Baseball · Niveau 4 : Intermédiaire · Sous-niveau 4.2
Jeux défensifs
10 tests · 100 faits · mis à jour le 28 octobre 2026 · markdown
Le wheel play, les défenses sur coureurs aux premier et troisième buts, les jeux de prise au piège, les prises en souricière, le but sur balles intentionnel, déjouer le squeeze, le tour de la balle cachée, les dispositions extrêmes, les chandelles de l'avant-champ et les balles échappées, et les décisions en fin de match.
Chaque test ci-dessous compte dix questions sur Insporta. La liste sous un test indique ce que les questions vérifient : un fait par question, avec la source dont il est tiré. Lisez-la avant le test, ou revenez-y après une mauvaise réponse.
Test 1Le wheel playFaire un test
Avec les deux joueurs de coin qui foncent, la défense espère obtenir le coureur de tête.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
L'arrêt-court pivote vers le troisième but pendant que le joueur de troisième but avance.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Avec le joueur de premier but qui avance, le joueur de deuxième but couvre le premier.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Il vise à retirer le coureur de tête au troisième but sur un sacrifice.
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Avec tout le monde en mouvement, un swing à la place d'un bunt peut trouver des espaces vides.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Le deuxième but est laissé libre ; la défense parie sur le coureur de tête.
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Un joueur de troisième but qui fonce peut lancer à l'arrêt-court qui couvre le troisième but.
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Le départ anticipé de l'arrêt-court déclenche le wheel.
Source : Référence générale sur le baseball · application
Le wheel play engage le plus grand nombre de défenseurs.
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Les joueurs de coin qui foncent et l'arrêt-court qui pivote vers le troisième but, c'est le wheel.
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Test 2Défendre le vol avec coureurs au premier et au troisième butFaire un test
La défense accepte le risque pour obtenir le retrait au deuxième but.
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Un défenseur se place devant le deuxième but, attrape le lancer et surveille le coureur du troisième but.
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La feinte peut piéger le coureur du troisième but penché vers le marbre.
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En fin de match serré, empêcher le coureur du troisième but de marquer est la priorité.
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Le jeu est annoncé avant le lancer pour que tout le monde le connaisse.
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Si le coureur du premier but part trop tôt, le lanceur peut quitter la plaque et lancer au deuxième but.
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Avec deux retraits, obtenir le troisième retrait au deuxième but termine la manche avant que le point ne compte.
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Le cut piège le coureur du troisième but qui part vers le marbre.
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Lancer directement donne au coureur du troisième but la meilleure chance.
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Prendre la balle avant le coussin lui permet de lancer au marbre si le coureur part.
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Test 3Les tirs d'éliminationFaire un test
Quand le lanceur voit de la lumière entre l'arrêt-court et le coureur, il peut lancer au deuxième but.
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Le lanceur se retourne et lance sur un compte convenu pendant que le défenseur file vers le coussin.
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Un lancer rapide sec après le lancer peut surprendre un coureur ayant pris une grande avance secondaire.
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Si un seul des deux est au courant, le but est vide ou le lancer part n'importe où.
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Une troisième interruption qui ne retire pas le coureur est un balk.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Sachant que le lanceur est limité, les coureurs allongent leurs avances.
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Le joueur de premier but se glisse derrière le coureur et le receveur lance vers lui.
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Le lanceur réagit à l'espace entre le coureur et le défenseur.
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Le lanceur est le plus proche du premier but ; le lancer du receveur vers le deuxième est le plus long.
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Un défenseur qui se faufile derrière le coureur prépare un tir d'élimination au deuxième but.
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Test 4La technique du rundownFaire un test
Si le jeu tourne mal, il est au moins revenu à son point de départ.
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Moins de lancers, moins de risques d'un mauvais lancer.
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Courir fort oblige le coureur à s'engager ; montrer la balle aide le partenaire.
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Se décaler d'un côté dégage une ligne de lancer.
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Avancer réduit l'espace du coureur ; annoncer indique au partenaire quand lancer.
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Un défenseur qui lance court derrière son partenaire, et d'autres comblent la place.
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Un bon rundown se termine par un seul lancer et un tag.
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Le repousser, un lancer, un tag.
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Un mauvais lancer concède un but ; un lancer de plus ne fait qu'ajouter du risque.
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Montrer la balle aide le défenseur qui reçoit à bien synchroniser le lancer.
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Test 5Le but sur balles intentionnel comme tactiqueFaire un test
Un coureur au premier but crée un jeu forcé sur davantage de buts.
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Un signal à l'arbitre envoie le frappeur au premier but sans lancers.
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Avec les buts remplis, le lanceur n'a aucune marge d'erreur.
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Le lanceur ne lance rien de frappable mais ne signale pas le but sur balles.
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Éviter le bâton le plus dangereux peut valoir le coureur supplémentaire.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Ajouter un coureur peut faire de l'homme en plus le point de la victoire.
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Les lanceurs craignaient tellement Bonds qu'il a établi le record cette année-là.
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Remplir les buts crée un jeu forcé partout.
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Un but libre, un frappeur dangereux et un faible derrière rendent le but sur balles judicieux.
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Quatre doigts levés vers l'arbitre signalent le but sur balles intentionnel.
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Test 6Défendre le squeezeFaire un test
Un lancer haut et à l'intérieur ou un pitchout rend le bunt très difficile.
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Un départ anticipé donne au lanceur la possibilité de lancer une balle impossible à bunter.
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Le receveur l'attrape debout et touche le coureur qui arrive au marbre.
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Si le bunt est proche, il peut toucher le coureur lui-même.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Des défenseurs plus proches ont de meilleures chances sur un bunt.
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Si le coureur ne part pas, le retrait sûr au premier but est le bon jeu.
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Faire un pitchout au hasard donne une balle ; se tromper concède le point.
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Un lancer hors de portée transforme le squeeze en retrait au marbre.
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Un pitchout concède une balle pour garantir l'absence de bunt.
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Un lancer prévu loin du marbre pour le receveur est un pitchout.
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Test 7Le hidden-ball trickFaire un test
L'entraîneur peut voir où est la balle.
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Le hidden-ball trick est le plus rare.
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Test 8Les placements extrêmesFaire un test
Contre certains frappeurs qui tirent côté tiré, les équipes ont utilisé quatre voltigeurs.
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Les frappeurs de chandelles qui tirent côté tiré punissent rarement un poste vide du champ intérieur.
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Les joueurs du champ intérieur doivent aussi se trouver sur la terre battue au moment du lancer.
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Déplacer un joueur du champ intérieur vers le champ extérieur n'est pas interdit, même si les limites du champ intérieur s'appliquent toujours.
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Avec seulement trois joueurs de champ intérieur, les balles roulantes trouvent des trous.
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Des voltigeurs rapprochés peuvent attraper des flèches molles et lancer au marbre.
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Un voltigeur rentre dans le champ intérieur.
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Cinq, quatre et trois joueurs de champ intérieur.
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Les shifts fondés sur les données se sont développés dans les années 2010, les champs extérieurs à quatre ont suivi, et la MLB a limité le shift en 2023.
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Quatre défenseurs dans le champ extérieur forment un champ extérieur à quatre joueurs.
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Test 9Le infield fly et les balles échappéesFaire un test
C'est exactement ce que la règle de l'infield fly empêche.
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La laisser tomber et forcer le coureur lent peut laisser un coureur plus lent au premier ; les équipes le calculent rarement.
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Avec des coureurs sur les buts et moins de deux retraits, une balle laissée tomber volontairement est sanctionnée par un retrait.
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Le frappeur peut courir, donc le receveur doit terminer le retrait.
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Une troisième prise échappée avec le premier but libre donne au frappeur une chance d'atteindre le but.
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Attraper d'abord, puis surveiller les coureurs qui s'égarent.
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Le frappeur est retiré, mais la balle est vivante et les coureurs peuvent être retirés en double.
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Récupérer la balle, puis lancer au premier but pour le retrait.
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L'infield fly est un retrait par règle ; une troisième prise échappée exige toujours un tag ou un lancer.
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Sur une troisième prise échappée, le frappeur n'est pas retiré tant qu'il n'est pas touché ou éliminé par un lancer.
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Test 10Les décisions défensives en fin de matchFaire un test
De meilleurs gants protègent une mince avance.
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Garder les balles le long de la ligne devant soi empêche le point égalisateur d'atteindre le deuxième but.
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Des voltigeurs en profondeur transforment des doubles en simples.
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Avancés, ils peuvent lancer au marbre sur une balle roulante.
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Toute balle mise en jeu pourrait le faire marquer ; une prise, non.
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Une balle roulante peut produire deux retraits.
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Cela éloigne le tour de passage du nouveau lanceur.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Lanceur, gant, puis alignement.
Source : Référence générale sur le baseball · application
Avec un coureur au troisième but et moins de deux retraits, un contact peut le faire marquer.
Source : Référence générale sur le baseball · application
Faire entrer un meilleur défenseur en fin de match est un remplacement défensif.
Source : Référence générale sur le baseball · application
Sources
Références générales sur le baseball, documents de la WBSC et des ligues, manuels d'entraînement ; questions originales rédigées, rien de reproduit. Les règles numérotées relèvent de la catégorie Règles.
- Référence générale sur le baseball100