サッカー · レベル8:エキスパート · サブレベル 8.83
守備の指標:プレッシャーとブロック
テスト10件 · 事実100件 · 2026年10月12日 更新 · markdown
守備の数字が何を記録し、何を見落とすかを扱います。タックル、空中戦、ブロック、クリア、1対1の守備、ミス、被xG、そして記録に名を残すディフェンダーです。
以下の各テストは、Insporta の10問で構成されています。テストの下のリストは、問題が確認する内容です。1問につき1つの事実と、その元になった出典を載せています。テストの前に読むか、間違えたあとに戻ってきてください。
テスト 1タックルの成功、試行、ゾーン別テストを受ける
タックルは、こぼれたボールを誰が拾ったかにかかわらず数えられます。タックル成功とは、タックルした側がボールを保持する結果になったことを意味します。
出典:サッカーのアナリティクスの文献(Opta、StatsBomb、FBrefの定義) · 想起
自陣ボックス付近のタックルは危険を止め、ピッチの高い位置でのタックルは攻撃を始めます。そのため、場所は2つの異なる物語を語ります。
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ピッチの高い位置でのフォワードによるタックルは、早い段階でボールを奪い返そうとするチームの足跡です。
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相手の最も優れたドリブラーに狙われるディフェンダーはタックルが多くなり、避けられるディフェンダーは少なくなりますが、そちらのほうが優れているかもしれません。
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自分が抜かれたテイクオンと並べて見ると、タックルは、目の前の相手を実際にどれだけ止めたかを示します。
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攻撃を受けることの少ないディフェンダーは、どれほど上手くても、タックルの機会が少なくなります。
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前に出て守り、中盤まで出て受け手に寄せるセンターバックは、自陣ボックスから離れた場所でのタックルがより多く記録されます。
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タックル成功はすべてタックルであり、アタッキングサードでのものは、すべてのタックル成功の一部です。
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味方がボールを拾った場合でも、ボールがタックルした側のチームのものになるので、タックルは成功とされます。
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彼のタックルのうち、90分あたり2回近くがディフェンシブサードで起こり、ほかのどこよりもはるかに多くなっています。
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テスト 2空中戦テストを受ける
両方の選手が記録され、一方は空中戦勝利、もう一方は空中戦敗北とされるため、合計は常にペアになります。
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ロングボールを多用する相手には、センターバックは10回のヘディングを競り合うかもしれません。辛抱強くパスをつなぐ相手なら、2、3回です。
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センターバックとのヘディングに勝つことは、ダイレクトなチームにとって、ゴールキックやクリアからピッチを上がる手段になります。
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相手に直接渡ったヘディングも、チームがボールを失っていても、勝利として記録されます。
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中盤でのヘディング敗北はポゼッションを失わせ、ボックス内での敗北はゴールへのチャンスを失わせることが多くなります。
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ロングボールとクリアは両ゴール前で競り合いのヘディングを生むため、ダイレクトなチームの空中戦が最も多くなります。
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コーナーキックやサイドからのフリーキックは、ボックス内の空中戦で決まるため、そこでの彼のヘディング勝利は、デッドボールでの働きを示します。
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ボールが高く、長くなるほど、2人の選手が空中で競り合う可能性が高くなります。
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空中戦は両方の選手に記録され、その後のこぼれ球は別の争いです。
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空中戦は両方の選手に記録されるため、勝者の得は常に敗者の損になります。
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テスト 3シュートブロックテストを受ける
ブロックは、進路に立ちはだかった選手にボールが当たったことを記録し、シュートブロックとパスブロックに分けられます。
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多くのシュートをブロックするチームは、多くのシュートを打たれています。ブロックは勇敢さを示すと同時に、そのチームがどれだけ頻繁にプレッシャーを受けているかも示します。
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体から離した腕は、良いブロックをペナルティーキックに変えることがあるため、ディフェンダーは腕をたたむか、背中に回します。
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イベントデータは、ブロックされたシュートを独立した結果として扱います。ゴールキーパーが試されていないため、枠内シュートには数えられません。
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xGはシュートの瞬間のチャンスを、誰かがブロックする前に測るため、ブロックによってその値は変わりません。
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パスコースに立ってボールに触れたディフェンダーは、パスブロックとして記録されます。
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強いプレッシャーを受けているチームは多くブロックしますが、通り抜けるシュートは同じ近距離の位置から打たれます。
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枠外シュートは3つの結果の中で最も多く、ブロックがそれに続き、おおよそ10本に1本のシュートがゴールになります。
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シュートが打たれる前にそのコースを横切ることが、チャンスをブロックに変えます。
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シュートの進路に立ってそれを止めたディフェンダーは、ブロックとして記録されます。
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テスト 4クリアテストを受ける
クリアは、ディフェンダーが味方を狙わずにボールを蹴るか、ヘディングで遠ざけたときに記録されます。
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頻繁にクリアするチームは、それだけ守備に追われ、直後にボールを失うことも多く、次の攻撃を招いてしまいます。
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プレッシャーの中でもボールを保持できるチームは、蹴り出すよりも味方を見つけようとするので、クリアの数は減ります。
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インターセプトは相手のパスを断ち切るプレーで、クリアは危険なエリアからボールを遠ざけるプレーです。
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高さと幅を確保すると、チームが態勢を立て直す時間が生まれ、ボールを危険な中央のエリアから遠ざけておけます。
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ゴールライン上でのクリアは、そのままなら得点になっていたプレーを防ぐため、独立した種類として記録されます。
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こぼれ球を毎回相手に拾われるなら、クリアは次の攻撃を先延ばしにするだけです。
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ゴールエリアのライン付近に落ちるヘディングはクリアしなかったのと同じで、ペナルティーエリアの端へのヘディングはすぐに戻ってきます。ハーフウェーライン付近への長く高いボールは戻るまでに最も時間がかかり、その間もプレーは続いています。
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クリアの後は守備陣が一斉に押し上げるので、相手の第2波は、よりゴールから遠い位置から始まります。
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ヘディングは味方ではなく危険から遠ざける方向に向けられており、これがクリアです。
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テスト 5データで見る1対1の守備テストを受ける
ドリブラーと対峙した競技者が、タックルでボールを奪った回数を記録します。
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ドリブラーに対するタックル成功数を、挑んだドリブルの総数で割ると、1対1に勝った割合が分かります。
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チャレンジに敗れるとは、1対1でドリブラーに上回られたということです。
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割合を見れば、仕掛けられた回数にかかわらず、肝心な場面でウインガーを止めているかどうかが分かります。
出典:サッカーのアナリティクスの文献(Opta、StatsBomb、FBrefの定義) · 応用
位置を保って攻撃側の競技者を外側や後方へ追いやる守備者は、自分でボールを奪えなくても、その攻撃を前に進ませません。
出典:サッカーのアナリティクスの文献(Opta、StatsBomb、FBrefの定義) · 応用
ファン・ダイクは、リーグのシーズンを通して、相手に自分を抜いてドリブル突破を決められることが一度もありませんでした。
出典:Optaのプレミアリーグのデータ · 想起
リーグ屈指のドリブラーを封じることは、めったに仕掛けないウインガーを相手にした好成績よりも価値があります。
出典:サッカーのアナリティクスの文献(Opta、StatsBomb、FBrefの定義) · 応用
最善はボールを奪うこと、次善は遅らせて攻撃側の競技者を追い返すこと、抜かれるのが失敗です。
出典:サッカーのアナリティクスの文献(Opta、StatsBomb、FBrefの定義) · 応用
距離を詰めて一方向に誘導するのがタックルより先で、タックルはウインガーが仕掛けた瞬間を狙って行います。
出典:サッカーのアナリティクスの文献(Opta、StatsBomb、FBrefの定義) · 応用
タックルでドリブル突破を止めると「ドリブラーに対するタックル成功」として記録され、チャレンジ成功にも数えられます。
出典:サッカーのアナリティクスの文献(Opta、StatsBomb、FBrefの定義) · 応用
テスト 6シュートやゴールにつながるミステストを受ける
滑る、トラップが乱れる、パスが悪いなど、競技者のミスが直接相手の得点につながったときに記録されます。
出典:サッカーのアナリティクスの文献(Opta、StatsBomb、FBrefの定義) · 想起
シュートにつながったミスは、そのシュートが入ったかどうかにかかわらず記録されます。得点になるのはその一部だけです。
出典:サッカーのアナリティクスの文献(Opta、StatsBomb、FBrefの定義) · 想起
1点目はベンゼマにスローをブロックされ、3点目はベイルのロングシュートが手をすり抜けたものでした。
出典:試合報道(BBC Sport、UEFA、FIFA) · 想起
彼らは、試合の前半にセルヒオ・ラモスと激しく衝突したあとで脳振盪を起こしていたと結論づけました。
出典:試合報道(BBC Sport、UEFA、FIFA) · 想起
ミスがチャンスに直接つながったかどうかはデータ入力者が判断するため、数字にはある程度の主観が入ります。
出典:サッカーのアナリティクスの文献(Opta、StatsBomb、FBrefの定義) · 応用
バーがこぼれ球を拾って得点し、チェルシーが2-0で勝ち、マンチェスター・シティはそのままリーグ優勝を果たしました。
出典:試合報道(BBC Sport、UEFA、FIFA) · 想起
フォワードのミスの場合はボールとゴールの間にチーム全体が残りますが、ゴールキーパーやセンターバックのミスの場合はほとんど誰も残りません。
出典:サッカーのアナリティクスの文献(Opta、StatsBomb、FBrefの定義) · 応用
ミスが自陣ゴールに近いほど、状況を立て直せる守備者の数は少なくなります。
出典:サッカーのアナリティクスの文献(Opta、StatsBomb、FBrefの定義) · 応用
レアル・マドリードが51分に先制し、リバプールが55分に追いつき、ベイルが64分と83分に得点しました。
出典:試合報道(BBC Sport、UEFA、FIFA) · 想起
彼のミスで相手にボールが渡り、そこから直接得点されました。これはまさに、得点につながるミスです。
出典:サッカーのアナリティクスの文献(Opta、StatsBomb、FBrefの定義) · 応用
テスト 7チーム指標としての被xGテストを受ける
失点は相手のフィニッシュとゴールキーパーに左右されます。守備側が自分でコントロールできるのは、許したチャンスのほうです。
出典:サッカーのアナリティクスの文献(Opta、StatsBomb、FBrefの定義) · 応用
被xGを被シュート数で割ると、相手が良い位置から撃っているのか、悪い位置から撃っているのかが分かります。
出典:サッカーのアナリティクスの文献(Opta、StatsBomb、FBrefの定義) · 想起
価値の低いシュートが多いのは、深く引いたコンパクトなブロックを敷き、相手に遠くからしか撃たせない守備の特徴です。
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PKは約4分の3ゴールに相当するので、1、2本あるだけで、守備が許したチャンスの数字は大きく振れてしまいます。
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得点の大半はペナルティーエリア内からのシュートで生まれるため、その本数は守備がどれだけ崩されているかを表します。
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コーナーキックからの失点はマークと守備側の対応で改善でき、流れの中での失点にはフォーメーションとプレッシングの見直しが必要です。
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xG(得点側)からxG(失点側)を引いた値は、チームの将来の結果を予測する指標の中でも最も優れたものの1つです。
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守備は、許すシュートの本数と、その大部分の位置を決められます。入るかどうかは、フィニッシャーとゴールキーパーにも左右されます。
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まず量、次に質、次に運、最後にチャンスの出どころ。段階ごとに、直すべき点が絞られていきます。
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Bの対戦相手は1試合平均1.4のゴール期待値を生み出し、3チームの中で明らかに最多でした。
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テスト 8記録に名を残すディフェンダーテストを受ける
アンドレア・バルツァーリ、レオナルド・ボヌッチ、ジョルジョ・キエッリーニは、ユヴェントスのセリエA連覇の中核でした。
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ファン・ダイクは、2006年のファビオ・カンナバーロ以来となる、守備者としての受賞に迫りました。
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ベッケンバウアーは、バイエルン・ミュンヘンでリベロとしてプレーし、1970年代に2度受賞しました。
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ザマーは、ドイツがEURO 1996で優勝して大会最優秀選手に選ばれ、ドルトムントがブンデスリーガを制したあとに受賞しました。
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4試合でクリーンシートを達成し、最後は決勝トーナメント1回戦のウクライナ戦の0-0でしたが、PK戦では1点も取れずに敗れました。
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イタリアが許した失点は、アメリカ戦のザッカルドのオウンゴールと、決勝のジダンのPKの2つだけでした。
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タソッティ、コスタクルタ、バレージ、マルディーニの最終ラインは、そのシーズンのリーグ戦で15失点でした。
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ベッケンバウアーが初めて受賞したのは1972年、ザマーは1996年、カンナバーロは2006年です。
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ミランの記録は1993/94シーズン、イタリアの記録は2006年、ファン・ダイクの記録は2018/19シーズンのものです。
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彼は、2005年のジョン・テリー以来となる、守備者としての選手間投票による年間最優秀選手賞の受賞者でした。
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テスト 9データで見るボックス内の守備テストを受ける
ペナルティーエリアの外からのシュートはめったに決まらないので、得点の大半はエリア内から生まれます。
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シュートを20m以上の距離にとどめる守備は、たとえ多くのシュートを打たれても、失点がはるかに少なくなります。
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相手のパスやドリブルによるペナルティーエリアへの進入はすべて被進入として数えられ、守備がどれだけ崩されているかを示す指標になります。
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ペナルティーエリアを固めると、相手は遠くから、または守備者の群れ越しに撃たざるを得なくなり、どちらもめったに決まりません。
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数メートルの距離からのシュートはゴールキーパーにほとんど反応する時間を与えないため、流れの中ではxGが最も高くなります。
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ゴールライン際からのマイナスのクロスは、ペナルティーマーク付近に走り込む競技者を狙ったものなので、そこを守るためにミッドフィールダーが下がります。
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得点の大半は、遅れて、フリーで走り込んだ競技者から生まれます。走り込む相手を見失うことが、ペナルティーエリアを破られる原因です。
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ボールが来る前にペナルティーエリアの各ゾーンを押さえておくので、クロスはどこに落ちても守備者に当たります。
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ファーポストでの押し込みはゴールエリア内、ペナルティーマークはゴールから11m、ペナルティーエリアの端は16.5mです。
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ほぼすべてのマークがペナルティーエリアのはるか外にあり、これは自陣のペナルティーエリアを守る守備のパターンです。
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テスト 10守備の数字には見えないものテストを受ける
イベントデータが記録するのはボールに関わるアクションなので、味方と揃えて押し上げても、誰かが触れない限りイベントとしては残りません。
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データに記録されるのは誰がボールに触れたかであり、マークの約束事ではないので、見失った相手の走り込みが、担当すべき競技者の名前で記録されないこともあります。
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ラインを適切な位置に動かすセンターバックは、ボールに一度も触れることなくチャンスを防ぎます。
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22人全員の位置を常に把握すれば、ボールに触れた場面だけでなく、間隔、カバー、ラインの高さまで分かります。
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数字は候補を示すだけで、危険の読み方やカバー、ラインの動かし方は、実際に見て判断します。
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彼がパスコースに立つと、相手は別の方向にパスを出すため、防いだパスについては何も記録されません。
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オン・オフの数字は、1つ1つのイベントには残らないものも含めて、守備者がユニット全体にもたらすものを捉えます。
出典:サッカーのアナリティクスの文献(Opta、StatsBomb、FBrefの定義) · 応用
イベントデータが捉えるのはボールに関わるアクションだけで、中継映像のトラッキングは画面に映る競技者を加え、スタジアムのトラッキングは全員を捉えます。
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データで安く絞り込み、データが見落とすものはビデオとトラッキングで判断し、現地視察は最後に行います。
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オフサイドは攻撃側の競技者に記録されます。守備者の押し上げは、誰もボールをプレーしていないため、イベントデータでは見えません。
出典:サッカーのアナリティクスの文献(Opta、StatsBomb、FBrefの定義) · 応用
出典
IFAB Laws of the Game/FIFAとUEFAの技術報告書/Opta、StatsBomb、FBrefの定義/クラブとアナリストの刊行物/査読付き研究
- サッカーのアナリティクスの文献(Opta、StatsBomb、FBrefの定義)85
- 試合報道(BBC Sport、UEFA、FIFA)14
- Optaのプレミアリーグのデータ1