野球 · レベル4:中級 · サブレベル 4.2
守備のプレー
テスト10件 · 事実100件 · 2026年10月28日 更新 · markdown
ホイールプレー、一・三塁の守り、けん制プレー、挟殺プレー、敬遠、スクイズ対策、隠し球、極端なシフト、インフィールドフライと落球、終盤の判断。
以下の各テストは、Insporta の10問で構成されています。テストの下のリストは、問題が確認する内容です。1問につき1つの事実と、その元になった出典を載せています。テストの前に読むか、間違えたあとに戻ってきてください。
テスト 1ホイールプレーテストを受ける
両コーナーが突進することで、守備側は先頭走者を狙います。
出典:野球一般資料 · 想起
三塁手が突進すると、遊撃手が三塁へ回ります。
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一塁手が突進すると、二塁手が一塁をカバーします。
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犠牲バントで三塁の先頭走者を刺すことを狙います。
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全員が動いているため、バントの代わりに強振すれば空いたスペースを突けます。
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二塁は空きますが、守備側は先頭走者を刺すことに賭けます。
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突進した三塁手は、三塁に入った遊撃手へ送球できます。
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遊撃手の早いスタートがホイールプレーの始まりです。
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ホイールプレーは最も多くの野手を動かします。
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両コーナーが突進し、遊撃手が三塁へ回るのがホイールプレーです。
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テスト 2一、三塁の盗塁への守りテストを受ける
守備側は、二塁でアウトを取るためにリスクを受け入れます。
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野手が二塁の手前に出て送球を捕り、三塁走者を牽制します。
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偽投は、本塁に向けてリードを取っている三塁走者を刺せることがあります。
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接戦の終盤では、三塁走者の生還を防ぐことが最優先です。
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全員がわかるように、プレーは投球前にコールされます。
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一塁走者が早くスタートすれば、投手は足を外して二塁へ送球できます。
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2死なら、二塁で3つ目のアウトを取れば、得点が入る前に攻守交代となります。
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カットは、本塁へスタートした三塁走者を刺します。
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スルーは、三塁走者に最も明確な得点の機会を与えます。
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塁の手前で捕球すれば、走者がスタートしたときに本塁へ送球できます。
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テスト 3牽制プレーテストを受ける
投手は、遊撃手と走者の間に隙間が見えたとき、二塁へ送球できます。
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野手が塁へ動くのに合わせて、投手が決めたカウントで振り向いて送球します。
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投球後の素早い送球で、大きな二次リードを取った走者を刺せることがあります。
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片方しか知らなければ、塁は空いているか、送球が大きくそれます。
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走者をアウトにできない3回目のプレート外しは、ボークになります。
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投手が制限されていると知っているので、走者はリードを広げます。
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一塁手が走者の背後に回り込み、捕手がそこへ送球します。
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投手は、走者と野手の間の隙間に反応します。
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投手は一塁に最も近く、捕手から二塁への送球が最も長くなります。
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野手が走者の背後に回り込むことで、二塁での牽制が成立します。
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テスト 4挟殺プレーの技術テストを受ける
プレーがうまくいかなくても、少なくとも元の位置には戻れます。
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送球が少ないほど、悪送球の機会も少なくなります。
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全力で走ると走者は進路を決めざるを得ず、ボールを見せると味方の助けになります。
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片側に寄れば、送球の通り道が開けます。
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前に詰めれば走者の動ける範囲が狭まり、声をかければ味方に送球のタイミングを伝えられます。
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送球した野手は味方の後ろに回り、ほかの野手が穴を埋めます。
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よい挟殺プレーは、1回の送球とタッチで終わります。
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走者を押し戻し、1回送球し、タッチします。
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悪送球は進塁を許し、余計な送球はリスクを増やすだけです。
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ボールを見せると、受ける野手が送球のタイミングを計りやすくなります。
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テスト 5戦術としての敬遠テストを受ける
一塁に走者がいると、より多くの塁でフォースプレーが成立します。
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審判への合図で、投球なしに打者が一塁へ進みます。
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満塁では、投手に失敗の余地がありません。
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投手は打てる球を投げませんが、四球を狙っているとは合図しません。
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最も危険な打者を避けることは、走者が1人増える以上の価値があることがあります。
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走者を増やすと、その走者が決勝点になることがあります。
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投手たちはボンズを非常に恐れ、その年に記録を作りました。
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満塁にすると、すべての塁でフォースプレーが成立します。
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一塁が空き、危険な打者の後ろに弱い打者が控えていれば、敬遠は理にかないます。
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審判に向けて指を4本立てるのが、敬遠の合図です。
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テスト 6スクイズへの守りテストを受ける
高めの内角球やピッチアウトなら、バントはきわめて困難になります。
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早いスタートにより、投手はバントできない球を投げることができます。
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捕手は立ったまま捕球し、本塁へ向かう走者にタッチします。
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バントが近ければ、自分で走者にタッチできます。
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野手が近いほど、バントへの対応がしやすくなります。
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走者がスタートしなければ、一塁で確実にアウトを取るのがプレーです。
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勘でピッチアウトすればボールを1つ与え、外せば得点を許します。
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届かない球を投げれば、スクイズは本塁でのアウトになります。
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ピッチアウトはバントを確実に防ぐため、ボールを1つ差し出します。
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捕手のために本塁から外して投げる、あらかじめ決めた投球がピッチアウトです。
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テスト 7隠し球テストを受ける
コーチにはボールの場所が見えます。
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隠し球は最もまれです。
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テスト 8極端な守備位置テストを受ける
一部の引っ張り打者に対して、チームは4人の外野手を使いました。
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フライボールを引っ張る打者は、空いた内野のスペースを突くことがめったにありません。
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内野手は、投球の時点で土の部分にいなければなりません。
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内野手を外野に動かすことは禁止されていませんが、内野の制限は引き続き適用されます。
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内野手が3人だけだと、ゴロが穴を抜けます。
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浅く守る外野手は、弱いライナーを捕って本塁へ送球できます。
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外野手が内野に入ってきます。
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5人、4人、3人の内野手です。
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データに基づくシフトは2010年代に広がり、4人外野が続き、MLBは2023年にシフトを制限しました。
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外野に4人の野手がいるのが4人外野です。
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テスト 9インフィールドフライと落球テストを受ける
それこそが、インフィールドフライの規則が防ぐことです。
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落として足の遅い走者をフォースにすると、一塁により遅い走者が残ることがありますが、チームがこれを考えることはまれです。
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走者がいて2死未満の場合、故意落球はアウトと宣告されます。
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打者は走れるので、捕手はアウトを完成させなければなりません。
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一塁が空いているときの振り逃げは、打者に出塁の機会を与えます。
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まず捕って、それから離塁した走者を探します。
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打者はアウトですが、ボールは生きており、走者は併殺になることがあります。
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拾い上げてから、一塁へ送球してアウトにします。
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インフィールドフライは規則によりアウトですが、振り逃げにはタッチか送球が必要です。
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振り逃げでは、タッチされるか送球でアウトになるまで、打者はアウトになりません。
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テスト 10終盤の守備の判断テストを受ける
より優れた守備は、僅差のリードを守ります。
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ライン際の打球を前で止めれば、同点の走者が二塁へ進むのを防げます。
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深く守る外野手は、二塁打を単打にします。
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前進守備なら、ゴロで本塁へ送球できます。
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どんな打球でも生還される可能性がありますが、三振ならありません。
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ゴロならアウトを2つ取れます。
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新しい投手の打順が回ってくるのを遅らせます。
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まず投手、次にグラブ、その次に守備位置です。
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三塁に走者がいて2死未満なら、打球が飛べば生還される可能性があります。
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終盤により良い守備の選手を送り込むことは、守備固めです。
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出典
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