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Baseball · Niveau 4 : Intermédiaire · Sous-niveau 4.3

Stratégie du lanceur

10 tests · 100 faits · mis à jour le 28 octobre 2026 · markdown

Attaquer les faiblesses, la séquence des lancers, lancer à l'intérieur, changer de vitesse et de hauteur, lancer selon le pointage, les situations difficiles, retenir les coureurs, la première manche, contourner des frappeurs et les ajustements en cours de match.

Chaque test ci-dessous compte dix questions sur Insporta. La liste sous un test indique ce que les questions vérifient : un fait par question, avec la source dont il est tiré. Lisez-la avant le test, ou revenez-y après une mauvaise réponse.

Test 1Exploiter la faiblesse d'un frappeurFaire un test

  1. Les rapports indiquent les types de lancers et les zones où un frappeur a des difficultés.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  2. Les lanceurs attaquent la zone où le frappeur échoue.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  3. Chaque frappeur a un endroit où il fait le plus de dégâts.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  4. Les frappeurs au taux de poursuite élevé swinguent sur des lancers hors de la zone.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  5. Un frappeur qui poursuit les balles peut être retiré avec des lancers qu'il frappe mal.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  6. Un frappeur patient attend les erreurs et obtient un but sur balles si le lanceur évite la zone.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  7. Si le frappeur s'est ajusté la fois précédente, le lanceur doit s'ajuster aussi.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  8. Étudier, planifier, préparer, conclure.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

  9. Les frappeurs impatients poursuivent les balles ; les frappeurs patients prennent le but sur balles.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

  10. Les cartes de zones chaudes et froides montrent où un frappeur frappe bien et où il frappe mal.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

Test 2L'enchaînement des lancersFaire un test

  1. L'enchaînement est la manière dont un lanceur relie ses lancers.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  2. La répétition permet au frappeur d'attendre un seul lancer.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  3. Un lancer change ce que le frappeur attend pour le suivant.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  4. Les frappeurs laissent souvent passer une balle à effet au premier lancer pour une prise.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  5. Les schémas prévisibles aident les dépisteurs et les frappeurs.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  6. Un coureur au deuxième but peut voir les signaux et les transmettre.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  7. Une deuxième balle à effet de suite peut surprendre un frappeur qui attend une balle rapide.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  8. Des vitesses et des hauteurs différentes préparent la conclusion.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

  9. La variété rend un enchaînement difficile à lire.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

  10. L'ordre et l'emplacement des lancers à un frappeur forment un enchaînement.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

Test 3Lancer à l'intérieurFaire un test

  1. Si un frappeur craint le lancer intérieur, le coin extérieur fonctionne mieux.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  2. Un lancer qui manque à l'intérieur peut toucher le frappeur.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  3. Les brushbacks avertissent le frappeur de ne pas trop s'approcher de la plaque.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  4. Les arbitres peuvent avertir et expulser pour avoir lancé intentionnellement sur un frappeur.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  5. Plonger vers l'extérieur ne laisse pas de place pour tourner sur les lancers intérieurs.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  6. Un cutter se glisse vers les mains des frappeurs de main opposée.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  7. Les lanceurs qui maîtrisent l'intérieur sont beaucoup plus difficiles à frapper.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  8. Les lancers intérieurs font paraître le lancer extérieur plus éloigné.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

  9. Les brushbacks sont au bord intérieur ; le coin extérieur est le plus éloigné.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

  10. Un lancer serré à l'intérieur qui éloigne le frappeur de la plaque est un brushback.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

Test 4Changer de vitesse et de hauteurFaire un test

  1. Des lancers à des hauteurs différentes sont plus difficiles à suivre.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  2. Après un lancer lent et bas, un lancer haut et rapide paraît plus vif.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  3. De plus grands écarts entre la balle rapide et les lancers à vitesse réduite perturbent le timing.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  4. Changer de vitesse peut compenser un manque de vélocité.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  5. Des lancers qui se ressemblent au début et se séparent tard forment un tunnel.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  6. Les paires haut-bas obligent le frappeur à couvrir différentes hauteurs.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  7. Sans écart de vitesse suffisant, les frappeurs restent dans le rythme.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  8. Bas, plus bas, puis haut : le lancer haut est difficile à rattraper.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

  9. Plus le lancer est lent, plus il arrive tard après la balle rapide.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

  10. Deux lancers sur une même trajectoire initiale qui se séparent tard sont difficiles à distinguer.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

Test 5Lancer selon le scoreFaire un test

  1. Une grosse avance permet au lanceur d'attaquer ; un match nul exige de la prudence.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  2. Un coup de circuit sans coureur compte peu avec une grosse avance ; les buts sur balles prolongent les manches.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  3. Un coup de circuit dans un match nul en fin de partie est décisif.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  4. Défier, c'est attaquer la zone plutôt que l'éviter.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  5. Sans personne sur les buts, le pire résultat n'est qu'un point.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  6. Désormais, même un simple peut faire marquer le point égalisateur.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  7. Il peut risquer la quatrième balle plutôt que de céder.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  8. Plus le match est serré et plus il y a de coureurs sur les buts, plus il doit être prudent.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

  9. Il ne donne jamais au cogneur un lancer au milieu de la zone.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

  10. Avec le premier but libre, un but sur balles fait moins de mal qu'un coup sûr.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

Test 6Se sortir d'un mauvais pasFaire un test

  1. Un pétrin est une situation dangereuse, souvent avec des coureurs en position de marquer.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  2. Deux retraits sur un seul lancer peuvent mettre fin à la manche.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  3. Même un retrait sur un jeu en jeu peut faire marquer le coureur.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  4. Un but sur balles force un point ; un retrait sur trois prises ou un retrait forcé au marbre aide.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  5. Se précipiter dérègle le rythme de son bras.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  6. Une visite ralentit le jeu et remet le plan à zéro.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  7. S'échapper d'un pétrin laisse le score inchangé.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  8. Première prise, un sinker, le double jeu.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

  9. Plus de coureurs en position de marquer avec moins de retraits est plus dangereux.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

  10. Descendre du monticule aide un lanceur à se ressaisir dans un pétrin.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

Test 7Contenir le jeu de courseFaire un test

  1. Varier les temps d'arrêt rend le départ plus difficile à chronométrer.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  2. Une mécanique plus rapide réduit le temps du coureur.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  3. Certains lanceurs perdent de la vitesse ou du contrôle avec un slide step.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  4. Une mécanique lente ajoute du temps au vol de but.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  5. Un long temps d'arrêt peut figer le coureur.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  6. Les lancers à vitesse réduite donnent plus de temps au coureur.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  7. Ramener le coureur du regard garde son écart court.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  8. Signal, position, regard, mécanique rapide.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

  9. Une mécanique rapide et un temps de relance rapide donnent ensemble la meilleure chance au receveur.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

  10. Tenir et regarder empêche le coureur de prendre un bon départ.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

Test 8La première mancheFaire un test

  1. Les meilleurs frappeurs frappent en premier, et le lanceur est encore en train de se mettre en route.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  2. Les frappeurs doivent respecter la balle rapide avant que les lancers à vitesse réduite fonctionnent.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  3. L'échauffement d'avant-match montre quels lancers ont de la vie ce jour-là.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  4. Trois frappeurs, trois retraits : c'est une manche propre.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  5. Les lanceurs s'adaptent à ce qui fonctionne.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  6. Le départ de qualité est une mesure simple d'une sortie solide.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  7. Moins de manches pour les releveurs les garde frais.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  8. Échauffement, premières manches, rythme, sortie.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

  9. Des sorties plus longues avec moins de points sont meilleures.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

  10. Six manches avec trois points mérités ou moins constituent un départ de qualité.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

Test 9Contourner les frappeursFaire un test

  1. Abandonner le premier but peut être plus sûr que donner au cogneur un lancer à frapper.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  2. Abandonner le but peut être plus sage que concéder un coup sûr.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  3. Avant le frappeur désigné universel, les lanceurs frappaient généralement en neuvième position et frappaient mal.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  4. Les coureurs supplémentaires peuvent se retourner contre le lanceur.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  5. Un but sur balles signalé évite de lancer quatre balles qui pourraient partir n'importe où.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  6. Les équipes évitent un frappeur en forme quand elles le peuvent.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  7. Manquer les coins mène à des buts sur balles et à de longues manches.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  8. Rien à frapper, on accepte le but sur balles.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

  9. Le but sur balles intentionnel ne laisse aucune chance de swinguer.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

  10. Garder tous les lancers hors de la plaque, c'est contourner un frappeur.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

Test 10S'adapter pendant un matchFaire un test

  1. Les lanceurs s'appuient sur ce qui marche chaque jour.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  2. Les frappeurs réussissent souvent mieux chaque fois qu'ils revoient un lanceur.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  3. Les lanceurs fatigués relâchent souvent plus bas, ce qui aplatit leurs lancers.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  4. Inverser les schémas surprend les frappeurs qui se sont adaptés.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  5. Lancer à l'intérieur punit un frappeur qui se penche.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  6. Les lancers au feeling, comme certains changeups, vont et viennent d'un jour à l'autre.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  7. Des corrections rapides entre les manches peuvent sauver un départ.

    Source : Référence générale sur le baseball · restitution

  8. Repérer le problème, puis s'appuyer sur ce qui marche.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

  9. Les frappeurs progressent chaque fois qu'ils le voient dans un match.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

  10. Les équipes revoient les lancers entre les manches pour s'ajuster.

    Source : Référence générale sur le baseball · application

Sources

Références générales sur le baseball, documents de la WBSC et des ligues, manuels d'entraînement ; questions originales rédigées, rien de reproduit. Les règles numérotées relèvent de la catégorie Règles.

  • Référence générale sur le baseball100