サッカー
レベル6:上級
レベル6では戦術システムのレベルで扱います。ポジショナルプレー、サイドプレーの役割の逆転、ストライカーの役割、マーキングのスキーム、指導の流派、守備ブロック、システムの中のゴールキーパー、中盤の形、ゲームマネジメント、ノックアウト方式のサッカー。
サブレベル 6.61ポジショナルプレー(フエゴ・デ・ポシシオン)レベル5が示したポゼッションサッカーの概観の先へ:第1局面での優位の作り方と失い方、難しい局面で占有のルールが意味すること、サードマンのタイミング、ローテーション、優れた守備がポジショナルプレーを崩す方法、その練習方法、うまくいかなくなったとき監督がどう読み取るか。テスト10件 · 事実100件サブレベル 6.62サイド攻撃と役割の逆転レベル5のサイド攻撃の概観の先へ:インバーテッドウインガーの1対1、守備側が見せる動きに応じたオーバーラップとアンダーラップの選択、偽サイドバックとインバーテッドサイドバック、3バックからの幅の確保、デリバリーの選択、アイソレーション、逆サイドのウインガー、そして4バックと5バックに対するサイド攻撃。テスト10件 · 事実100件サブレベル 6.63ストライカーの役割センターフォワードが何と呼ばれるかではなく何をするか:最終ラインを釘付けにする、受けるための動き、ポストプレーとリンクプレー、偽9番が下がった後に何が起こるか、前線からのプレス、オフサイドラインに対する裏への走りのタイミング、フィニッシュの判断、2トップでのプレー、2人のセンターバックと3人のセンターバックへの対応。テスト10件 · 事実100件サブレベル 6.64マーキングシステム:ゾーン、マン志向、ハイブリッドスキームの呼び名ではなく、マーキングが実際にどう機能するか:ゾーンの境界でのランナーの受け渡し、ディフェンダーが何を見るか、どれだけ近くに立つか、深い位置からのランナーの追跡、オープンプレーでのボックス内のマーキング、デュエル、判断の責任者、下がってくるフォワードへの対応、相手に合わせたスキームの選択、そして崩れたときに何が起こるか。テスト10件 · 事実100件サブレベル 6.65戦術の流派とそのシステムシステムを築いた人物ではなくシステムそのもの:ゲームモデルの構成要素、原則が目に見える行動としてどう現れるか、選手が入れ替わっても何が残るか、科学的な流派とイタリアの折衷、流派がフォーメーションではない理由、各モデルが負う代償、考え方が文脈を超えてどう伝わるか、支配的な流派にどう対抗するか、1試合からモデルを読み取る方法。テスト10件 · 事実100件サブレベル 6.66ブロックと守備の組織高さの呼び名ではなく、守備ブロックを何が決めるか:ブロックの高さを決めるもの、2種類のコンパクトさ、ブロックが下がる瞬間、一体となって動く仕組み、意図的に許すもの、最前線の守り方、自陣ボックスの縁、守備から攻撃への切り替え、失敗パターン、さまざまな攻撃の形への対応。テスト10件 · 事実100件サブレベル 6.67システムの中のゴールキーパーシュートを止める役ではなく、陣形の一部としてのゴールキーパー:スタートポジションを決めるもの、クロスに出る判断、戦術的な選択としての配球、ブロックの高さごとに変わること、シュートに対峙する際の動作、ボールに触れた後の数秒間。テスト10件 · 事実100件サブレベル 6.68中盤の構造:ボランチ、ボックス、レストディフェンスピッチの中央がどう構成され、それぞれの構成が何を代償にするか:1ボランチとダブルボランチ、ボックス型の中盤、攻撃中にチームが残す形、中盤からのランナー、ボールを失った瞬間に誰が責任を負うか。テスト10件 · 事実100件サブレベル 6.69ゲームマネジメントと試合中の修正試合が始まってから監督が行うことを扱います。序盤の見極め、インターバル、限られた交代枠の使い方、相手の変更への対応、同じ11人の配置換え、スコアに応じた戦い方です。テスト10件 · 事実100件サブレベル 6.70ノックアウトと大会の戦術1試合ではなく勝ち上がりを懸けて戦うフットボールを扱います。2試合制と2試合合計、アウェーゴールのルールとその廃止、延長戦、PK戦、グループステージの計算、ノックアウトを勝ち上がるために迫られる登録メンバーの判断です。テスト10件 · 事実100件