Baseball · Niveau 5 : Intermédiaire supérieur · Sous-niveau 5.1
Frappe en situation
10 tests · 100 faits · mis à jour le 28 octobre 2026 · markdown
Le jeu situationnel (situational hitting) consiste à adapter un passage à la batte au score, aux retraits et à la position des coureurs. Le but n'est pas toujours un coup sûr : parfois un roulant ou un fly qui fait rentrer un point ou avancer un coureur rapporte plus à l'équipe qu'un gros élan.
Avec un coureur en troisième et moins de deux retraits, le contact compte avant tout. Un fly assez profond permet au coureur de repartir (tag up) et de marquer, et un roulant face à des joueurs de champ intérieur placés en profondeur ne donne généralement à la défense que le retrait sûr à la première pendant que le point rentre ; un retrait sur trois prises ne le fait jamais marquer. Un champ intérieur rapproché laisse des trous pour une balle dure ou un chop haut, mais il peut aussi retirer le coureur sur un roulant ordinaire. Avec un coureur en deuxième, un roulant vers le côté droit lui permet d'atteindre la troisième pendant que le relais va vers la première, derrière lui. Avec deux retraits, tout change : un retrait met fin à la manche, seuls les coups sûrs font marquer, et les coureurs partent dès que la balle est frappée. Avec les bases pleines, la quatrième balle force un point à rentrer, un grand chelem rapporte quatre points, et un roulant peut offrir deux retraits faciles à la défense.
Les faits ci-dessous portent sur ces situations, l'ouverture d'une manche, l'affrontement d'un closer qui lance fort, la frappe en remplacement (pinch-hitting), la notion de passage à la batte de qualité et la construction d'un retour tardif.
Chaque test ci-dessous compte dix questions sur Insporta. La liste sous un test indique ce que les questions vérifient : un fait par question, avec la source dont il est tiré. Lisez-la avant le test, ou revenez-y après une mauvaise réponse.
Test 1Coureur à la troisième, moins de deux retraitsFaire un test
Une balle en jeu peut faire marquer le coureur ; un retrait sur prises, non.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Avec les joueurs d'avant-champ reculés, ils prennent généralement le retrait sûr au premier pendant que le point marque.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Un avant-champ rapproché laisse des trous, mais élimine aussi le coureur sur les balles roulantes banales.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Une chandelle assez profonde permet au coureur de toucher la base et de marquer.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Les lancers bas produisent des balles roulantes que l'avant-champ rapproché peut transformer en retraits.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Un retrait sur roulante ou sur chandelle qui fait rentrer le point aide quand même l'équipe.
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Le contact met la balle en jeu, ce qui peut faire marquer le point.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
L'avant-champ prend le retrait au premier et le point marque.
Source : Référence générale sur le baseball · application
La chandelle le fait marquer facilement, la roulante généralement, le retrait sur prises jamais.
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Une balle haute qui rebondit au-dessus d'un avant-champ rapproché passe pour un coup sûr.
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Test 2Faire avancer un coureurFaire un test
Une roulante vers le côté droit permet au coureur d'atteindre la troisième.
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Le relais va vers le premier, derrière le coureur, qui peut donc avancer.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Laisser venir le lancer extérieur l'envoie de l'autre côté.
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Le frappeur se sacrifie généralement pour la base supplémentaire.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
De la troisième, une chandelle, une roulante ou un lancer sauvage peut le faire rentrer.
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Un frappeur capable de faire rentrer le coureur doit swinguer pour cela.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Un bon contrôle du bâton facilite l'envoi de la balle vers le côté droit.
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Le faire avancer, puis le faire rentrer.
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Les roulantes vers le côté droit le font avancer ; les balles vers le côté gauche ou les chandelles non.
Source : Référence générale sur le baseball · application
Le retrait est fait au premier pendant qu'il prend la troisième.
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Test 3Frapper avec deux retraitsFaire un test
Avec deux retraits, un retrait met fin à la manche : seuls les coups sûrs font marquer.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Avec deux retraits, il n'y a rien à perdre à courir au contact.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Les coups sûrs à deux retraits prolongent les manches et sont souvent jugés précieux.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Une base sur balles donne au frappeur suivant une nouvelle occasion.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Avec personne sur les buts et deux retraits, un long coup est le principal moyen de marquer.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Courir au contact lui donne une grande avance.
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Atteindre un but donne au frappeur suivant la chance de faire marquer des points.
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Courir au contact lui permet de marquer sur un simple.
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D'abord les buts supplémentaires, puis atteindre un but ; un retrait met fin à la manche.
Source : Référence générale sur le baseball · application
Avec deux retraits, il court dès que la balle est frappée.
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Test 4Frapper avec les buts remplisFaire un test
Quand tous les buts sont occupés, la quatrième balle force un point au marbre.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Un roulant peut offrir à la défense deux retraits faciles.
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Même capturé loin, le ballon fait quand même marquer le coureur du troisième but.
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Un grand chelem fait marquer quatre points.
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Un lanceur qui ne peut pas se permettre une base sur balles commence souvent par une balle rapide.
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Une balle en jeu peut faire marquer un point ; un retrait sur trois prises ne donne rien.
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Tous les coureurs sont forcés : un relais au marbre coupe le point.
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Du marbre au premier but, le point et le frappeur sont retirés.
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Quatre points, puis deux, puis un.
Source : Référence générale sur le baseball · application
Avec moins de deux retraits, la capture est son signal de départ.
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Test 5Frapper contre un champ intérieur rapprochéFaire un test
Les défenseurs sur l'herbe ont moins de temps et moins d'allonge.
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Sur un roulant ordinaire, ils peuvent relayer au marbre à temps.
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De près, un roulant puissant lui laisse presque aucun temps.
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S'il passe à travers le champ intérieur, il court ; si c'est droit sur un défenseur, il peut rester.
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Les roulants et les flèches puissants passent les défenseurs trop proches.
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Les équipes rapprochent le champ intérieur quand empêcher un point décide du match.
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Un ballon court est un retrait facile qui ne peut pas faire marquer le coureur.
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Une balle frappée fort bat le champ intérieur rapproché.
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Les balles puissantes dans le trou le font marquer ; les ballons courts, jamais.
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Un joueur d'avant-champ rapproché peut couper le point sur une balle frappée droit sur lui.
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Test 6Ouvrir une mancheFaire un test
Avec personne sur les buts, la première mission est d'atteindre un but.
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Un coureur gratuit sans retrait dispose de trois retraits pour être ramené.
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Voir un lancer aide à juger un lanceur qu'il n'a pas encore affronté.
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Un coureur au deuxième but sans retrait a de fortes chances de marquer.
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Des coureurs sur les buts tôt donnent des occasions au milieu de l'ordre au bâton.
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Une longue présence au bâton fait monter le compte de lancers du lanceur et révèle ses lancers.
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Atteindre un but, par un coup sûr ou une base sur balles, c'est ce qui lance une manche.
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La patience mène à une base sur balles pour ouvrir la manche.
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Le deuxième but vaut mieux que le premier ; un retrait ne rapporte rien.
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Un coureur sans retrait en fin de match nul marque souvent.
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Test 7Affronter un stoppeur à la balle rapideFaire un test
Un swing plus court amène le bâton plus vite sur la balle.
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La balle atteint le marbre en environ quatre dixièmes de seconde.
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Beaucoup de stoppeurs misent sur une grosse balle rapide, alors les frappeurs s'y préparent.
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Préparés à la vitesse, les frappeurs se font surprendre par la balle glissante ou la balle fendue.
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Les stoppeurs lancent généralement une manche, donc un grand nombre de lancers les pénalise.
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Un bâton rapide rencontre la balle rapide devant le marbre.
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Voir une grande vitesse au préalable aide le timing.
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Guetter la balle rapide, rester en vie, laisser passer la balle à effet.
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Plus le lancer est rapide, moins on a de temps pour décider.
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Un swing plus court et plus rapide aide contre une grande vitesse.
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Test 8Sortir du bancFaire un test
Un frappeur suppléant n'a qu'une présence au bâton, sans s'être mis en route dans le match.
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Beaucoup d'équipes ont des cages d'entraînement près de l'abri pour l'échauffement.
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Un frappeur suppléant voit peu de lancers, alors il saute sur un lancer frappable.
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La vidéo et les notes remplacent les présences au bâton qu'un partant aurait eues.
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Un frappeur suppléant qui frappe un circuit à sa seule présence au bâton change le match.
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Un bon frappeur est gardé pour la présence au bâton clé du match.
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Un joueur remplacé ne peut pas revenir dans le match.
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Étudier, s'échauffer, puis la présence au bâton.
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Les frappeurs suppléants viennent souvent en premier, puis les coureurs, puis les remplaçants défensifs.
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Les frappeurs suppléants s'échauffent dans la cage avant d'être appelés.
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Test 9Les présences au bâton de qualitéFaire un test
Les entraîneurs comptent les présences au bâton qui aident même sans coup sûr.
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Atteindre un but, les contacts puissants et les longues présences au bâton comptent.
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De nombreux lancers font monter le compte de lancers et révèlent ses lancers.
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Sur une saison, les balles frappées fort tombent plus souvent en coups sûrs.
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Une balle bien frappée peut être attrapée ; une présence de qualité mesure le processus.
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Un retrait facile au premier lancer ne donne rien à l'équipe.
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Accomplir le travail demandé par la situation compte même sans coup sûr.
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Faire marquer des points, puis une longue base sur balles ; un retrait facile n'est pas de qualité.
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Même terminée par un retrait, une présence longue et puissante est de qualité.
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Les entraîneurs notent le processus, pas seulement le résultat.
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Test 10Revenir de l'arrière en fin de matchFaire un test
L'équipe a besoin de coureurs sur base pour amener le point égalisateur au bâton.
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Avec assez de coureurs sur base, un coup de circuit du frappeur égaliserait le score.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Chaque retrait perdu sur les bases raccourcit le retour.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Offrir des retraits rend un retour de plusieurs points plus difficile.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
La patience compte : le lanceur doit lancer des prises et il faut des coureurs.
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Un rally enchaîne les coureurs sur base et les points.
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En fin de match, chaque passage au bâton peut être l'une des dernières chances.
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D'abord les coureurs sur base, puis le gros coup sûr.
Source : Référence générale sur le baseball · application
Plus de points à rattraper et moins de retraits restants rendent la tâche plus difficile.
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Quatre points transformeraient un déficit de trois points en victoire.
Source : Référence générale sur le baseball · application
Questions fréquentes
- Comment un batteur doit-il frapper avec un coureur en troisième et moins de deux retraits ?
- Il doit mettre la balle en jeu. Un fly assez profond permet au coureur de repartir et de marquer, et un roulant face à un champ intérieur en profondeur fait généralement rentrer le point pendant que la défense prend le retrait à la première ; un retrait sur trois prises ne peut pas le faire marquer.
- Que signifie faire avancer le coureur (moving the runner over) au baseball ?
- Cela signifie frapper la balle de façon qu'un coureur avance d'une base, généralement un roulant vers le côté droit qui envoie un coureur de la deuxième à la troisième pendant que le relais va vers la première. Le frappeur se sacrifie généralement pour la base supplémentaire, et depuis la troisième un fly, un roulant ou un lancer fou peut faire rentrer le coureur.
- Pourquoi les coureurs partent-ils au contact avec deux retraits ?
- Avec deux retraits, tout retrait met fin à la manche : il n'y a donc rien à perdre à courir dès que la balle est frappée. L'avance permet à un coureur de marquer depuis la deuxième sur un simple.
- Comment frappe-t-on face à un champ intérieur rapproché ?
- Les roulants durs et les balles directes passent entre les défenseurs placés près, et un chop haut peut passer au-dessus d'eux pour un coup sûr. Un roulant ordinaire frappé sur un défenseur rapproché lui permet de lancer vers la plaque à temps, et une chandelle ne peut pas du tout faire marquer le coureur.
- Qu'est-ce qu'un passage à la batte de qualité (quality at-bat) ?
- C'est un passage à la batte que les coachs jugent utile même sans coup sûr, par exemple atteindre la base, un contact dur, un long passage à la batte ou le fait de remplir le travail situationnel. Il mesure le processus, car une balle bien frappée peut quand même être attrapée, alors qu'un retrait facile au premier lancer n'apporte rien à l'équipe.
- Comment frappe-t-on face à un closer qui lance très fort ?
- Un élan plus court et plus rapide amène la batte à la balle plus tôt, puisque le lancer atteint la plaque en environ quatre dixièmes de seconde. Les frappeurs se préparent à la balle rapide, essaient de rester en vie et laissent passer le slider ou le splitter qui les trompe.
- Qu'est-ce qui rend difficile la frappe en remplacement (pinch-hitting) ?
- Un pinch hitter n'a qu'un passage à la batte sans s'être échauffé dans la rencontre : il voit donc peu de lancers et saute sur un lancer frappable. Il se prépare avec la vidéo et des notes et s'échauffe dans la cage de frappe près de l'abri avant d'être appelé.
Sources
Références générales sur le baseball, documents de la WBSC et des ligues, manuels d'entraînement ; questions originales rédigées, rien de reproduit. Les règles numérotées relèvent de la catégorie Règles.
- Référence générale sur le baseball100