jugadores llevan lo esencial al terreno de juego.

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  6. Cómo se las arregló el adversario con una presión o una formación parecidas es la mejor previa del próximo partido.

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  7. Un pase atrás o un pase a un lateral puede ser la señal en la que el adversario presiona, y el equipo puede entonces evitarla o usarla de cebo.

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  8. Los entrenadores elaboran el plan a partir del informe antes de que los jugadores vean una versión resumida.

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  9. El informe se va reduciendo a medida que pasa del cuerpo técnico a los jugadores.

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  10. Además de las fases de juego y las jugadas a balón parado, los informes perfilan a los individuos que deciden los partidos del adversario.

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Test 7Reuniones de equipo y de líneasHacer un test

  1. Defensas, centrocampistas o delanteros se reúnen por separado para repasar los detalles de sus propias tareas.

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  2. La línea de fuera de juego de la defensa de cuatro o las señales de presión de los delanteros son demasiado detalladas para una reunión de todo el equipo.

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  3. Hacerlo cerca del partido mantiene el plan fresco en la mente de los jugadores.

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  4. Ver sus propios buenos momentos frente a los patrones del adversario muestra a los jugadores cómo encaja el plan en ellos.

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  5. Ver un clip y recorrerlo después sobre la hierba une la imagen con el movimiento.

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  6. Los analistas preparan el material, pero el mensaje a la plantilla normalmente lo transmite el entrenador.

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  7. Las emociones se calman y los cuerpos se recuperan, de modo que los jugadores asimilan mejor una revisión serena que una hecha justo después del partido.

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  8. La semana empieza cerrando el último partido y termina con el plan definitivo para el siguiente.

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  9. Cuanto más pequeño es el grupo, más detallado y personal puede ser el trabajo con vídeo.

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  10. Solo se resalta a la línea de cuatro defensas, lo que apunta a una sesión sobre su línea y sus distancias.

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Test 8Análisis del propio equipoHacer un test

  1. Los analistas buscan los patrones que los analistas rivales probablemente detectarán y para los que planificarán.

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  2. Una jugada que funcionó dos veces figurará en el informe de todos los adversarios, así que hay que cambiarla.

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  3. Una preferencia clara es fácil de detectar en vídeo y fácil de defender cargando ese flanco.

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  4. Pequeñas variaciones impiden que los rivales preparen una respuesta perfecta a lo que el equipo suele hacer.

    Fuente: Práctica del análisis del rendimiento (publicaciones de analistas de clubes, documentación de software) · aplicación

  5. Una victoria construida sobre el error de un guardameta no demuestra que el plan del equipo funcionara.

    Fuente: Práctica del análisis del rendimiento (publicaciones de analistas de clubes, documentación de software) · aplicación

  6. Etiquetar con qué frecuencia el equipo hace lo que pide el modelo muestra dónde debe centrarse el entrenamiento.

    Fuente: Práctica del análisis del rendimiento (publicaciones de analistas de clubes, documentación de software) · aplicación

  7. Los rivales estudian de cerca a los ganadores, y los problemas ocultos por los resultados suelen aflorar cuando cambia la suerte.

    Fuente: Práctica del análisis del rendimiento (publicaciones de analistas de clubes, documentación de software) · aplicación

  8. El objetivo de verse a uno mismo es cambiar algo en el entrenamiento.

    Fuente: Práctica del análisis del rendimiento (publicaciones de analistas de clubes, documentación de software) · aplicación

  9. Cuanto más se repite una jugada, más fácil resulta a los analistas rivales prepararse para ella.

    Fuente: Práctica del análisis del rendimiento (publicaciones de analistas de clubes, documentación de software) · aplicación

  10. Con el 62 % de los ataques por la izquierda, la respuesta evidente es cargar ese flanco.

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Test 9Analistas que se hicieron entrenadoresHacer un test

  1. Villas-Boas preparaba informes sobre los adversarios para Mourinho en el Oporto, el Chelsea y el Inter.

    Fuente: Informes de los clubes y crónicas de partidos (BBC Sport, UEFA, comunicados de los clubes) · recuerdo

  2. El Oporto derrotó al Braga 1-0 en la final de Dublín, parte de un triplete en su única temporada allí.

    Fuente: Informes de los clubes y crónicas de partidos (BBC Sport, UEFA, comunicados de los clubes) · recuerdo

  3. A los 33 años se convirtió en el entrenador más joven en ganar una competición europea de clubes.

    Fuente: Informes de los clubes y crónicas de partidos (BBC Sport, UEFA, comunicados de los clubes) · recuerdo

  4. Después de que una lesión pusiera fin a su carrera de jugador, Nagelsmann analizó a los adversarios para Tuchel antes de iniciar su propia carrera como entrenador.

    Fuente: Informes de los clubes y crónicas de partidos (BBC Sport, UEFA, comunicados de los clubes) · recuerdo

  5. Años de etiquetar y explicar un modelo les dan un profundo conocimiento de cómo debe jugar un equipo.

    Fuente: Informes de los clubes y crónicas de partidos (BBC Sport, UEFA, comunicados de los clubes) · aplicación

  6. Ver por qué ocurre un problema, y hacerlo deprisa, es el núcleo del entrenamiento durante el partido.

    Fuente: Informes de los clubes y crónicas de partidos (BBC Sport, UEFA, comunicados de los clubes) · aplicación

  7. Los informes de adversarios, el autoanálisis, el trabajo de cantera y el ojeo son, cada uno, trabajos a tiempo completo en la máxima categoría.

    Fuente: Informes de los clubes y crónicas de partidos (BBC Sport, UEFA, comunicados de los clubes) · aplicación

  8. Ojeó para Mourinho, se hizo cargo del Académica en 2009, ganó la Europa League en 2011 y fichó por el Chelsea ese verano.

    Fuente: Informes de los clubes y crónicas de partidos (BBC Sport, UEFA, comunicados de los clubes) · recuerdo

  9. Muchos entrenadores modernos han ascendido paso a paso desde la sala de vídeo hasta la banda.

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  10. A medida que crecen los departamentos de análisis, se han convertido en un primer escalón habitual para quienes después entrenan.

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Test 10El vídeo en el entrenamientoHacer un test

  1. Los jugadores dentro de un ejercicio no pueden ver su forma; la grabación muestra el espaciado, el momento y los errores.

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  2. Una mirada rápida entre intentos permite a los jugadores corregir la siguiente repetición de inmediato.

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  3. Las primeras imágenes muestran quién llega tarde, quién está en el lugar equivocado y qué necesita otra sesión.

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  4. Cuanto menor es el intervalo entre la acción y el clip, más fácil le resulta al jugador relacionar ambos.

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  5. Si el equipo tuvo problemas ante una presión, los ejercicios de la semana pueden ensayar la respuesta.

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  6. La revisión rápida permite al cuerpo técnico ajustar la sesión de mañana antes de que llegue el próximo partido.

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  7. Los pequeños detalles, como estar listo en el momento en que se golpea el balón, se ven mejor en vídeo que en tiempo real.

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  8. El vídeo del partido orienta el entrenamiento, y el vídeo del entrenamiento muestra si la corrección funciona.

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  9. La pantalla muestra el clip en unos segundos; los clips de la aplicación llegan más tarde ese mismo día; la revisión llega días después.

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  10. Desde arriba, el espaciado del círculo y los ángulos de pase se ven con una claridad que una cámara a ras de suelo no puede ofrecer.

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Fuentes

IFAB Laws of the Game / informes técnicos de la FIFA y la UEFA / definiciones de Opta, StatsBomb y FBref / publicaciones de clubes y analistas / investigación revisada por pares

  • Práctica del análisis del rendimiento (publicaciones de analistas de clubes, documentación de software)90
  • Informes de los clubes y crónicas de partidos (BBC Sport, UEFA, comunicados de los clubes)10