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サッカー · レベル6:上級 · サブレベル 6.69

ゲームマネジメントと試合中の修正

テスト10件 · 事実100件 · 2026年10月12日 更新 · markdown

試合が始まってから監督が行うことを扱います。序盤の見極め、インターバル、限られた交代枠の使い方、相手の変更への対応、同じ11人の配置換え、スコアに応じた戦い方です。

以下の各テストは、Insporta の10問で構成されています。テストの下のリストは、問題が確認する内容です。1問につき1つの事実と、その元になった出典を載せています。テストの前に読むか、間違えたあとに戻ってきてください。

テスト 1試合の最初の15分テストを受ける

  1. 計画は想定した陣形に対して書かれたので、最初に知る価値があるのは、その陣形が実際に現れたかどうかです。

    出典:コーチングの指導書(ゲームマネジメントと試合中の調整) · 応用

  2. 2つの危険な場面が同じ一連のプレーから生まれることがあります。それらに合わせて配置を変えたチームは、偶然を根拠に計画を変えたことになります。

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  3. エビデンスはゆっくり届きますが、目の前のウインガーに対応できないサイドバックは、1時間後もその競り合いに負け続けます。

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  4. プレスの高さは相手があらかじめ決めた判断であり、隠せません。ほかの数字は、試合の流れとともに動きます。

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  5. 早い時間の得点は、アウェーをアドバンテージに変えるものです。そのためアウェーの計画は、たいてい情報を集めるためではなく、10分の時点で同点でいるために書かれます。

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  6. キックオフでの意図的なダイレクトプレーは、最初の数分間を自陣ゴールから遠い場所でプレーする方法であり、ボールを保てないからではなく、判断によるものです。

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  7. 相手は、何も見ていないうちが最も予測しやすい時期です。これは、練習したパターンが、練習した相手の絵とちょうど一致する唯一の瞬間です。

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  8. 序盤は、試合の中で最も代表的でない部分です。どちらのチームも、まだ相手のしたことに対して何も答えを出す必要がないからです。

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  9. 構造が許した失点は変更を求め、ミスが許した失点は変更を求めません。この2つは、スコアボードの上では同じに見えます。

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  10. 入れ替えは、構造にもベンチにも触れずに1対1の競り合いを変えるので、読みが間違っていた場合、行ったときと同じくらい簡単に元に戻せます。

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テスト 2ハーフタイムテストを受ける

  1. 陣形と指示はピッチの端から端へ叫べますが、何がうまくいっていないかの共通の絵は、全員が同時に同じことを聞ける場所でしか築けません。

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  2. 選手がピッチに持っていけるのは、走りながら思い出せることだけです。数項目を超えるリストは、肝心なときに誰も実行しないリストです。

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  3. ロッカールームは怒りか安堵を抱えて到着します。その中で伝えられたメッセージは、指示としてではなく、口調として記憶されます。

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  4. チームは良いプレーをしていても負けていることがあります。スコアボードが厳しいからといって機能していた前半を作り直すと、同点にする可能性が最も高いものを取り除くことになります。

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  5. プレー中の変更はどれも、誰かが持ち場を外れる時間帯を生みます。ハーフタイムなら、ボールが戻るより先に新しい配置がピッチ上にあります。

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  6. 部屋で出された指示は、誰かがプレッシャーの下で実行するまでは理論にすぎません。再開は、それが理解されたという最初の証拠です。

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  7. チャンスを生み出している計画を変えると、チームに、内容より結果が重要だと教えることになり、最も得点しやすい過程を取り除くことになります。

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  8. タッチラインからの視界は平面的で部分的です。分析担当者の視点は、パターンに見えたものが本当にパターンだったかを確かめる最初の機会です。

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  9. 陣形は立つ場所であり、すぐに採用できます。トリガーは習慣であり、古い合図は、新しい合図が置き換わるのに十分繰り返されるまで働き続けます。

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  10. カードは選手ではなく役割に付随するリスクです。そのため監督は、選手ではなく役割を取り除き、交代を別のことのために残せます。

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テスト 3交代枠の使い方テストを受ける

  1. 交代の枠は、選手だけでなく機会の数でも数えられます。そのため1人だけで行う交代は、後の2回の交代が分け合わなければならない中断になります。

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  2. 1時間が経つ頃には、パターンが定まり、変更がそれに影響するのに十分な時間も残っています。これは、新しい選手の価値が最も高まる時間帯です。

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  3. 後から手を打つ監督は、他人が出した問題を解いています。先に動いたチームは、それがどの問題になるかをすでに決めています。

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  4. 選手を下げることには、別の選手を入れることで答えられます。彼を中心に全体を組み直すと、それが失敗したとき、10人が慣れない役割に就いたままになります。

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  5. 交代は過去ではなく未来のために使います。そのため問うべきは、どの問題がすでに彼に最も痛手を与えたかではなく、どの問題が残るかです。

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  6. ほかの10人には何も説明し直す必要がありません。だからこそ、計画はうまくいっているのに選手がそうでないときに、監督がこの交代を行います。

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  7. 枠を使い切った後は、続けられない選手が出れば、チームはその選手なしでプレーすることになります。そのリスクは、最初の交代ではなく最後の交代に織り込まれます。

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  8. 3人の交代は個人に使われます。5人であれば、監督はユニットを入れ替えられます。だからこそ、層の厚いチームは、枠の拡大から最も多くを得ました。

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  9. インパクトを求める役割は、先発した守備ではなく、その時点でピッチにいる守備に対して選ばれます。だからこそ、先発しない選手に向いています。

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  10. 入ってくる選手は、自分のチームがどう攻めるかをすでに知っています。ベンチから見えないのは、下がる選手に与えられていた守備の担当です。

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テスト 4相手の変更を読むテストを受ける

  1. 相手は中央から1人を外して前に1人加えました。したがって最初に変わる算数は、最後尾ではなく中央です。

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  2. 5人のディフェンダーはミッドフィルダーが1人少ないということです。そのため攻撃が組み立てられる場所は、ボックスが混み合うのと同時に、空いていきます。

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  3. ウォーミングアップをしている選手のプロフィールは、相手がこれから埋めようとしている役割を示します。まだ行われていない交代について、1〜2分の予告になります。

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  4. チャレンジができない守備者に向かう元気なランナーは、ピッチ上で最も安上がりなアドバンテージであり、偶然見つかるのではなく、意図的に選ばれます。

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  5. 監督は交代を希少なものとして取っておきます。そのため、これほど早く使われた交代は、たいてい選んだものではなく、強いられたものです。

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  6. 入ってくる選手が語ることはほとんどありません。陣形は、ほかの誰かが新しい場所に立つよう求められているかどうかに表れます。

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  7. そのゾーンをスクリーンしていた選手はそこを離れました。そのため守っていた側は、ボールを奪った途端にパスを出せる場所を手にします。

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  8. 監督には交代が5回と試合が1つあります。それらを返答に使うと、自分で見つけた問題、つまり誰も解いていない問題のために何も残りません。

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  9. ベンチからの助けはコストがかからず、競り合いが落ち着けば引き上げられます。ほかの答えはどれも、交代1回か、陣形全体を片方のサイドに固定します。

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  10. 新しい顔は、もともとそこにいた誰かが引き受けられます。フリーの選手を移す変更は、ボールの後ろの全員に、別の相手を見つけることを求めます。

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テスト 5交代なしでの陣形変更テストを受ける

  1. 交代は希少で、陣形はそうではありません。そのため、同じ11人を組み直せる監督は、新しい選手にしか解けない問題のために、すべての交代を取っておけます。

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  2. すでに隣り合って立っている2人は、一言で互いの段差を組み直せます。ピッチ上のほかの誰にも、何も伝える必要はありません。

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  3. 満員のピッチの端から端へは誰にも聞こえません。そのためメッセージは、話しかけられるほど近くにいる選手を通して伝わり、そこから内側へ運ばれます。

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  4. 2つの配置が同時にあると、どちらにもないギャップが生まれます。だから、不明確な変更は、直そうとした問題よりも危険です。

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  5. 変更には、複数の選手に伝えて動かすための十分な時間が必要で、ボールを手放さずにそれが得られるのは、長い中断だけです。

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  6. 追加の守備者は1つ上のラインから出さなければならず、その外側の選手は上がるのをやめなければなりません。そうしないと、中盤に誰もいない5バックになります。

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  7. 試合中の変更は数語で伝わるもので、数語で足りるのは、全員がすでにプレーしたことのあるものを指す場合だけです。

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  8. 元の配置が最も得意な11人は、新しい配置が最も得意な11人ではありません。その差は、その後の1分ごとに払うことになります。

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  9. 理解された配置は自分で組織されます。したがって手がかりは、ボールの動きではなく、選手間の指示がないことです。

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  10. 陣形には、選手がそれについて考えるのではなくそれを基準に測るようになるまで、いくつかのフェーズが必要です。2回目の変更は、1回目が終わる前にその時計をリセットします。

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テスト 6リードを守るテストを受ける

  1. 得点しなければならないチームは、自分たちの守りを使い果たします。だからこそ、リードそのものが、リードしているチームが後になって使わなかったと非難されるスペースをつくります。

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  2. 後退は期限のある判断であり、早く始めすぎたチームは、全員がゴールエリアの中に入って守る形で試合を終えます。

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  3. この変更は終盤の数分が何を求めるかについてのもので、パスを出す相手のいないクリエイターは、試合状況が取り除いた仕事をしている選手にすぎません。

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  4. 2点差は、別の試合ではなく、1つのミスに対する緩衝材です。だから監督は、相手の次の攻撃が重要であるかのように管理し続けます。

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  5. テリトリーは最も安上がりな守りです。自陣に押し込まれたチームは、ディープブロックが耐えなければならない攻撃を組み立てていません。

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  6. 深い守備は、設計上、コーナーキックとフリーキックを生みます。混み合ったボックスは、これらのデリバリーを、危険でなくするのではなく、より危険にします。

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  7. 恐れるものがまだあるとき、相手はより少ない選手しか前に出しません。そのため脅威を取り除くことは、リードしているチームが、本来向き合わなくてよかったプレッシャーを買うことです。

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  8. 安全は試合の流れではなく時計の関数です。そして試合の流れは、監督にリードをあまりに早く終わったものと扱わせる誘惑になります。

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  9. 攻撃者が2人増えるのはピッチの一部の問題であり、それに対してフィールド全体を守ると、彼らを遠ざけていた中盤を明け渡すことになります。

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  10. 交代は試合を1分間止めます。それは、押し込まれていたチームが立て直す時間を与え、プレッシャーが築いていたリズムを断ちます。

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テスト 7ゴールを追うテストを受ける

  1. 30分は、スコアではなく試合そのものを直すのに十分な長さです。そして、より高い位置でプレスをかけるほうが、どの1回の交代よりも多くの攻撃を生みます。

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  2. すでに深く構えた守備は、同じボックスに攻撃者が1人増えるたびに得をします。ボールの行き場が減り、当たる足が増えるからです。

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  3. ベンチから入る選手は、すでに1時間続いている試合を読んでいます。追いつくまでの数分間は、手に入る最も安上がりなアドバンテージです。

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  4. トランジションでサイドをカバーする選手たちは、すでに前へ出た選手です。そのため相手のクリアは、中央に残っている選手たちに対する攻撃になります。

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  5. 2点が必要なチームは、1時間前に1点が必要だったチームです。1点差のときに正しかったリスクは、2点差でも唯一の巻き返しの道です。

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  6. 守備はすでにその役割を一度解決しています。そのため2人目がそこに入ると、相手は、1人目をマークしていた選手でその選手をマークします。

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  7. ダイレクトなプレーは素早く到達する方法であり、フリックやクリアが拾われる場合にのみ機能します。それはストライカーではなく、中盤の問題です。

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  8. 密集したボックスは、ほとんどのシュートをブロックとパリーに変えます。そしてセカンドボールは、守備が逆を向いた状態で、ゴールの前に届きます。

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  9. 15本のデリバリーを守ったことは、量ではなく型についてのエビデンスです。読まれている型に人数を加えても、何も変わりません。

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  10. 追いかけている最中の失点は、スコアボード上のコストは小さいものの、プレッシャーが効いていたまさにその瞬間に、相手にボールと時計を渡します。

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テスト 8テンポと時計テストを受ける

  1. テンポは、ボールを相手に向かってどれだけ速く動かすかで決まります。したがってテンポを下げるとは、次のパスを無理に出さず、バックパスを受け入れることです。

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  2. どのチームも、ハーフの間ずっと最高のテンポを維持することはできません。したがってその時間帯が役立つのは、その後の数分間をどう守るかをチームが分かっている場合だけです。

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  3. スローインには許可も儀式も必要ありません。そのためスローインは、ボールが出てから戻るまでの秒数が最も短い再開です。

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  4. 守備は、変わらないリズムに対してのほうが楽です。相手のポジションを、ボールに反応してではなく、ボールが届く前に取れるからです。

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  5. スピードは、まだ配置を整えている守備に対しては価値があります。すでに位置についている守備に対しては、密集への急いだパスを生むだけです。

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  6. 第7条は、主審に交代で失われた時間を考慮することを求めています。そのため遅い時間の交代で得られるのは、見かけ上かかる分数ではなく、プレーの中断と組み直しです。

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  7. 自陣ゴール近くでペースを落とすと、遅いボールがもっとも逃れにくいプレッシングを招きます。一方、同じ落ち着きを30m前方で見せれば、相手からボールと陣地を奪えます。

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  8. 攻撃はすべて後ろの選手たちを経由するため、チームの最後方で間を取るか、すぐ放つかが、その後の攻撃全体に引き継がれます。

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  9. コントロールは速さと同じではありません。速くても遅くても試合を支配することはでき、見分けるポイントは、狙ったリズムになっているかどうかです。

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  10. 優位は速さそのものではなく、その差にあります。素早いパス回しに備えた相手は間によって崩され、辛抱強い攻撃に備えた相手は急加速によって崩されます。

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テスト 9監督が選んだわけではない変更テストを受ける

  1. 早い時間帯の強制的な交代は、それだけで大きな負担です。そのうえ他の10人の動きまで変えるのは避けたいので、安上がりな答えは、陣形に手をつけないことです。

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  2. 負傷が出れば、控えの顔ぶれにかかわらず交代枠を1つ使います。2つのポジションをこなせる選手が節約するのは、そうでなければ誰かを本来の位置に戻すために必要になる、さらなる変更です。

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  3. 交代のために攻撃を止めると、選手だけでなくその局面も手放すことになるため、チームはそのプレーを最後までやり切ります。頭部の負傷が疑われる場合は例外で、プレーはただちに止められ、選手は評価を受けます。

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  4. セットプレーで決まっているのは走る選手ではなくボールの行き先なので、最初に立て直すべきは、決められた場所にボールを入れられるのは誰か、という点です。

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  5. その役割を軸に他の10人の配置が組まれているため、交代で入る選手は、どちらが優れた選手かではなく、どれだけ近い仕事ができるかで選ばれます。

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  6. ポジションの中には、他の選手の基準点になるものがあります。そのうちの1つを失うと、残りの9人は、そのままプレーを続けるのではなく、自分の位置を測り直すことを求められます。

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  7. 幅を取ることは選手ではなく役割であり、すでにピッチにいる誰かに任せるほうが、新しいポジションを作るために守備を組み替えるより負担が小さくなります。

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  8. 交代枠が残っていなければ、フィールドプレーヤーがグローブをはめるしかなく、ゴール前の配置は試合の残り時間ずっと1人少ない状態になります。

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  9. 想定外の交代のコストは、やり直しの説明を強いられることです。その役割を練習してきた代役がいれば、そのコストは発生する前に消えます。

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  10. 最初の交代で自然な代役はすでに使い切っているため、2人目は、その役割を練習した選手ではなく、いちばん近くにいる選手が埋めることになります。

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テスト 10条件に合わせたプレーテストを受ける

  1. スリップして伸びるボールは受け手が思うより早く届くため、パスはより短く出されます。短ければ、増えたスピードが加わる距離も少なくて済みます。

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  2. 向かい風に高く上げたボールはすべて、失速して手前に落ちます。そのため、風の影響がもっとも小さい場所でボールを保持します。

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  3. 追い風は、本来なら無難に打てるシュートを遠くへ運びます。その結果、距離のある場面からの攻撃が、ボールを失う展開ではなくチャンスにつながります。

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  4. 人工芝はボールの勢いを削ぐ度合いが小さく、バウンドも予測しやすいため、パスは早く届き、クリアは選手が練習してきたより遠くまで転がります。

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  5. 回復は両チームに等しく与えられます。指導上の価値は、ハーフの中でチーム全員にいっぺんに話せるもう1つの機会であることです。

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  6. ショートパスには、蹴られた速さのままボールが届くことが必要です。パスのたびに勢いを奪う路面では、サードマンが毎回遅れます。

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  7. 暑さ、風、重いピッチはいずれもあらゆる走りの負担を増やすため、選手が役に立たなくなる時点は、コーチが想定した1時間より早く訪れます。

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  8. ボールの動き方に関わることはすべて調整できます。ペナルティーエリア内で誰が誰をマークするかを決める配置は、コンディションによって重要性が下がるのではなく、むしろ増します。

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  9. 太陽は動き、エンドは入れ替わります。そのため問題は、難しいほうのエンドがどちらのハーフに当たるかであり、それは試合中ではなくトスで決まります。

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  10. 風、雨、暑さは両チームに等しく作用します。そのため、最初に適応したチームが報われ、それを自分たちに降りかかるものとして受け止めるチームが損をします。

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出典

IFAB Laws of the Game/UEFAおよびFIFAのテクニカルレポート/OptaとStatsBombの定義/指導書

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