Baseball · Livello 4: Intermedio · Sottolivello 4.3
Strategia di lancio
10 test · 100 fatti · aggiornato il 28 ottobre 2026 · markdown
Attaccare i punti deboli, la sequenza dei lanci, lanciare all'interno, cambiare velocità e altezza, lanciare in base al punteggio, le situazioni difficili, tenere i corridori, il primo inning, evitare i battitori pericolosi e gli aggiustamenti durante la partita.
Ogni test qui sotto è fatto di dieci domande su Insporta. L'elenco sotto un test mostra ciò che le domande verificano: un fatto per domanda, con la fonte da cui è stato scritto. Leggilo prima del test, oppure torna qui dopo una risposta sbagliata.
Test 1Attaccare il punto debole del battitoreFai un test
I rapporti mostrano i tipi di lancio e le zone in cui un battitore fatica.
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I lanciatori attaccano la zona in cui il battitore sbaglia.
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Ogni battitore ha un punto in cui fa più danni.
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I battitori con un chase rate alto girano su lanci fuori dalla zona.
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Un battitore che insegue i lanci può essere eliminato con lanci che colpisce male.
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Un battitore paziente aspetta gli errori e ottiene la base per ball se il lanciatore gioca di fino.
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Se il battitore si è adattato l'ultima volta, deve adattarsi anche il lanciatore.
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Studiare, pianificare, preparare, chiudere.
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I battitori che girano a tutto inseguono; quelli pazienti prendono la base per ball.
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Le mappe delle zone calde e fredde mostrano dove un battitore colpisce bene e dove no.
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Test 2La sequenza dei lanciFai un test
La sequenza è il modo in cui un lanciatore concatena i lanci.
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Ripetere permette al battitore di aspettarsi un solo lancio.
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Un lancio cambia ciò che il battitore si aspetta per il successivo.
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Spesso i battitori lasciano passare come strike un lancio a effetto al primo lancio.
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Gli schemi prevedibili aiutano gli scout e i battitori.
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Un corridore in seconda può vedere i segnali e riferire gli schemi.
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Un secondo lancio a effetto di fila può sorprendere un battitore che si aspetta una veloce.
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Velocità e altezze diverse preparano la chiusura.
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La varietà rende la sequenza difficile da leggere.
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L'ordine e la posizione dei lanci a un battitore sono una sequenza.
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Test 3Lanciare all'internoFai un test
Se un battitore teme il lancio interno, l'angolo esterno funziona meglio.
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Un lancio interno sbagliato può colpire il battitore.
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I brushback avvertono il battitore di non avvicinarsi troppo al piatto.
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Gli arbitri possono ammonire ed espellere chi lancia di proposito contro un battitore.
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Tuffarsi verso l'esterno non lascia spazio per girare sui lanci interni.
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Un cutter si infila sulle mani dei battitori di mano opposta.
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I lanciatori che controllano l'interno sono molto più difficili da battere.
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I lanci interni fanno sembrare il lancio esterno più lontano.
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I brushback passano sul bordo interno; l'angolo esterno è il più lontano.
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Un lancio molto stretto all'interno che allontana il battitore dal piatto è un brushback.
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Test 4Cambiare velocità e altezzaFai un test
I lanci a quote diverse sono più difficili da seguire.
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Dopo un lancio lento e basso, uno veloce e alto sembra più rapido.
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Differenze maggiori tra veloce e lanci lenti rovinano il tempismo.
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Cambiare velocità può compensare la mancanza di velocità.
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Lanci che sembrano uguali all'inizio e si separano tardi sono in tunnel.
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Le coppie alto e basso costringono il battitore a coprire altezze diverse.
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Senza abbastanza differenza di velocità, i battitori restano in tempo.
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Basso, più basso, poi alto: il lancio alto è difficile da prendere.
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Più il lancio è lento, più tardi arriva dopo la veloce.
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Due lanci sulla stessa linea iniziale che si separano tardi sono difficili da distinguere.
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Test 5Lanciare in base al punteggioFai un test
Con un grande vantaggio il lanciatore può attaccare; in parità serve cautela.
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Gli home run da solo contano poco con un grande vantaggio; le basi per ball prolungano gli inning.
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Un fuoricampo in una partita in parità nel finale è decisivo.
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Sfidare significa attaccare la zona invece di evitarla.
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Con nessuno in base, il peggio che può succedere è un solo punto.
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Ora anche una singola può far segnare il punto del pareggio.
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Può rischiare la quarta ball piuttosto che cedere.
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Più la partita è tirata e più corridori ci sono in base, più cautela serve.
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Non dà mai allo slugger un lancio in mezzo.
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Con la prima base libera, una base per ball fa meno danno di una battuta valida.
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Test 6Uscire da una situazione difficileFai un test
Un guaio è una situazione pericolosa, spesso con corridori in posizione di punto.
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Due out con un solo lancio possono chiudere l'inning.
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Anche un out in gioco può far segnare il corridore.
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Una base per ball forza un punto; uno strikeout o un out forzato a casa base aiuta.
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La fretta lo porta fuori ritmo con il braccio.
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Una visita rallenta le cose e rimette a punto il piano.
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Uscire da un guaio lascia il punteggio invariato.
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Primo strike, un sinker, il doppio gioco.
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Più corridori in posizione di punto con meno out è più pericoloso.
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Scendere dal monte aiuta il lanciatore a ritrovarsi in un guaio.
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Test 7Contenere le rubateFai un test
Variare i tempi rende più difficile prendere lo scatto.
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Una meccanica più rapida riduce il tempo del corridore.
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Alcuni lanciatori perdono velocità o controllo con lo slide step.
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Una meccanica lenta allunga il tempo della rubata.
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Una lunga attesa può bloccare il corridore.
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I lanci lenti danno più tempo al corridore.
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Guardare il corridore per farlo tornare gli accorcia il vantaggio.
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Segnale, set, sguardo, lancio rapido.
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Un lancio rapido e un pop time veloce insieme danno al ricevitore la migliore probabilità.
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Trattenere e guardare impedisce al corridore di prendere un buono scatto.
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Test 8Il primo inningFai un test
I battitori migliori battono per primi e il lanciatore sta ancora entrando in partita.
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I battitori devono rispettare la veloce prima che i lanci lenti funzionino.
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Il bullpen prima della partita mostra quali lanci hanno efficacia quel giorno.
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Tre battitori eliminati di fila è un inning pulito.
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I lanciatori si adattano a ciò che funziona.
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La quality start è una misura semplice di una prestazione solida.
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Meno inning per i rilievi li tengono freschi.
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Riscaldamento, primi inning, ritmo, uscita.
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Prestazioni più lunghe con meno punti sono migliori.
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Sei inning con tre punti subiti o meno sono una quality start.
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Test 9Evitare i battitoriFai un test
Concedere la prima base può essere più sicuro che dare allo slugger un lancio da colpire forte.
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Concedere la base può essere più saggio che concedere una battuta valida.
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Prima del DH universale, i lanciatori battevano di solito per noni e colpivano male.
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I corridori in più possono tornare a far male al lanciatore.
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Una base intenzionale segnalata evita di lanciare quattro lanci che potrebbero finire selvaggi.
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Le squadre evitano un battitore in forma quando possono.
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Sbagliare gli angoli porta a basi per ball e a inning lunghi.
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Niente di colpibile, si accetta la base per ball.
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La base intenzionale non dà alcuna possibilità di girare.
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Tenere tutti i lanci fuori dal piatto significa evitare il battitore.
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Test 10Adattarsi durante la partitaFai un test
I lanciatori si affidano a ciò che funziona ogni giorno.
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I battitori spesso migliorano ogni volta che vedono un lanciatore.
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I lanciatori stanchi spesso rilasciano più in basso, appiattendo i lanci.
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Invertire gli schemi sorprende i battitori che si sono adattati.
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Lanciare all'interno punisce un battitore che si sporge.
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I lanci di sensibilità, come certi changeup, vanno e vengono da un giorno all'altro.
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Correzioni rapide tra le riprese possono salvare una partenza.
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Individuare il problema, poi affidarsi a ciò che funziona.
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I battitori migliorano ogni volta che lo vedono in una partita.
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Le squadre rivedono i lanci tra le riprese per adattarsi.
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Fonti
Riferimenti generali sul baseball, materiali WBSC e di lega, manuali per allenatori; domande originali scritte ex novo, nulla riprodotto. Le regole numerate appartengono alla categoria Regole.
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