Aller au contenu
Insporta Book
fr

Baseball · Niveau 5 : Intermédiaire supérieur · Sous-niveau 5.2

Décisions de course

10 tests · 100 faits · mis à jour le 28 octobre 2026 · markdown

De la première à la troisième, marquer depuis la deuxième, le retour sur la base depuis la troisième, partir au contact, les retraits et le troisième but, briser un double jeu, courir avec deux retraits et un plein décompte, les coups de ligne, la base supplémentaire sur un lancer, et vitesse et risque.

Chaque test ci-dessous compte dix questions sur Insporta. La liste sous un test indique ce que les questions vérifient : un fait par question, avec la source dont il est tiré. Lisez-la avant le test, ou revenez-y après une mauvaise réponse.

Test 1Du premier au troisième but sur un simpleFaire un test

  1. Le voltigeur de droite a le plus long relais vers le troisième but.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  2. Le voltigeur de gauche est proche du troisième but.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  3. Il lit la vitesse à laquelle le défenseur atteint la balle.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  4. Une balle devant lui lui permet de juger le jeu sans l'instructeur.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  5. Un défenseur rapide qui charge peut le retirer au troisième but.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  6. Depuis le troisième but, un ballon ou un roulant retiré peut le ramener au marbre.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  7. Sur une balle derrière lui, le coureur s'en remet au signal de l'instructeur.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  8. Lire, contourner, vérifier l'instructeur, glisser.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

  9. Plus le relais vers le troisième but est long, plus le but supplémentaire est facile.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

  10. Depuis le champ droit, le relais vers le troisième but est le plus long.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

Test 2Marquer du deuxième but sur un simpleFaire un test

  1. Un coureur avec deux retraits est déjà en mouvement quand la balle est frappée.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  2. Un relais court au marbre laisse moins de temps au coureur.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  3. Un bon bras ou l'absence de retrait plaident pour le retenir.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  4. Sans retrait, il y a beaucoup d'autres façons de marquer.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  5. Avec deux retraits, n'importe quel retrait met fin à la manche : prendre un risque en vaut la peine.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  6. Le joueur d'avant-champ peut couper le relais pour empêcher le frappeur de prendre le deuxième.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  7. Bouger sur le lancer le met en mouvement quand la balle est frappée.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  8. Contact, contourner le troisième, signal, glisser.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

  9. Les balles profondes, loin du marbre, donnent du temps au coureur.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

  10. Un bras qui tourne en moulin envoie le coureur au marbre.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

Test 3Retoucher le but depuis le troisièmeFaire un test

  1. Un coureur doit retoucher le but et ne partir qu'après la capture.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  2. Un défenseur proche de l'avant-champ peut renvoyer la balle au marbre à temps.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  3. Une feinte peut provoquer un relais précipité et mal ajusté.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  4. Un ballon capturé en territoire des fausses balles est une capture valable : les coureurs peuvent retoucher le but.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  5. Prêt à courir, il ne perd aucun temps dès que la balle est capturée.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  6. Les ballons profonds font marquer de toute façon ; les ballons moyens dépendent du bras.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  7. Si une balle frappée le touche en territoire des fausses balles, ce n'est qu'une fausse balle.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  8. Retoucher, capturer, partir, sprinter.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

  9. Plus la chandelle est profonde, plus le lancer vers le marbre est long.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

  10. Un défenseur aussi proche peut le retirer au marbre.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

Test 4Partir au contactFaire un test

  1. Au contact, il part vers le marbre dès que la balle touche le sol.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  2. Tard dans les matchs serrés, les équipes risquent le coureur pour obtenir le point.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  3. Une balle frappée fort vers un défenseur peut faire retirer le coureur au marbre.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  4. Il ne part que sur un roulant lent ou loin de lui.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  5. Fielée sur le monticule, la balle est à un court relais du marbre.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  6. Partir sur une flèche qui est capturée le laisse hors du but.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  7. Un joueur d'avant-champ rapproché peut relayer au marbre à temps.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  8. Balle au sol, départ, retrait au premier, le point marque.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

  9. Les balles lentes loin du marbre sont les meilleures ; une balle vers le lanceur est la pire.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

  10. Il n'attend pas de voir où va le roulant.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

Test 5Les retraits et le troisième butFaire un test

  1. Être retiré au troisième but sans retrait ou avec deux retraits coûte trop cher.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  2. Du deuxième but sans retrait, il pourrait de toute façon marquer sur les coups sûrs suivants.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  3. Avec deux retraits, il court au contact et marque du deuxième but sur un simple.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  4. Avec un retrait, un ballon ou un roulant peut le faire marquer du troisième but.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  5. Chaque coureur retiré est un retrait que les frappeurs n'ont pas utilisé.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  6. Les amateurs l'ont inventé pour les coureurs retirés en tentant un coup risqué.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  7. Un coureur très rapide peut être sauf assez souvent pour que ça se justifie.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  8. Aucun retrait est le pire ; avec un retrait, le gain au troisième but est le plus grand.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

  9. Avec un retrait, le troisième but transforme un ballon en point.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

  10. Sans retrait, le deuxième but l'avait déjà placé en position de marquer.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

Test 6Briser un double jeuFaire un test

  1. Une bonne glissade rend le relais au premier plus difficile et peut sauver le frappeur.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  2. Une glissade « de bonne foi » vise le but, pas le joueur.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  3. L'obstruction permet à l'arbitre de déclarer aussi le frappeur-coureur retiré.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  4. La glissade de Utley en séries de 2015 a brisé la jambe de Rubén Tejada et a mené à la règle.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  5. Le jeu de jambes autour du coussin éloigne le défenseur de la glissade.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  6. Courir fort peut battre le relais.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  7. Les défenseurs qui s'attendent à de fortes glissades peuvent précipiter leurs relais.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  8. Une bonne glissade et une course rapide peuvent sauver un retrait.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

  9. Aller tout droit vers le coussin, c'est ce que demande la règle.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

Test 7Courir avec deux retraits et un plein compteFaire un test

  1. Le coureur part quand le lanceur lance, pas quand la balle est frappée.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  2. Tous les coureurs sont forcés, alors ils partent avec le lancer.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  3. Une avance permet à un coureur du premier but de marquer sur un double.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  4. Une base sur balles ferait avancer les coureurs ; il doit défier le frappeur.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  5. Avec deux retraits et peu de prises restantes, une avance fait rarement du tort.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  6. La troisième prise est le troisième retrait, quoi que les coureurs aient fait.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  7. Avec moins de deux retraits, une flèche capturée peut les surprendre hors du but.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  8. Déjà en mouvement au lancer, il n'a jamais besoin de s'arrêter.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

  9. Les pleins comptes envoient presque toujours les coureurs ; les débuts de compte moins souvent.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

  10. La troisième prise met fin à la manche quoi qu'ils fassent, alors ils partent.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

Test 8Frappes tendues et immobilitéFaire un test

  1. À mi-chemin, il peut revenir si la balle est attrapée ou avancer si elle tombe.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  2. Une prise rapide laisse au défenseur le temps de relancer vers le but.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  3. Un coureur qui part avant la prise peut être retiré par un relais.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  4. Une frappe tendue attrapée par l'arrêt-court peut être relancée rapidement vers la deuxième base.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  5. Le coureur ne s'élance que lorsque la frappe est passée au-delà du champ intérieur.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  6. Avec deux retraits, une prise termine la manche, donc il court tout de suite.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  7. Un défenseur attrape une frappe tendue, touche un but et retire un coureur.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  8. Attraper la balle et toucher le but avant le retour du coureur.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

  9. Les frappes tendues sont attrapées vite ; les roulants ne peuvent pas être attrapés en l'air.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

  10. Rester immobile le garde assez près pour revenir.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

Test 9Prendre un but de plus sur un lancerFaire un test

  1. Un relais vers le marbre permet au coureur suivant d'avancer.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  2. Intercepter le relais empêche le frappeur de prendre un but de plus.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  3. Il suit le coureur de tête et peut gagner un but sur les relais.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  4. Un relais bas vers le relayeur laisse la défense choisir où jouer.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  5. Un relais mal placé donne des buts gratuits aux coureurs.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  6. Un relais trop haut ou trop large peut lui permettre de prendre un autre but.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  7. Les relais au-dessus du relayeur permettent aux coureurs suivants d'avancer.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  8. Un relais vers le marbre libère la deuxième base pour le coureur suivant.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

  9. Les relais hauts donnent des buts supplémentaires ; garder la balle les empêche.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

  10. Il ne reste personne pour lancer vers la deuxième, donc il avance.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

Test 10Vitesse et risqueFaire un test

  1. Une équipe n'a que 27 retraits, et chaque retrait gaspillé coûte des occasions de marquer.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  2. Quand un point compte, le but supplémentaire vaut davantage.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  3. La vitesse force des jeux rapides, qui mènent à des erreurs.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  4. La MLB mesure la fenêtre d'une seconde la plus rapide d'un coureur, en pieds par seconde.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  5. Environ 30 pi/s ou plus est d'élite ; environ 27 est la moyenne.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  6. Une bonne lecture et du jugement font gagner des buts sans vitesse.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  7. Elle compte les buts supplémentaires pris et les retraits subis sur les buts.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  8. Les vitesses de sprint plus élevées sont plus rapides.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

  9. Plus le match est serré et avancé, plus un but compte.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

  10. Peu de joueurs des ligues majeures atteignent cette vitesse.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

Sources

Références générales sur le baseball, documents de la WBSC et des ligues, manuels d'entraînement ; questions originales rédigées, rien de reproduit. Les règles numérotées relèvent de la catégorie Règles.

  • Référence générale sur le baseball100