Saltar al contenido
Insporta Book
es

Tenis · Nivel 6: Avanzado · Subnivel 6.5

Ojear a un adversario

4 tests · 40 datos · actualizado el 12 de octubre de 2026 · markdown

Leer a un adversario antes y durante un partido: qué muestra el calentamiento, sus tendencias al servicio, sus hábitos bajo presión y cómo la lectura se convierte en un plan de juego.

Cada test de abajo son diez preguntas en Insporta. La lista bajo cada test es lo que comprueban las preguntas: un dato por pregunta, con su fuente. Léala antes del test o vuelva a ella tras una respuesta incorrecta.

Test 1Qué muestra el calentamientoHacer un test

  1. El calentamiento es una ocasión gratuita de probar un golpe que a menudo es débil.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · recuerdo

  2. Unos remates inseguros en el calentamiento sugieren que los globos pueden dar resultado en el partido.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · recuerdo

  3. Un jugador que evita el revés liftado incluso cuando está relajado puede que no confíe en él.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · aplicación

  4. Unos primeros pasos lentos hacia un lado o hacia delante señalan dónde se le puede mover.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · recuerdo

  5. Los servicios del calentamiento muestran el servicio en el que confía y si el lanzamiento de la pelota es fiable.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · recuerdo

  6. Los golpes relajados del calentamiento pueden ocultar lo que ocurre bajo la presión del partido, así que los primeros juegos deben confirmar la lectura.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · recuerdo

  7. Un jugador que evita las voleas puede que no le guste que lo atraigan hacia la red.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · aplicación

  8. Lo que se observa se convierte en un objetivo, y los primeros juegos comprueban si la lectura era correcta.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · recuerdo

  9. Una debilidad clara y repetida es la pista más útil; un hábito social dice poco.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · aplicación

  10. El revés falló con mucha más frecuencia, así que es el lado que primero hay que probar.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · aplicación

Test 2Leer el servicioHacer un test

  1. Bajo presión los jugadores recurren al servicio en el que confían, así que los puntos importantes lo revelan.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · recuerdo

  2. Contar los objetivos por lado muestra el hábito del servidor, en el lado de iguales y en el de ventaja por separado.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · recuerdo

  3. El cortado de un zurdo se curva hacia la derecha del servidor, lo que en el cuadro de ventaja es abierto hacia el revés de un diestro.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · aplicación

  4. El segundo servicio es el servicio más seguro del servidor, y conocerlo permite al restador prepararse para atacarlo.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · recuerdo

  5. Un desplazamiento visible hacia el objetivo favorito puede empujar al servidor a un servicio en el que confía menos.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · recuerdo

  6. Una suposición se vuelve útil cuando un recuento de varios juegos la confirma.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · recuerdo

  7. Cada punto del tie-break es importante, así que es probable que aparezca el servicio favorito del servidor.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · recuerdo

  8. La observación va formando una imagen que termina en un cambio de posición.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · recuerdo

  9. Cuanta más presión hay en el punto, más recurre el servidor al servicio en el que confía.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · aplicación

  10. La mayoría de los puntos están en la T, así que el restador puede cerrarse hacia ese lado.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · aplicación

Test 3Hábitos bajo presiónHacer un test

  1. La presión expone los hábitos: el golpe en el que más confía un jugador aparece cuando el punto importa.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · recuerdo

  2. Una devolución previsible puede cubrirse pronto, convirtiendo su defensa en el ataque del jugador.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · aplicación

  3. A un jugador que se apresura tras perder un peloteo se le puede obligar a jugar una pelota más.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · recuerdo

  4. Un indicio puede ser un lanzamiento distinto, un cambio de empuñadura o una postura que delata lo que viene.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · recuerdo

  5. Un cortado bajo tiende a caer más corto y a quedarse bajo, así que el jugador puede avanzar sobre él.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · aplicación

  6. Saber si el adversario se hunde o se crece en una mala racha indica al jugador con qué fuerza presionar.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · recuerdo

  7. Los errores en la red suelen venir de una trayectoria baja o de un contacto tardío; una pelota profunda y pesada puede empeorarlo.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · recuerdo

  8. Un hábito solo es un hábito cuando se ve la misma elección más de una vez.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · recuerdo

  9. Servir para seguir en el partido es lo que más presión conlleva; una gran ventaja es lo que menos.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · aplicación

  10. La mayoría de los golpes ganadores siguen la misma trayectoria cruzada desde la esquina de la derecha.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · aplicación

Test 4Del ojeo a un plan de juegoHacer un test

  1. Un plan debe ser lo bastante corto como para recordarlo bajo presión y ajustarse a lo que el jugador sabe hacer.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · recuerdo

  2. Los buenos adversarios se adaptan, así que un segundo plan ahorra tiempo cuando el primero deja de funcionar.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · recuerdo

  3. Un plan se juzga a lo largo de varios juegos, no de uno o dos puntos.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · recuerdo

  4. Atacar una debilidad con un golpe que el jugador no domina regala los puntos.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · recuerdo

  5. Devolver el gran servicio profundo lo neutraliza, y el peloteo va entonces al lado débil.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · aplicación

  6. Decidir de antemano elimina la duda en el momento en que más dolería.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · recuerdo

  7. Varios partidos muestran hábitos en muchas situaciones, incluidos los puntos importantes.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · recuerdo

  8. El plan crece a partir de las notas, pasando por las debilidades y las propias fortalezas del jugador, hasta dos planes escritos.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · recuerdo

  9. Cuanto más específico es un objetivo, más fácil es llevarlo a cabo y comprobarlo.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · aplicación

  10. El plan A funcionó hasta que el adversario se adaptó; perder un set completo indica que es hora del plan B.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (ojeo) · aplicación

Fuentes

Materiales de formación de entrenadores de la ITF, ITF Coaching & Sport Science Review, planes de estudio de las federaciones, referencias generales de entrenamiento; preguntas originales escritas, nada reproducido. Las reglas numeradas de la ITF corresponden a la categoría Reglas del deporte.

  • Referencia general de entrenamiento (ojeo)40