Baseball · Niveau 4 : Intermédiaire · Sous-niveau 4.1
Jeu de précision et jeux offensifs
10 tests · 100 faits · mis à jour le 28 octobre 2026 · markdown
Le sacrifice comme tactique, le squeeze, le hit-and-run, le run-and-hit et le slash, les buts volés, les jeux avec coureurs aux premier et troisième buts, les jeux truqués, le coup retenu pour un coup sûr, quand le jeu de précision rapporte et fabriquer des points.
Chaque test ci-dessous compte dix questions sur Insporta. La liste sous un test indique ce que les questions vérifient : un fait par question, avec la source dont il est tiré. Lisez-la avant le test, ou revenez-y après une mauvaise réponse.
Test 1Le bunt de sacrifice comme tactiqueFaire un test
Un point compte avant tout en fin de match serré, donc échanger un retrait contre un but peut valoir la peine.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Les études montrent qu'un retrait offert réduit généralement le nombre de points qu'une équipe peut espérer.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Concéder un retrait coûte moins cher quand le frappeur en ferait probablement un de toute façon.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Depuis le troisième but avec un retrait, une balle haute ou un roulant peut le faire marquer.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Les bunts, les squeezes et les vols visent un seul point plutôt qu'une grosse manche.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Avec le coureur sur le troisième but et un retrait, de nombreuses façons permettent de le faire marquer.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Un bunt en chandelle ou raté peut donner à la défense un retrait au but de tête.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Bunt, simple, balle haute : un point sans gros coup sûr.
Source : Référence générale sur le baseball · application
Plus on est tard, plus le score est serré et plus le frappeur est faible, plus le bunt a de sens.
Source : Référence générale sur le baseball · application
Se tourner tôt avec un frappeur faible en fin de match nul annonce généralement un sacrifice.
Source : Référence générale sur le baseball · application
Test 2Le jeu de squeezeFaire un test
Le frappeur bunte pour que le coureur du troisième but puisse marquer.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Il part tôt, donc le frappeur doit bunter le lancer, quel qu'il soit.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Il attend de lire le bunt, ce qui est plus sûr mais plus lent.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Avec le coureur déjà lancé, un bunt manqué le laisse piégé au marbre.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Protéger le coureur compte plus que le compte.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Avec un retrait, le point dépend du bunt ; avec deux retraits, un squeeze est rare car le frappeur-coureur peut être le troisième retrait avant.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Un bunt sur le côté oblige un joueur à charger et à lancer tard.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Signe, départ, bunt, point.
Source : Référence générale sur le baseball · application
Le suicide squeeze met le coureur en danger ; swinguer avec le champ intérieur en retrait est le moins risqué.
Source : Référence générale sur le baseball · application
Partir avant que le bunt soit fait caractérise le suicide squeeze.
Source : Référence générale sur le baseball · application
Test 3Le hit-and-runFaire un test
Le frappeur protège le coureur en mettant la balle en jeu.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Avec le coureur lancé, un roulant devient rarement un double retrait.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Quand le joueur de deuxième but ou l'arrêt-court court couvrir, un trou s'ouvre.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Sans contact, le coureur ne fait que voler, souvent avec un mauvais départ.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Des comptes comme 2-1 ou 1-0 amènent des prises que le frappeur peut frapper.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Le contact est la clé du jeu.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Le départ anticipé lui permet d'aller du premier au troisième but sur un simple vers la droite.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Le coureur en mouvement ouvre un trou pour le frappeur.
Source : Référence générale sur le baseball · application
Les comptes favorables au frappeur amènent des prises ; 0-2 amène des balles hors du marbre.
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Le coureur part, un joueur bouge, le frappeur envoie la balle dans le trou.
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Test 4Le run-and-hit et le slashFaire un test
Dans un run-and-hit, le coureur vole et le frappeur peut laisser passer un mauvais lancer.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Un coureur rapide peut voler de lui-même, donc le frappeur n'a pas besoin de swinguer sur une balle.
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Le frappeur feint un bunt pour attirer le champ intérieur vers l'avant, puis swingue au-dessus d'eux.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Des joueurs qui chargent ne peuvent pas réagir à un swing puissant à courte distance.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
S'ils chargent toujours, le slash les bat.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Montrer le bunt révèle comment la défense va réagir.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Si le coureur va probablement voler de toute façon, le frappeur a un swing plus libre.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Montrer le bunt, les attirer, swinguer.
Source : Référence générale sur le baseball · application
Le bunt dicte ce qu'il fait ; le run-and-hit lui laisse le choix.
Source : Référence générale sur le baseball · application
Montrer le bunt puis swinguer au-dessus du joueur qui charge, c'est le slash.
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Test 5Le but volé comme tactiqueFaire un test
En dessous de ce taux d'équilibre, les retraits perdus coûtent plus que les buts gagnés.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Un coureur pris en train de voler efface un coureur sur but et utilise un retrait.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Les buts ont grandi jusqu'à 18 pouces et les lanceurs ont eu un nombre limité de désengagements.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Depuis le deuxième but, il marque sur la plupart des simples.
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Risquer un retrait pour gagner un but compte moins quand un coup sûr à plusieurs buts est probable.
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Un coureur à quatre-vingt-dix pieds du marbre peut marquer sur une balle haute, un roulant ou un mauvais lancer.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Le lancer arrive au marbre bien avant le coureur.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Les vols transforment un but sur balles en point sans coup sûr.
Source : Référence générale sur le baseball · application
Voler le marbre est de loin le plus difficile.
Source : Référence générale sur le baseball · application
Les buts sont passés de 15 à 18 pouces de côté, ce qui raccourcit un peu la distance.
Source : Référence générale sur le baseball · application
Test 6L'attaque avec coureurs sur le premier et le troisième butFaire un test
Si le receveur ne lance pas, l'attaque a des coureurs sur le deuxième et le troisième but.
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Un lancer vers le deuxième but donne au coureur du troisième but une chance de partir vers le marbre.
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Si le receveur lance vers le deuxième but, le coureur du troisième but part vers le marbre.
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Il part tôt pour attirer un lancer et un coincé pendant que l'autre coureur marque.
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Prolonger le coincé distrait la défense du marbre.
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Avec deux retraits, un coup sûr fait marquer le coureur du troisième but, que le vol réussisse ou non.
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Il part vers le marbre dès que le lancer se dirige vers le deuxième but.
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Le lancer vers le deuxième but est le signal pour le marbre.
Source : Référence générale sur le baseball · application
Un point sans retrait est le mieux ; perdre le coureur au marbre est le pire.
Source : Référence générale sur le baseball · application
Dès que la balle quitte la main du receveur vers le deuxième but, le marbre est ouvert.
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Test 7Les jeux truqués en attaqueFaire un test
Depuis 2013 en MLB, un lanceur droitier n'a plus le droit de feinter vers le troisième but puis de lancer au premier.
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Les coureurs partent quand le receveur renvoie la balle en douceur au lanceur.
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Les coureurs au premier et au troisième but essaient de faire sursauter le lanceur pour provoquer un balk.
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L'effet de surprise est tout l'intérêt.
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Les faux départs attirent des lancers et distraient le lanceur.
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Comme un hit-and-run, mais avec un bunt, ce qui fait souvent avancer un coureur de deux buts.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Le renvoi mou est le signal de départ.
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Les jeux truqués sont les plus rares de tous.
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Partir sur le renvoi mou du receveur, c'est le double vol retardé.
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Test 8Amortir pour un coup sûrFaire un test
La vitesse et un départ anticipé vers le premier but font réussir le jeu.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Un joueur de troisième but en retrait a une longue distance à parcourir.
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Bunter là où personne ne se trouve peut donner un simple facile.
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Un push bunt est dirigé avec force au-delà du lanceur, vers le deuxième but.
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Montrer le bunt tard laisse moins de temps aux défenseurs.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Un bon bunt collé à la ligne rend le lancer du joueur de troisième but plus long.
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Trop fort, et un défenseur l'atteint vite.
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Bunter en mouvement lui donne de l'avance.
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Le sacrifice donne le retrait ; le drag bunt est la tentative classique pour un coup sûr.
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Depuis sa position en retrait, le joueur de troisième but ne peut pas atteindre un bunt doux à temps.
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Test 9Quand jouer le small ballFaire un test
Les tables d'espérance de points montrent combien de points sont habituellement marqués à partir de chaque situation buts-retraits.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Céder un retrait diminue en général les points attendus, même si cela peut augmenter la probabilité de marquer exactement un point.
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En fin de match serré, augmenter la probabilité d'un point peut compter davantage.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Quand les points sont rares, un point assuré vaut davantage.
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Face à un as, un point fabriqué peut être la meilleure chance.
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Garder les retraits permet à la formation d'enchaîner coups sûrs et coups de circuit.
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Là où les coups de circuit viennent facilement, les retraits sont trop précieux pour être donnés.
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Plus le match avance et plus il est serré, plus un point compte.
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Plus de coureurs et moins de retraits signifient plus de points attendus.
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Dans des conditions favorables aux frappeurs, un retrait est trop précieux pour être cédé en échange d'un seul but.
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Test 10Fabriquer des pointsFaire un test
Buts sur balles, vols, bunts et retraits productifs peuvent s'additionner en un point.
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Chaque étape fait avancer le coureur d'un but sans coup sûr.
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Les vols et les buts supplémentaires placent les coureurs en position de marque.
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Les roulants vers le côté droit et les balles hautes peuvent faire avancer les coureurs.
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Des coureurs toujours en mouvement mettent les lanceurs et les joueurs sous pression.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Une course agressive pousse les joueurs à se presser et à commettre des erreurs.
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Les équipes de small ball construisent leurs points un but à la fois.
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But sur balles, vol, avancée au troisième but, balle haute qui le fait marquer.
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Un point fabriqué ne nécessite aucun coup sûr.
Source : Référence générale sur le baseball · application
Faire marquer un coureur sans coup sûr, c'est fabriquer un point.
Source : Référence générale sur le baseball · application
Sources
Références générales sur le baseball, documents de la WBSC et des ligues, manuels d'entraînement ; questions originales rédigées, rien de reproduit. Les règles numérotées relèvent de la catégorie Règles.
- Référence générale sur le baseball100