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Béisbol · Nivel 4: Intermedio · Subnivel 4.1

Small ball y jugadas ofensivas

10 tests · 100 datos · actualizado el 28 de octubre de 2026 · markdown

El sacrificio como táctica, el squeeze, el hit-and-run, el run-and-hit y el slash, las bases robadas, las jugadas con corredores en primera y tercera, jugadas engañosas, tocar para llegar a base, cuándo rinde el small ball y fabricar carreras.

Cada test de abajo son diez preguntas en Insporta. La lista bajo cada test es lo que comprueban las preguntas: un dato por pregunta, con su fuente. Léala antes del test o vuelva a ella tras una respuesta incorrecta.

Test 1El toque de sacrificio como tácticaHacer un test

  1. Una carrera importa más al final de un juego cerrado, así que cambiar un out por una base puede valer la pena.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  2. Los estudios muestran que regalar un out suele reducir las carreras que un equipo puede esperar.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  3. Ceder un out cuesta menos cuando el bateador probablemente lo haría de todos modos.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  4. Desde tercera con un out, un elevado o un rodado pueden llevarlo a home.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  5. Los toques, los squeezes y los robos buscan una sola carrera y no una entrada grande.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  6. Con el corredor en tercera y un out, hay muchas formas de anotarlo.

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  7. Un toque elevado o malo puede dar a la defensa un out en la base de adelante.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  8. Toque, sencillo, elevado: una carrera sin un batazo grande.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

  9. Cuanto más tarde, más cerrado y más débil el bateador, más sentido tiene un toque.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

  10. Colocarse pronto para tocar con un bateador débil al final de un empate suele significar un sacrificio.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

Test 2La jugada de squeezeHacer un test

  1. El bateador toca para que el corredor de tercera pueda anotar.

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  2. Sale pronto, así que el bateador debe tocar el lanzamiento sea como sea.

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  3. Espera a leer el toque, lo que es más seguro pero más lento.

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  4. Con el corredor ya lanzado, un toque fallado lo deja colgado en home.

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  5. Proteger al corredor importa más que la cuenta.

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  6. Con un out la carrera depende del toque; con dos outs un squeeze es raro porque el bateador-corredor puede ser el tercer out antes.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  7. Un toque hacia un lado obliga a un defensor a avanzar y a tirar tarde.

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  8. Seña, salida, toque, anotar.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

  9. El squeeze suicida arriesga al corredor; batear con el cuadro atrás es lo que menos arriesga.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

  10. Salir antes de que el toque esté hecho distingue al squeeze suicida.

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Test 3El hit-and-runHacer un test

  1. El bateador protege al corredor poniendo la bola en juego.

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  2. Con el corredor lanzado, un rodado rara vez se convierte en dos outs.

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  3. Cuando el segunda base o el parador en corto corre a cubrir, se abre un hueco.

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  4. Sin contacto, el corredor simplemente está robando, a menudo con mala salida.

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  5. Cuentas como 2-1 o 1-0 traen strikes que el bateador puede conectar.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  6. El contacto es la clave de la jugada.

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  7. La salida temprana le permite ir de primera a tercera con un sencillo a la derecha.

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  8. El corredor en movimiento abre un hueco para el bateador.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

  9. Las cuentas favorables al bateador traen strikes; 0-2 trae bolas fuera del plato.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

  10. El corredor sale, un defensor se mueve, el bateador la manda por el hueco.

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Test 4El run-and-hit y el slashHacer un test

  1. En un run-and-hit el corredor roba y el bateador puede dejar pasar un mal lanzamiento.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  2. Un corredor rápido puede robar por su cuenta, así que el bateador no necesita hacer swing a una bola.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  3. El bateador finge un toque para atraer al cuadro hacia delante y luego batea por detrás de ellos.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  4. Los defensores que avanzan no pueden reaccionar a un swing fuerte a corta distancia.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  5. Si siempre se lanzan hacia delante, el slash los vence.

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  6. Mostrar el toque revela cómo reaccionará la defensa.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  7. Si el corredor probablemente robará de todos modos, el bateador tiene un swing más libre.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  8. Mostrar toque, atraerlos, hacer swing.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

  9. El toque dicta lo que hace; el run-and-hit le deja elegir.

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  10. Mostrar el toque y luego batear por detrás del jugador del cuadro que avanza es el slash.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

Test 5La base robada como tácticaHacer un test

  1. Por debajo de ese porcentaje de equilibrio, los outs perdidos cuestan más que las bases ganadas.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  2. Un out por robo elimina a un corredor y gasta un out.

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  3. Las bases crecieron a 18 pulgadas y los lanzadores tuvieron limitados los intentos de pickoff.

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  4. Desde segunda, anota con la mayoría de los sencillos.

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  5. Arriesgar un out para ganar una base importa menos cuando es probable un extrabase.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  6. Un corredor a noventa pies de home puede anotar con un elevado, un rodado o un wild pitch.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  7. El lanzamiento llega al plato mucho antes que el corredor.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  8. Los robos convierten una base por bolas en una carrera sin un hit.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

  9. Robar home es, con diferencia, lo más difícil.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

  10. Las bases pasaron de 15 a 18 pulgadas por lado, acortando un poco la distancia.

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Test 6Ofensiva con corredores en primera y terceraHacer un test

  1. Si el receptor no tira, la ofensiva tiene corredores en segunda y tercera.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  2. Un tiro a segunda da al corredor de tercera la oportunidad de salir hacia home.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  3. Si el receptor tira a segunda, el corredor de tercera sale hacia home.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  4. Sale pronto para provocar un tiro y un corrido mientras el otro corredor anota.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  5. Prolongar el corrido distrae a la defensa de home.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  6. Con dos outs, un hit anota al hombre de tercera funcione o no el robo.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  7. Sale hacia home en cuanto el tiro va hacia segunda.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  8. El tiro a segunda es la señal para ir a home.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

  9. Una carrera sin outs es lo mejor; perder al corredor en home es lo peor.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

  10. En el momento en que la bola sale de la mano del receptor hacia segunda, home queda abierto.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

Test 7Jugadas de engaño en ataqueHacer un test

  1. Desde 2013, en la MLB un lanzador diestro no puede fingir a tercera y tirar a primera.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  2. Los corredores salen cuando el receptor devuelve la bola suavemente al lanzador.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  3. Los corredores en primera y tercera intentan que el lanzador se sobresalte y cometa un balk.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  4. La sorpresa es lo esencial.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  5. Los corredores se protegen no despegándose de la base hasta que el lanzador tiene la bola sobre la goma.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  6. Las salidas fingidas provocan tiros y distraen al lanzador.

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  7. Como un hit-and-run, pero con toque de bola; a menudo adelanta a un corredor dos bases.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  8. El tiro de vuelta flojo es la señal.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

  9. Las jugadas de engaño son las más raras de todas.

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  10. Salir con el tiro de vuelta suave del receptor es el doble robo retardado.

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Test 8Tocar la bola para llegar con hitHacer un test

  1. La velocidad y la ventaja de salida hacia primera hacen que funcione.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  2. Un tercera base retrasado tiene que recorrer mucho camino hacia delante.

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  3. Tocar hacia donde no hay nadie puede ser un sencillo fácil.

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  4. Un push bunt se dirige con fuerza más allá del lanzador, hacia segunda.

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  5. Mostrar el toque en el último momento da menos tiempo a los defensores.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  6. Un buen toque pegado a la línea alarga el tiro del tercera base.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  7. Si es demasiado fuerte, un defensor llega enseguida.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  8. Tocar en movimiento le da ventaja de salida.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

  9. El sacrificio regala el out; el drag bunt es el intento clásico de llegar a base.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

  10. Desde atrás, el tercera base no llega a tiempo a un toque suave.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

Test 9Cuándo jugar small ballHacer un test

  1. Las tablas de expectativa de carreras muestran cuántas carreras suelen anotarse desde cada situación de bases y outs.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  2. Regalar un out suele reducir las carreras esperadas, aunque puede aumentar la probabilidad de anotar exactamente una.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  3. Al final de juegos cerrados, aumentar la probabilidad de una carrera puede importar más.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  4. Cuando las carreras escasean, una carrera segura vale más.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  5. Contra un as, una carrera fabricada puede ser la mejor opción.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  6. Conservar los outs permite al lineup encadenar hits y jonrones.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  7. Donde los jonrones salen con facilidad, los outs son demasiado valiosos para regalarlos.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  8. Cuanto más tarde y más cerrado el juego, más importa una carrera.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

  9. Más corredores y menos outs significan más carreras esperadas.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

  10. En condiciones favorables al bateador, un out es demasiado valioso para cederlo por una base.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

Test 10Fabricar carrerasHacer un test

  1. Bases por bolas, robos, toques de bola y outs productivos pueden sumar una carrera.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  2. Cada paso mueve al corredor una base sin un hit.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  3. Los robos y las bases extra colocan a los corredores en posición de anotar.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  4. Los rodados hacia el lado derecho y los elevados pueden mover a los corredores.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  5. Los corredores en movimiento constante presionan a lanzadores y defensores.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  6. Correr de forma agresiva hace que los defensores se apresuren y cometan errores.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  7. Los equipos de small ball construyen las carreras base a base.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  8. Base por bolas, robo, avanzarlo a tercera, elevado que lo anota.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

  9. Una carrera fabricada no necesita ningún hit.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

  10. Anotar a un corredor sin un hit es fabricar una carrera.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

Fuentes

Referencias generales de béisbol, material de la WBSC y de las ligas, manuales de entrenamiento; preguntas originales escritas, nada reproducido. Las reglas numeradas pertenecen a la categoría de Reglas.

  • Referencia general de béisbol100