野球 · レベル4:中級 · サブレベル 4.1
スモールボールと攻撃のプレー
テスト10件 · 事実100件 · 2026年10月28日 更新 · markdown
作戦としての犠打、スクイズ、ヒットエンドラン、ランエンドヒットとスラッシュ、盗塁、一・三塁のプレー、トリックプレー、セーフティバント、スモールボールが効く場面、1点を取りにいく攻め方。
以下の各テストは、Insporta の10問で構成されています。テストの下のリストは、問題が確認する内容です。1問につき1つの事実と、その元になった出典を載せています。テストの前に読むか、間違えたあとに戻ってきてください。
テスト 1戦術としての犠牲バントテストを受ける
接戦の終盤は1点が最も重要なので、アウトを引き換えに塁を進めることに価値がある場合があります。
出典:野球一般資料 · 想起
研究では、アウトを与えると、チームが期待できる得点は通常減ることが示されています。
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打者がどうせアウトになりそうなときは、アウトを与える損失は小さくなります。
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1アウトで3塁にいれば、飛球やゴロで生還できます。
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バント、スクイズ、盗塁は、大量得点ではなく1点を狙います。
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3塁に走者がいて1アウトなら、生還させる方法は多くあります。
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ポップアップや失敗したバントは、守備側に先頭の走者のアウトを与えることがあります。
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バント、シングルヒット、飛球で、大きなヒットなしに1点です。
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終盤で、点差が近く、打者が非力なほど、バントは理にかないます。
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終盤の同点で、非力な打者が早めにバントの構えをするなら、通常は犠牲バントです。
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テスト 2スクイズプレーテストを受ける
打者がバントして、3塁走者が生還できるようにします。
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走者は早くスタートするので、打者はどんな球でもバントしなければなりません。
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走者はバントの行方を見てから走ります。より安全ですが、遅くなります。
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走者がすでに突っ込んでいるので、バントを空振りすると走者は本塁前で挟まれます。
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カウントよりも、走者を守ることのほうが重要です。
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1アウトなら得点はバントにかかっています。2アウトでスクイズが珍しいのは、打者走者が先に3つ目のアウトになるおそれがあるからです。
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横へのバントは、野手を前に走らせ、送球を遅らせます。
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サイン、スタート、バント、生還です。
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自殺スクイズは走者を危険にさらし、内野が下がっている状況で打つのが最もリスクが小さいです。
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バントが転がる前にスタートするのが、自殺スクイズの特徴です。
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テスト 3ヒットエンドランテストを受ける
打者はボールをインプレーにして、走者を守ります。
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走者がスタートしていると、ゴロが併殺になることはまずありません。
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二塁手または遊撃手がカバーに走ると、そこに穴が空きます。
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打者が当てられなければ、走者は単なる盗塁となり、スタートが悪いことも多いです。
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2-1や1-0のようなカウントでは、打者が打てるストライクが来ます。
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このプレーの鍵は、バットに当てることです。
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早いスタートのおかげで、ライト前ヒットで1塁から3塁まで進めます。
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動く走者が、打者のために穴を作ります。
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打者有利のカウントではストライクが来ます。0-2ではボール球が来ます。
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走者がスタートし、野手が動き、打者がその穴を抜く打球を打ちます。
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テスト 4ランエンドヒットとスラッシュテストを受ける
ランエンドヒットでは走者が盗塁し、打者は悪い球を見送ってもかまいません。
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足の速い走者は自分で盗塁できるので、打者はボール球を振る必要がありません。
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打者はバントの構えで内野を前に引き寄せ、そのあと彼らの横を抜くように打ちます。
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突っ込んでくる野手は、近距離からの強い打球に反応できません。
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彼らが毎回突っ込んでくるなら、スラッシュで打ち破れます。
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バントの構えを見せると、守備側がどう反応するかが分かります。
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走者がどのみち盗塁しそうなら、打者はより自由に振れます。
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バントの構えを見せて、引き寄せて、打ちます。
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バントでは打者の動きが決められますが、ランエンドヒットなら打者が選べます。
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バントの構えを見せてから、突っ込む内野手の横を抜くのがスラッシュです。
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テスト 5戦術としての盗塁テストを受ける
その損益分岐点の成功率を下回ると、失うアウトのコストが、得た塁の価値を上回ります。
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盗塁死は走者を消し、アウトを1つ使い切ります。
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塁は18インチに大きくなり、投手の牽制動作には回数制限がつきました。
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2塁からなら、ほとんどのシングルヒットで生還できます。
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長打が出そうなときは、塁を得るためにアウトを賭ける意味は薄れます。
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本塁まで90フィートの走者は、飛球、ゴロ、暴投で生還できます。
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投球は走者よりもはるか前に本塁に届きます。
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盗塁は、ヒットなしで四球を得点に変えます。
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本塁盗塁は、断然最も難しいです。
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塁は15インチ四方から18インチ四方に大きくなり、距離がわずかに短くなりました。
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テスト 61、3塁の攻撃テストを受ける
捕手が投げなければ、攻撃側は2、3塁に走者を置けます。
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2塁への送球は、3塁走者に本塁へスタートするチャンスを与えます。
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捕手が投げ切れば、3塁走者が本塁へスタートします。
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走者は早くスタートして送球と挟殺を引き出し、その間にもう一方の走者が生還します。
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挟殺プレーを長引かせれば、守備側の注意が本塁からそれます。
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2アウトなら、盗塁が成功してもしなくても、ヒットが出れば3塁走者は生還します。
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送球が2塁へ向かうとすぐ、走者は本塁へスタートします。
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2塁への送球が、本塁へのスタートの合図です。
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ノーアウトでの得点が最良で、本塁で走者を失うのが最悪です。
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ボールが捕手の手を離れて2塁へ向かった瞬間、本塁が空きます。
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テスト 7攻撃のトリックプレーテストを受ける
MLBでは2013年以降、右投げの投手は三塁へ偽投して一塁へ送球することができません。
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捕手が投手に山なりの返球をしたときに、走者がスタートします。
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一塁と三塁の走者は、投手を動揺させてボークを誘おうとします。
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意表を突くことがすべてです。
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偽のスタートは送球を誘い、投手の注意をそらします。
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ヒットエンドランに似ていますが、バントを使い、走者を2つ進めることもよくあります。
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気の抜けた返球が合図になります。
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トリックプレーは、すべての中で最もまれです。
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捕手のゆるい返球でスタートするのが、ディレードダブルスチールです。
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テスト 8安打を狙ってバントすることテストを受ける
足の速さと一塁への好スタートが効果を生みます。
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深く守る三塁手は、前に出る距離が長くなります。
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誰もいない場所へのバントは、楽な単打になることがあります。
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プッシュバントは、投手の脇を強く二塁方向へ転がすバントです。
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バントの構えを遅く見せれば、野手の対応時間が短くなります。
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ラインぎわのよいバントは、三塁手の送球を長くします。
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強すぎると、野手がすぐに処理してしまいます。
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動きながらバントすれば、スタートで有利になります。
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犠牲バントはアウトを差し出しますが、ドラッグバントはヒットを狙う典型的な方法です。
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深い位置からでは、三塁手は軽いバントに間に合いません。
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テスト 9スモールボールを使うときテストを受ける
得点期待値の表は、走者とアウトカウントの各状況から通常何点入るかを示します。
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アウトを与えると、一般に期待得点は下がりますが、ちょうど1点が入る確率は上がることがあります。
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接戦の終盤では、1点が入る確率を上げることのほうが重要になる場合があります。
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得点が少ないときは、確実な1点の価値が高くなります。
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エース相手では、作り出した1点が最良のチャンスかもしれません。
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アウトを残せば、打線は安打や本塁打をつなげることができます。
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本塁打が出やすい球場では、アウトは1つの進塁と引き換えにするには貴重すぎます。
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試合が終盤で接戦であるほど、1点の重みが増します。
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走者が多く、アウトが少ないほど、期待得点は増えます。
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打者有利の条件では、1つの進塁のためにアウトを差し出すのは惜しすぎます。
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テスト 10ヒットなしで得点を作るテストを受ける
四球、盗塁、バント、進塁打が積み重なって、1点になることがあります。
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それぞれの段階が、ヒットなしで走者を1つずつ進めます。
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盗塁や余分な進塁で、走者が得点圏に進みます。
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右方向へのゴロや飛球で、走者を進められます。
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走者が絶えず動くことで、投手と野手にプレッシャーがかかります。
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積極的な走塁は野手を慌てさせ、ミスを誘います。
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スモールボールのチームは、1つずつ塁を進めて得点を積み上げます。
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四球、盗塁、3塁へ進塁、飛球で生還です。
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ヒットなしで作る得点には、ヒットがまったく要りません。
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ヒットなしで走者を生還させることが、得点を作るということです。
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出典
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